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文档简介
动漫课程设计一、教学目标
本课程以动漫制作为基础,旨在培养学生对动漫艺术的兴趣和理解能力,提升其创作实践技能,并培养其审美情趣和创新精神。知识目标方面,学生能够掌握动漫的基本概念、制作流程和艺术特点,理解动漫与传统文化、现代科技的联系,并能够分析不同动漫作品的表现手法和风格特征。技能目标方面,学生能够运用动画软件进行简单的角色设计、场景绘制和动画制作,掌握基本的动画原理(如运动规律、时间控制等),并能够独立完成一个短小的动画作品。情感态度价值观目标方面,学生能够培养对动漫艺术的热爱和尊重,增强团队合作意识,提升自我表达能力,并形成积极向上的艺术创作态度。课程性质上,动漫课程兼具艺术性与技术性,注重实践与创新,符合初中阶段学生的认知特点和发展需求。学生普遍对动漫充满兴趣,但缺乏系统的知识体系和实践技能,因此教学要求应注重基础知识的传授与实践技能的锻炼相结合,通过案例分析和项目驱动的方式,激发学生的学习热情和创造力。将目标分解为具体的学习成果,学生应能够:1)识别并描述动漫的基本制作流程;2)运用软件工具完成角色设计草;3)掌握至少两种动画制作技巧;4)完成一个包含至少五个关键帧的动画短片;5)在小组合作中承担特定任务并有效沟通;6)对自创作品进行简要的审美评价。
二、教学内容
本课程围绕动漫制作的核心知识和技能展开,紧密衔接课程目标,确保教学内容的科学性与系统性。教学内容主要涵盖动漫基础理论、软件应用、动画制作实践三大板块,并结合实际案例进行教学,使学生能够全面掌握动漫创作的各个环节。
**教学大纲**
**第一单元:动漫基础理论**(4课时)
-**第一章:动漫概述**(2课时)
-动漫的定义与分类:传统二维动画、三维动画、定格动画等基本概念辨析。
-动漫的发展历史:重点讲解中国动漫(如《大闹天宫》《哪吒闹海》)与日本动漫(如《铁臂阿童木》《千与千寻》)的经典代表及其艺术特点。
-动漫的社会文化价值:探讨动漫在娱乐、教育、文化传播中的作用与影响。
-**第二章:动漫制作流程**(2课时)
-动漫制作的基本步骤:概念设计、分镜绘制、原画、动画、上色、后期合成等环节详解。
-动画原理:逐格动画、运动规律(如缓入缓出、跟随与重叠动作)的基础知识。
-工具与软件介绍:常用动画软件(如AdobeAnimate、ToonBoomHarmony)的功能对比与选择。
**第二单元:软件应用技能**(6课时)
-**第三章:角色设计**(3课时)
-角色造型基础:头部结构、比例、表情刻画等基本技巧。
-角色性格与造型设计:分析不同角色(如英雄、反派)的视觉特征设计方法。
-绘制软件应用:使用AdobeIllustrator或Photoshop进行角色草绘制与细化。
-**第四章:场景与背景**(3课时)
-场景构与透视:讲解一点、两点透视的基本原理及在动画中的应用。
-背景绘制技巧:色彩搭配、光影处理、氛围营造等基础方法。
-软件实践:运用Photoshop或Illustrator完成动画场景的绘制与上色。
**第三单元:动画制作实践**(8课时)
-**第五章:二维动画制作**(4课时)
-关键帧与插值帧:理解动画原理中的核心概念,并进行实际操作练习。
-运动规律应用:通过案例学习缓动曲线、挤压与拉伸等动画技巧。
-项目实践:使用AdobeAnimate完成一个包含5-10帧的简单动画短片(如角色行走、跳跃)。
-**第六章:项目综合与展示**(4课时)
-小组合作:以4-5人为一组,完成一个完整的动画短片项目(含角色设计、分镜、动画制作)。
-作品评审与展示:学生互评、教师点评,并进行课堂作品展示与交流。
-总结与拓展:回顾课程内容,探讨未来学习方向(如三维动画、定格动画等)。
**教材章节关联性说明**
本教学内容严格依据教材章节顺序展开,确保知识的连贯性。例如,第一章“动漫概述”为后续的“软件应用”和“动画制作”奠定理论基础;第二章“动漫制作流程”直接关联第三章“角色设计”与第四章“场景与背景”的实践内容;第三单元的“动画制作实践”则将前两单元所学知识整合应用于实际项目中。教材中的案例分析与技巧讲解贯穿始终,确保学生能够从理论到实践逐步深入,最终完成具有个人特色的动画作品。
三、教学方法
为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣,本课程采用多元化的教学方法,结合动漫学科特点与初中生认知规律,确保教学效果。首先,以**讲授法**为基础,系统传授动漫基础理论、制作流程和软件操作等核心知识。例如,在讲解“动漫发展历史”时,通过时间轴梳理关键作品与流派;在介绍“动画原理”时,结合PPT演示运动规律的具体表现。讲授法注重逻辑性与条理性,为学生后续实践提供理论支撑。
其次,广泛运用**讨论法**深化学生对动漫艺术的理解。如在学习“角色设计”章节后,学生分组讨论不同动漫角色的造型特点与性格关联,或对比分析中外经典动画片的风格差异。讨论法能促进学生主动思考,培养批判性思维,同时增强课堂互动性。教师需引导讨论方向,确保围绕核心知识点展开。
**案例分析法**贯穿教学始终。选取《哪吒闹海》《千与千寻》等经典作品作为案例,分析其分镜设计、色彩运用、镜头语言等表现手法。例如,在“场景与背景”教学时,通过剖析宫崎骏电影中的场景构,讲解透视与光影如何烘托氛围。案例分析能帮助学生将理论知识与实际作品关联,提升审美鉴赏能力。
**实验法**(即动手实践)是本课程的核心方法。在软件应用与动画制作环节,采用“任务驱动”模式。如要求学生使用AdobeAnimate完成一个5帧的行走动画,或在Photoshop中绘制一个具有透视感的室内场景。实验法强调“做中学”,学生通过反复尝试掌握技能,教师则提供个性化指导。例如,在角色设计实验中,学生需绘制草并接受同伴与教师的即时反馈,逐步完善作品。
教学方法的选择与组合遵循“理论→分析→实践”的递进逻辑,确保知识传授与能力培养并重。通过讲授法的系统性、讨论法的启发性、案例分析的深度、实验法的实践性,形成完整的教与学闭环,最终实现课程目标。
四、教学资源
为支持教学内容与教学方法的实施,丰富学生学习体验,需精心选择和准备各类教学资源,确保其与课程目标、教学进度和学生实践需求高度匹配。首先,**教材**作为核心资源,需作为教学设计的基准。依据指定教材章节顺序,提取每单元的核心知识点、案例和练习任务,确保教学内容的系统性与准确性。教师需深入研读教材,挖掘其潜在的教学价值,并结合实际学情进行适当拓展。
**参考书**用于补充教材内容,拓宽学生视野。选择2-3本侧重于角色设计、场景绘制或动画原理的进阶教程,如《动画师生存手册》《色彩与光线:数字媒介中的艺术与科学》等,供学生在完成基础任务后自主查阅,深化特定领域的理解。同时,推荐经典动漫作品分析类书籍,如《宫崎骏的动画世界》,引导学生从专业角度解读作品。这些资源与教材形成互补,满足不同学生的学习需求。
**多媒体资料**是激发兴趣、辅助教学的关键。收集涵盖不同时期、风格、技术的动漫短片片段(如《大闹天宫》片段展示传统二维魅力,皮克斯作品片段解析三维动画表现力),用于课堂案例分析与技术演示。准备软件操作教程的短视频(如AdobeAnimate基础功能介绍),帮助学生直观理解软件操作流程。此外,整理在线资源链接(如公开课、动画技法教学),供学生课后拓展学习。这些多媒体资料与教材章节内容紧密结合,增强教学的生动性和直观性。
**实验设备**需保障实践教学顺利开展。确保每生配备一台性能满足动画软件运行的计算机,安装AdobeAnimate、Photoshop等必备软件。准备投影仪或智能白板,用于展示教师示范操作、播放教学视频和进行课堂互动。若条件允许,可设立小型动画工作坊,配备手绘板、数位屏等进阶设备,满足学生个性化创作需求。同时,准备足量的画纸、铅笔、彩色铅笔等传统动画创作工具,支持角色设计、分镜绘制等环节。实验设备的配置直接服务于教材中的软件应用和动画制作实践内容,是教学目标落地的物质保障。
五、教学评估
为全面、客观地评价学生学习成果,确保评估方式与课程目标、教学内容和教学方法相匹配,本课程设计多元化的教学评估体系,侧重过程性与结果性评估相结合,全面反映学生的知识掌握、技能运用和创作能力。
**平时表现**占评估总成绩的20%。包括课堂出勤、参与讨论的积极性、对教师提问的回答质量、以及实验操作中的专注度与协作精神。例如,在讲授“动画原理”时,学生能否准确复述缓动曲线的概念并举例说明,或在分组讨论中能否提出有价值的观点,均计入平时表现。此方式强调对学习过程的持续关注,与教材中的理论知识学习、软件实践环节紧密关联,及时反馈学习效果。
**作业**占评估总成绩的30%,形式与教材章节内容同步。针对“角色设计”章节,布置角色设计草及简要说明的作业,考察学生造型能力和设计思路;针对“场景与背景”章节,要求完成场景绘制并提交透视检查报告;针对“动画制作”章节,布置使用AdobeAnimate制作短动画的任务,考察软件应用和动画原理掌握情况。作业要求明确,与教材中的技能训练目标直接挂钩,确保评估的针对性。
**考试**占评估总成绩的50%,分为理论考试和实践考试两部分。理论考试(占25%)以闭卷形式进行,内容覆盖教材中的动漫概述、制作流程、动画原理等知识点,题型包括选择题、填空题和简答题,旨在检验学生对基础理论的掌握程度。实践考试(占25%)采用项目答辩形式,学生展示自选主题的动画短片(时长不少于30秒),并阐述创作构思、技术运用和遇到的解决方法。此方式与教材中的综合项目实践环节相呼应,全面考察学生的综合运用能力。所有评估方式均围绕教材内容展开,确保评估的客观性和公正性,有效引导学生达成课程目标。
六、教学安排
本课程总时长为32课时,采用模块化教学与项目驱动相结合的方式,确保在有限的时间内高效完成教学任务,并兼顾学生的实际情况。教学进度安排紧密围绕教材章节顺序展开,具体如下:
**教学进度**
-**第一模块:动漫基础理论(4课时)**(对应教材第一章、第二章)
第1-2课时:讲授“动漫概述”,涵盖定义、分类、发展历史与文化交流,结合教材中的经典案例进行分析。
第3-4课时:讲授“动漫制作流程”,讲解逐格动画、运动规律等核心原理,为后续实践奠定基础,关联教材中的制作环节介绍。
-**第二模块:软件应用技能(10课时)**(对应教材第三章、第四章)
第5-7课时:角色设计(5课时),包括理论讲授、草绘制练习和软件应用(Illustrator/Photoshop),完成教材中的角色设计任务。
第8-10课时:场景与背景(5课时),涵盖透视、色彩、氛围营造等,进行场景绘制练习和软件应用(Photoshop/Illustrator),完成教材中的场景绘制任务。
-**第三模块:动画制作实践(18课时)**(对应教材第五章、第六章)
第11-13课时:二维动画制作基础(6课时),学习关键帧、插值帧、运动规律,完成教材中的简单动画短片实践任务。
第14-18课时:项目综合与展示(4课时),分组完成动画短片项目,包括角色设计、分镜、动画制作、互评与展示,完成教材中的综合项目要求。
**教学时间**
课程安排在每周三下午的第1-4节,共32课时。该时间段避开了学生上午的数学、语文等主科课程,符合初中生作息规律,保证了学生有足够的精力和时间投入需要动手操作的动画实践环节。
**教学地点**
理论讲授环节在普通教室进行,利用投影仪展示多媒体资料和教材内容。实践操作环节在计算机教室进行,确保每位学生能独立操作计算机,顺利开展软件应用和动画制作任务。计算机教室配备必要的软件和硬件设备,满足32人同时进行实践操作的需求。
**考虑学生实际情况**
教学安排中,理论讲解时间控制在2课时以内,避免长时间讲授导致学生疲劳,通过案例分析、小组讨论等方式保持课堂活跃度。实践操作时间占大部分课时,给予学生充足的练习和创作时间。项目实践环节采用分组形式,考虑学生兴趣和技能差异,鼓励互助学习。教学进度根据学生的接受程度进行微调,确保大部分学生能在规定时间内完成学习任务,同时为学有余力的学生提供拓展资源。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,本课程将实施差异化教学策略,通过设计分层任务、提供多元资源和实施弹性评估,满足不同学生的学习需求,确保每位学生都能在动漫创作中获得成长与成就感。
**分层任务设计**
在教材内容学习过程中,根据难度设置不同层级的任务。例如,在“角色设计”章节,基础任务要求学生完成符合基本比例规范的角色草(关联教材基础造型要求);进阶任务要求学生设计具有独特性格特征的角色,并提交简要的设计理念(关联教材角色塑造方法);拓展任务鼓励学生研究特定文化背景下的角色设计风格,并进行创新应用(关联教材文化关联内容)。在“动画制作”实践环节,基础水平学生需完成一个包含3个关键帧的简单动作循环动画(关联教材基础动画原理);中等水平学生需完成包含至少5个关键帧、运用至少1种运动规律的动画短片(关联教材动画技巧);高水平学生则鼓励尝试更复杂的场景、多人互动或叙事性动画(关联教材综合项目要求)。
**多元资源提供**
提供多样化的学习资源以适应不同学习风格。对于视觉型学习者,提供丰富的动画片段案例集(涵盖教材中的经典与新兴作品)和软件操作演示视频。对于听觉型学习者,提供动画制作原理的音频讲解和创作访谈录音。对于动觉型学习者,设计需要大量动手实践的角色速写练习和动画逐帧绘制任务。此外,推荐不同风格的动画师作品集、设计博客或教学论坛链接(作为教材的补充),供学生根据个人兴趣自主选择学习。
**弹性评估方式**
评估方式采用多元组合,允许学生展示不同方面的能力。平时表现评估中,关注学生在小组讨论中的贡献度(适合内向但善于思考的学生)或实验操作中的创新尝试(适合动手能力强的学生)。作业提交形式不唯一,学生可选择提交高质量的草设计集、完整的动画短片或两者结合。在项目答辩环节,设置不同的问题维度,如技术实现细节、艺术表达创意或项目协作过程,让学生根据自身优势选择侧重阐述方向。评估标准上,针对不同能力水平的学生设定不同的评分细则,强调个人进步和创作潜力,而非横向比较。通过以上差异化策略,确保教学更具包容性和针对性,有效关联教材内容,促进学生全面发展。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是持续优化课程质量的关键环节。在本课程实施过程中,教师需定期进行系统性反思,并根据学生的学习反馈和实际情况,灵活调整教学内容与方法,确保教学效果最优化,并与教材内容和教学目标保持一致。
**定期教学反思**
每次课结束后,教师应及时回顾教学过程,重点反思以下方面:教学内容的选择是否紧扣教材章节重点(如动画原理的讲解深度、软件工具的演示效果),教学方法的应用是否有效激发了学生的兴趣(如讨论法是否充分调动了参与度,实验法是否保障了实践质量),以及课堂时间分配是否合理(如理论讲解与动手操作的时间比例)。同时,结合学生的学习状态进行反思,观察学生在角色设计、场景绘制或动画制作中普遍遇到的困难(如透视不准、关键帧设置错误),分析这些困难与教材知识点的关联性,判断是否存在教学遗漏或讲解不清之处。
**学生反馈收集**
通过多种渠道收集学生反馈,包括课堂观察学生的表情与提问、课后作业的完成质量与提交意愿、以及匿名问卷(聚焦对教学内容难度、进度、实用性的评价)。例如,针对教材中的“软件应用”模块,可询问学生“Photoshop上色功能是否够用”、“是否需要增加Illustrator路径查找器的教学”等具体问题,确保反馈信息与教材实践内容直接相关。此外,在项目实践环节,通过小组互评和教师一对一交流,深入了解学生在创作思路、技术实现和团队协作方面的真实感受。
**教学调整措施**
基于反思和反馈结果,教师需及时调整教学策略。若发现多数学生对“缓动曲线”等动画原理掌握不牢(关联教材动画制作流程),则应在后续课时中增加案例分析和动手练习环节,或调整讲解节奏,辅以更直观的动画对比演示(关联教材案例)。若某软件功能(如Illustrator的角色变形工具)被证明对学生后续创作非常有帮助,而原计划未涉及,可在确保不偏离教材主线的前提下,适当调整课时分配,增加相关内容的演示和练习。对于普遍反映作业难度过大的情况,可适当降低当次作业的复杂度要求,或提供更详细的分步指导资料(作为教材的补充辅助)。反之,若发现部分学生迅速掌握基础技能,可提供更具挑战性的拓展任务(如尝试三维动画基础、定格动画制作),供学有余力的学生探索(关联教材拓展内容)。通过持续的教学反思和动态调整,确保课程内容与教学方法始终服务于学生的学习需求,有效达成课程目标,并与教材内容形成良性互动。
九、教学创新
为进一步提升教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,本课程将积极尝试新的教学方法和技术,融合现代科技手段,增强课程的现代感和实践力,并确保创新举措与教材内容和教学目标紧密结合。
**引入虚拟现实(VR)体验**
在“动漫概述”或“场景与背景”教学中,引入VR技术,让学生通过VR设备“走进”经典动画场景(如《千与千寻》的油屋,《哈利·波特》的霍格沃茨),直观感受空间布局、光影效果和氛围营造,将教材中抽象的场景设计原理具象化,增强空间感知能力。
**应用在线协作平台**
在“项目综合与展示”环节,利用在线协作平台(如腾讯文档、Miro)进行分组项目管理。学生可以在平台上共同绘制分镜草、讨论角色设定、分配任务进度,教师则可实时查看学生协作情况,提供针对性指导,将教材中的团队协作要求落到实处,并适应数字化时代的学习习惯。
**开展“动漫解说视频”创作挑战**
结合“动漫概述”和“作品分析”内容,学生运用手机或电脑录制并剪辑“动漫解说视频”,要求分析作品的叙事结构、艺术风格或技术特点。此活动能综合运用教材知识,并锻炼学生的视频剪辑、口头表达和内容整合能力,比传统的书面报告更具趣味性和传播力。
**利用工具辅助创意设计**
在“角色设计”或“场景设计”练习中,引导学生探索使用绘工具(如Midjourney、StableDiffusion)辅助创意构思。学生可以基于教材中的设计原则,输入关键词生成多种风格的角色或场景概念,再进行筛选、修改和融合,理解科技如何赋能创意,拓展教材内容的延伸。这些创新举措旨在通过科技手段增强学习的沉浸感和参与度,使学生在实践中更深刻地理解教材知识,提升面向未来的综合素养。
十、跨学科整合
动漫创作本身具有跨学科的特性,本课程将着力挖掘不同学科之间的关联性,促进知识的交叉应用和学科素养的综合发展,使学生在掌握动漫技能的同时,提升整体认知水平,并与教材内容的教学目标相辅相成。
**与美术学科的整合**
深化与美术基础知识的联系。在“角色设计”章节,强调素描功底对造型能力的重要性,要求学生复习透视原理(关联美术课内容)和色彩搭配知识(关联美术课内容),并将这些美术基础应用于动画角色的设计和场景氛围的营造。教材中的角色造型和场景绘制任务,可作为美术技能的综合实践平台。
**与物理学科的整合**
结合物理原理讲解动画表现手法。在“动画制作”章节,分析教材中的“挤压与拉伸”原理时,引入物理学中的弹性力学概念;讲解“缓入缓出”时,关联运动学中的加速度与减速度原理;分析角色行走或跳跃时,涉及重力、摩擦力等基本物理规律。通过动画案例直观展示物理原理在艺术创作中的应用,加深学生对物理知识的理解,并激发其应用兴趣。
**与文学学科的整合**
探索动漫与叙事、文学的关系。在“动漫概述”和“作品分析”环节,引导学生运用文学鉴赏方法(如人物分析、情节梳理、主题挖掘)解读教材中的经典或学生作品,分析其故事结构、人物塑造和情感表达。鼓励学生将文学创作(如编写分镜脚本)融入动画项目,将文字转化为动态影像,提升叙事能力和文字表达能力。
**与信息技术的整合**
强化信息技术应用能力培养。在“软件应用技能”模块,不仅教授动画软件操作(如AdobeAnimate、Photoshop),还融入数字媒体伦理(版权知识)、信息检索(查找参考资料)、数据管理(整理项目文件)等信息技术素养教育,确保学生能合规、高效地运用技术进行创作,符合教材中现代技术运用的教学要求。通过跨学科整合,使动漫课程不再是孤立的技能训练,而是成为促进学生综合素质提升的平台,有效关联教材内容,拓展学生知识视野。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,使动漫学习与社会应用相结合,本课程设计了一系列与社会实践和应用相关的教学活动,让学生在真实或模拟的情境中运用所学知识,提升综合素养,并确保活动内容与教材核心知识紧密关联。
**“校园主题”动画短片创作竞赛**
结合“动画制作实践”环节,学生以“校园生活”或“校园文化”为主题,创作动画短片。学生需自行选题、构思、分镜、绘制、制作动画,最终完成作品。此活动直接关联教材中的“动画制作流程”和“项目综合与展示”内容,将课堂所学应用于模拟社会实践。作品完成后,可校内展示或参赛,让学生体验创作成果的社会认可过程,激发其创作热情和责任感。教师在此过程中侧重指导学生如何从生活观察中提炼创意(关联教材角色设计灵感来源),以及如何解决实际创作中遇到的技术或团队问题。
**开展“动漫元素”创意设计工作坊**
邀请校内设计专业教师或校外动画公司设计师举办小型工作坊,指导学生将动漫造型、色彩、场景等元素应用于实际设计项目,如设计校园文化节的海报、吉祥物,或为学校社团活动制作宣传动画。此活动关联教材中的“角色设计”和“场景与背景”内容,让学生理解动漫元素在商业设计、文化传播中的实用价值,锻炼其将创意转化为实际设计产品的能力。
**参与社区“公益动漫”项目**
与社区或公益合作,引导学生参与“公益动漫”创作项目,如制作宣传垃圾分类、保护环境的动画短片或插画。学生需围绕特定社会议题进行创作,将教材中的“动漫的社会文化价值”知识落到实处,培养其社会责任感和用艺术服务社会的意识。教师负责协调项目资源,指导学生进行社会调研、确定创作方向,并保障项目顺利完成。这些社会实践和应用活动不仅巩固了教材知识,更拓展了学习的边界,有效提升了学生的创新精
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