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文档简介

第一课:VRay的安装和操作流程

一、Vray的安装

Vray的简介:

VRay是由著名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款较小,但功能却十分强

大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,特别在室内外效果图制作中,vray儿

乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在

越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。

二、VRay重要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域

三、VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有

适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用“AdvancedPackage包J11而几种

特殊功能,合用于专业人员使用。

四、Vray的工作流程

1创建或者打开一个场景

2指定VRay渲染器

3设立材质

4把渲染器选项卡设立成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式”,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“初次反射”调整为Irradiancemap模式(发光贴图模式)

调整minrate(最小采样)和maxrale(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射"调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓冲模式],减少细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增长灯光,大体顺序为:天光一一阳光一一人工装

饰光----补光。

②如环境明暗灯光不抱负,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变

暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整重要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染并保存光子文献

①设立保存光子文献

②调整Irradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,

T或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式

跑小图,保存光子文献。

8正式渲染

1)调高抗短:尺级别,

2)设立出图的尺寸,

3)调用光子文献渲染出大图

一、第二课:VRay常用材质的调整

二、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VR”渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景

中得到更好的和对的的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参

数。在VRayMtl里你可以应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添力口bump

(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材

质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分派函数)。具体参数如下:

501•Default三]VRayMtl

Diffuse(漫射)•材质的漫反射颜色。你可以在纹理贴图部分(texturemaps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)・一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你可以在纹理贴图部分(texture

maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)・这个值表达材质的光泽度大小。值为0・0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增长渲

染时间。

Subdivs(细分)■控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为L0时,这

个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)・当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着

当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最

大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑

块)。

Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay可以使用•种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊

折射的计算速度。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达成定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

色将被返回,更不会继续追踪近处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器0你可以在纹理贴图部分(lexluremap*)的折射贴图通道

凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)-这个值表达材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的

折射效果。值为1。将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值

为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-这个值拟定材质的折射率。设立适当的值你能做出很好的折射效果象水

1.33.钻石2.4.玻璃1.66等等。

Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达成定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

色将被返回,更不会继续追踪近处的光线。

Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay可以使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊

折射的计算速度。

Affectshadows(影响阴即)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅

支持VRay灯光和Vary灯光花影类型。

Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

三、各种常用材质的调整

1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85

2.镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3陶.器:漫射:白色反射:255菲涅耳

4.亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽[模糊):0.85凹凸贴图

5.抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳

6木.地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率L5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模

糊):0.9

折射255光泽(模糊):C.9光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图

绒布:漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接受GI:2

第三课:VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开]-打开或关闭VRay灯光。

[排除]-排除灯光照射的对象。

掌规

[类型]R开排除

类型:|平面二]

平面-当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面

强度

的形状。单位:|默认(图象)▼]

球体-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。一色:||

倍增器:[300-:J

穹形-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,

尺寸

可模型天空的效果半长:|2042.30/:

半宽:|881.26他:

[颜色]-控制由VRay光源发出的光线的颜色。W尺寸|lULlmrrin

该

项

[倍增器]-控制光源在强度厂

双

VRay面

厂

不

可

[Size尺寸]见

口

忽

略

灯

光法线

厂

不

衰

半长-光源的U向尺寸(假如选择球形光源,该尺寸为减

厂

天

光

入

口

厂

存

储

发

光

图

球体的半径)。贴

影

响

漫

射

影

响

镜

半宽-光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无IP面

IP

效)。

-米秆——

细分:[8;

W尺寸-光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项

阴影偏移:10.0宣米工

无效)。

[双面]-当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)

[不可见]-该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打

开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]-当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光

的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应

当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减]-当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距

离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]-当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancem叩时,VRay将再次计

算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,

但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]-控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面]-控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分]-该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间

越长。

[阴影偏移]-控制阴影的偏移值。

二、VRay阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须

使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型

的阴影速度快。

[透明阴影1-当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十

分有用o当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、

密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是对的的。取消选择

该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设立,但是来自透明物体的阴

影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

[偏移]-某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]-打开或关闭面阴影。

[立方体]-VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体]-VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U尺寸]-当计算面阴影时,光源的U尺寸。(假如光源是球形的话,该尺寸等于该球形

的半径)

[V尺寸]•当计算面阴影时,光源的V尺寸。(假如选择球形光源的话,该选项无效)

[W尺寸]•当计算面阴影时,光源的W尺寸。(假如选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]-该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]-阳光的开关

一名称^1^81色

[浊度]-设立空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光|VR阳光01|

线会越暗,色调会变暖。上午和黄昏的混浊主度较大,中午

混浊度较低。有效值为2—20。

[臭氧]-设立臭氧层的稀薄限度,值越小,臭氧层越稀薄,

到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。

[强度倍增器]-设立阳光的强度,假如使用Vray物理摄

像机,一般为1左右,假如使用3DS自带的摄像机,一般为

0.002—0.005o

[大小倍增器]-设立太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就

越模糊。

[阴影细分]-设立阴影的细致限度。

[阴影偏移]-设立阴影的端移距离。

第四课:VRay的材质和贴图技术

一、VRay包禀材质

VRay包裹材质重要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹

材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢

太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和

度过高的材质。

[基本材质]一用于设立嵌套的材质

[产生全局照明]一设立产生全局光及其强度

[接受全局照明]一设立接受全局光及其强度

[产生散焦]一设立材质是否产生焦散效果。

[接受散焦]一设立材质是否接受焦散效果。

[焦散倍增器]一设立产生或接受焦散效果的强度

[无光泽对象]一设立物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,

但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha分摊]一设立物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为工时,表达物体在

Alpha通道中正常显示,数值为0时,表达物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]一用于控制遮罩物体是否接受直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]一设立直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]一用于控制被包裹材质的物体接受的阴影颜色。

[亮度]一用于控制遮罩物体接受阴影的强度。

[反射值]一用于控制遮祟物体的反射限度。

[折射值]一用于控制遮罩物体的折射限度。

[全局光数量]一用于控制遮罩物体接受间接照明的限度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设

立不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗

效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、

电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光

就可以做。

[颜色]一用于设立自发光材质的颜色,假如有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增]一用于设立自发光材质的亮度。相称于灯光的倍增器。

[双面]一用于设立材质是否两面都产生自发光。

[不透明度]一川于指定贴图作为自发光。

三、VRay双面材质抵15•默认▼VR双面材质

E参数

VRay双面材质用于表现两面不同样的材质贴

V-Ray超级明暗器

图效果,可以设立其双面互相渗透的透明度。0v(ay最优化的V-R”

【无名汉化]

正面材质:

这个材质非常简朴易用。15-Default(Standard)

背面材质:无r

半透明:■]无[W:

[正面材质]一用于设立物体前面的材质为任

r强制单面次材质

意材质类型匚DirectX管理零

「DXDisplayofStandardMalwialSaveas.FXFile

[背面材质]一用于设立物体背面的材质为任

「EnablePlug区'三I

意材质类型

i|±mentalrtySJS

[半透明]一设立两种以上两种材质的混合

度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材

质的漫反射颜色;也可以运用贴图通道来进行控制。

四、VRay快速3s材质

3s材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3s材质是SSS材质的此外一种叫法,而SSS材

质是Sub-Surface-Scaltering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一

个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透

明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3s材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等

半透明的材质。

[浅半径]一设立3s材质不透明区域的范围。

[浅颜色]一设立3s材质不透明区域的颜色。

[深半径]一设立3s材质半透明区域的范围。

[深颜色]一设立3s材质半透明区域的范围。

[细分]一设立3s材质的采样数量,数值越高3s效果越平滑。

[偏移]一设立浅色区域和深色区域的混合限度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深

色偏移。

[轨迹深度]一设立光线穿过3s材质的能力。

[浅纹理]一为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]一为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]一为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[基本材质]一指定被替代的基本材质。

[全局光材质]一通过None按钮指定一个材质,

被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明

中。

[反射材质]一指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。

[折射材质]一指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[基本材质]一指定被混合的第一种材质。抵|07•.默认三]VR混合材质

[镀膜材质]一指定混合在一起的其它材质。I-参数

[混合数量]一设立两种以上两种材质的混合度。©viay看嘴费

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射

颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的

漫反射颜色;也可以运用贴图通道来进行控制。

七、VRayHDRI贴图

HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文

献格式,它的每一个像素除了具有普通的RGB信息以外,还包具有该点的实际亮度信息,

所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基研。

[HDR贴图]一单击后面的“浏览”按钮选取贴图的途径。

[倍增器]一用于设立HDR1贴图的倍增强度。

[水平旋转]一控制贴图的水平方向上的旋转。

[水平镜象]一将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]一控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]一将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]一设立HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]一选择贴图的坐标方式。

八、VRaymapMusecoia:飞4即#2色VR贿图

VRaymap的重要作用就是在3DSmax材准材质<*反射

「折射

或第三方材质中增长反射/折射。其用法类似于环境贴图:_None|p~

反射参数

过浦色:_|None____||7

3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay厂背面反通一

中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以厂光泽度髭大深度15:

光泽度11000;中止阈值四二£

细分:回Z]退出颜色

VRaymap代替。-折射参数

过沈色:None|歹

[反射]一启动贴图的反射功能,同时将折射的「光泽度

光泽度n

功能关闭。细分:p是大浮度F1

烟雾颜色_中止阚值I。」1

[折射]一启动贴图的反射功能,同时将反射的丹•雾倍增n退出薇色

功能关闭。

反射参数:

[过漉色]一使用颜色来设立贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]一启动后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。

[光泽度]一设立反射模糊的限度,数值越低模型效果越强烈。

[细分]一设立反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。

[最大深度]一设立光线的最大反弹次数。

[中止阈值]一当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]一设立当光线在场景中反射达成最大深度后的颜色。

九、VRay边纹理贴图注明:弋曲图#4二]VR边纹理

[颜色]一设立线框的颜色。

[隐藏边]一启动该选项后可以渲染隐藏的

边。

[厚度]一边框精细的设立。

[世界单位]一使用世界单位设立线框的宽度。

[像素单位]一使用像素的单位设立线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图曼射色:为|贴图#83VR位图过滤器

I-参数

[U偏移]一沿着u偏移位图。位图:无

[V偏移]一沿着v偏移信图。u偏移:[^一W镜像u厂通道:n-

Y偏移:用丁3镜像V厂

[翻转/一沿着u向翻转位图。

[翻转V]一沿着v向翻转位图。

[通道]一指定贴图的贴图通道。

■(^一、VRay颜色贴图

[红]一设立VRAY颜色贴图的红色通道。

[绿]一设立VRAY颜色贴图的绿色通道。

[蓝]设立VRAY颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]一设立VRAY颜色的整体参数。

[通道]一设立VRAY颜色贴图的通道数。

[颜色]一设立VRAY颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]-单击None按钮指定一张贴图,

该贴图将与SourceB(来源B)通道中指

定的贴图进行混合解决。

[运算方式]一选择两张贴图的混合方式。

十二、VRay污垢贴图

[半径]一设立投影的范围大小。

[阻挡颜色]一设立投影区域的颜色。

[无阻挡颜色]一类似于漫反射颜色,设立阴影区域以外的颜色。

[分布]一设立投影的扩散限度。

[衰减]一设立投影边沿的衰减限度。

[细分]一设立投影污垢材质的采样数量。

[偏移]一分别设立投影在三个轴向上偏移的距离。

[影响alpha]—启动后在alpha通道中会显示阴影区域,

[忽略全局光]一启动后忽略渲染设立对话框中的全局光设立。

[仅考虑相同的对象]一启动后只在模型自身产生投影。

[翻转法线]一翻转投影的方向。

第五课:VRay产品展示渲染

一、打灯技巧

好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体

事物的照明光,也是决定光源方向的重要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。

同时必须注意导致的阴影,光线愈强愈锐利,导致的阴影愈明显.亮度对比及反差就愈大。

大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生

变化。假如要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片

副光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主

体正面略侧面灯光,重要是把主光在另一侧面导致的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,

增长主光与阴影问的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比

主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔

和些,甚至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出

主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发

光”,或在下方,以打出“脸光”(假如主体是人的话)

这套理论简朴说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增长细节层次一盏灯,区分背景将物体

提出来一盏灯。但这只是相称基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的

布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应当为工业设计师掌握,在设

计教育中也应当占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法

1.透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应当尽量避

免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使

用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2.反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(运用硫酸纸的散射

作用获得)。由于会映射周边的物体,拍摄时应当尽量避开周边的杂乱环境,因此一般使用硫

酸纸将拍摄对象与周边环境隔离开。

如:电镀金属

光嬴的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比映射,可以很好地表现物体的

质感。白色卡纸的运用可以有效地提高材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体

的转折关系,物体的边沿映射的环境应当是中性的颜色。

3、吸取性物体:吸取性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少,也

不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布元和场景设立的自由度是最大的,但

是仍然可以进行一些归纳,表面光滑的物体由于具有光泽,适宜运用散射光拍摄;而表面粗

糙的物体,为了表现质感,通常运用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。

第六课:牛刀小试

一、测试阶段设立

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、初次光照引擎一发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎一灯光缓冲:细分100

RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值者;减少5—8

二、出图阶段设立

1.全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2.图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3打开“抗锯齿过滤器”,选择rtMitchell-Netravaliw

4.初次光照引擎…发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5.二次光照引擎…灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增长20—50

一、第七课:VRay的物体和特效

二、VRay物体相机

VRay物理相机和max自身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。

单靠相机就能控制暴光,此外尚有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。

相机知识和几个重要参数的理解:

[缩放因数]

这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机

[焦距比数](光圈系数)

光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,

主体更亮更清楚,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。

[渐晕]

类似于真实相机的镜头渐显(图片的四周较暗中间较亮)。

[白平衡]

就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度]

实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快

快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清楚

快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊

[胶片速度ISO]

也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100.200,晚上

控制在300-400

现在知道摄像机的好处了吧,假如我所说的这个场景,MAX相机是不也许实现照明,但VR

的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,假如觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只

要动摄像机就行了

照相机基本知识:

照相机基本结构:

每一台相机都具有以下的一些重要机件:镜头、光圈、快门等。

镜头:汇聚射入光线,结成清楚影像,使光线感光成像。

光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。

快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。

1.光圈:光圈相称于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安顿在镜头里面,由若干极薄的

钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不

变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量

越少。

2.光圈系数:(f-number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F

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