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文档简介
数字媒体设计2025考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.266/VVC编码标准中,用于提升屏幕内容压缩效率的核心工具是A.帧内块复制(IBC)B.变换跳过(TransformSkip)C.自适应颜色空间转换(ACT)D.多类型树划分(MTT)答案:A2.下列关于HDR10+与DolbyVision差异的描述,正确的是A.HDR10+采用12bit色深,DolbyVision采用10bitB.HDR10+使用动态元数据,DolbyVision使用静态元数据C.HDR10+免版权费,DolbyVision需授权D.HDR10+基于PQ曲线,DolbyVision基于HLG曲线答案:C3.在WebGL2.0中,实现高效GPU粒子更新的关键技术是A.TransformFeedbackB.MultipleRenderTargetsC.UniformBufferObjectD.SamplerObject答案:A4.使用AdobeSubstance3DDesigner制作智能材质时,暴露参数“Roughness”给用户的节点类型是A.OutputB.GetC.ExposeD.Function答案:C5.在Figma中,将组件实例的某个属性设置为“布尔属性”后,设计师可以A.在代码面板直接导出SwiftUIB.通过true/false切换图层可见性C.自动生成LottieJSOND.一键发布到GitHubPages答案:B6.在Unity2023.2的URP14中,实现基于物理的毛发渲染需优先开启A.KajiyaKay光照模型B.Marschner毛发BSDFC.CookTorrance反射D.OrenNayar漫反射答案:B7.下列关于MP4容器与WebM容器对比,错误的是A.MP4支持h.265,WebM不支持B.WebM强制使用VP9或AV1,MP4无强制编码C.MP4的sidxbox可实现DASH分片D.WebM的Opus音频最大采样率48kHz,MP4的AAC可达96kHz答案:D8.在TouchDesigner中,使用GPUInstancing渲染10万个立方体时,性能瓶颈最可能出现在A.CPU到GPU的纹理上传B.GeoSOP的拓扑重建C.GLSLMAT的uniform数量D.TOP的缓存刷新答案:C9.在StableDiffusionXL1.0中,用于保持角色一致性的最新技术是A.TextualInversionB.LoRAC.ControlNetReferenceonlyD.DreamBooth答案:C10.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体中,被自动剔除的面片阈值角度为A.0.5°B.1.0°C.2.5°D.5.0°答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些技术组合可实现8K120fps实时渲染A.UE5.3TSR+DLSS3.5B.VulkanRayQuery+MeshShadingC.DirectX12UltimateSamplerFeedbackD.OpenGL4.6ComputeShader答案:A、B、C12.在数字人面部绑定中,基于AppleARKit的BlendShape驱动需满足A.52个基础形状B.01归一化权重C.与FACS动作单元对应D.支持ARKit1.5以上答案:A、B、C、D13.关于WebCodecsAPI,下列说法正确的是A.支持硬件加速解码AV1B.可在WebWorker中调用C.输出VideoFrame对象可直接送入WebGL纹理D.编码H.264时需用户手动插入SPS/PPS答案:A、B、C14.在Blender4.0的GeometryNodes中,可用于实现“生长动画”的节点有A.SimulationZoneB.CurvetoMeshC.DuplicateElementsD.SetPosition答案:A、B、C、D15.以下哪些属于ISO/IEC2309012OmnidirectionalMediaFormat(OMAF)规范定义的投影格式A.ERPB.CMPC.SSPD.OHP答案:A、B、C三、填空题(每空2分,共20分)16.在HDR调色中,将1000nits亮度映射到PQ曲线的10bit码值是________。答案:77217.WebGPU的坐标系中,NDC的Z轴范围是________。答案:0到118.在DaVinciResolve18中,实现AI人声分离的神经网络模型名称是________。答案:FairlightVoiceIsolation19.使用Three.js渲染glTF2.0模型时,加载Draco压缩扩展需引入的JS文件是________。答案:draco_decoder.js20.在SubstancePainter2023中,新建UDIM瓦片集的最大编号是________。答案:999921.在UnityShaderGraph中,模拟次表面散射的节点是________。答案:SubsurfaceScatteringMasterStack22.在AfterEffects2024中,将AI生成的PNG序列自动转描为Shape图层的脚本命令是________。答案:ConvertPNGSequencetoShapes23.在OpenEXR3.2中,支持无损压缩的算法名称是________。答案:PIZ24.在VR头显PICO5中,实现眼动追踪的采样频率为________Hz。答案:9025.在NVIDIAOmniverse中,实时协作基于的开放协议是________。答案:USD+RTX四、判断改错题(每题2分,共10分,先判断对错,再改正错误部分)26.HLG曲线在01信号范围内对应亮度01000nits。答案:错,改为“HLG在01信号范围内对应亮度01200nits”。27.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:错,改为“WebGL1.0不支持ComputeShader,WebGL2.0也不支持,需WebGPU”。28.AV1编码器的tile数量越多,编码延迟一定越低。答案:错,改为“tile数量越多可能降低延迟,但码率效率会下降,并非一定”。29.在BlenderCyclesX中,GPU渲染仅支持NVIDIA显卡。答案:错,改为“CyclesX支持AMD、Intel及AppleMetal”。30.DolbyAtmosforGames在XboxSeriesX上的最大对象数为128。答案:错,改为“最大对象数为118”。五、简答题(每题10分,共30分)31.阐述在UnrealEngine5.3中利用WorldPartition与DataLayers实现开放世界流送的完整流程,并说明如何与Lumen全局光照协同避免光照跳变。答案:1)在ProjectSettings启用WorldPartition,将地图转为WP格式;2)使用LandscapeSplines与HLOD工具划分逻辑区域,生成DataLayers(如City、Forest、Desert);3)为每个DataLayer设置加载距离与优先级,通过RuntimeGrid控制流送;4)在LevelBlueprint或C++中调用UWorldPartitionSubsystem::LoadDataLayer()实现动态加载;5)为避免Lumen跳变,在DataLayer边界放置LumenSceneCaptureComponent,强制预计算辐射缓存;6)开启Lumen的SurfaceCache跨Cell共享,设置r.Lumen.SceneLightingCache.CrossCellSharing1;7)使用Sequencer触发DataLayer切换时,插入1帧延迟并混合曝光与SSGI强度,实现无缝过渡。32.描述在Web端实现“AI实时绿幕”所需的技术链路,包括模型选型、浏览器权限、WebGL后处理与性能优化策略。答案:1)模型选型:采用MediaPipeSelfieSegmentationv2.1,模型大小2.4MB,输出256×144alpha;2)浏览器权限:通过navigator.mediaDevices.getUserMedia请求camera720p60fps,设置idealfacingMode;3)使用WebGL2创建双渲染管线,VideoTexture→Segmentation→PostFX;4)将MediaPipe输出的UInt8alpha上传为Luminance纹理,在FragmentShader中做smoothstep(0.4,0.6,a)抗锯齿;5)背景替换采用Cubemap或动态MP4,利用WebGLinstancedquad减少drawcall;6)性能优化:a)在WebWorker运行TensorFlow.js模型,GPU加速使用WebGLbackend;b)每两帧推理一次,中间帧使用motionvector插值;c)启用WebAssemblySIMD与Multithreading,提升推理至8ms;d)使用requestVideoFrameCallback同步渲染,减少jank;7)在低端机回退至BodyPixMobileNet0.5,分辨率降至160×96,帧率保持30fps。33.说明在Houdini20中利用KarmaXPU与MaterialX实现“程序化冰晶”材质的思路,包括体积雕刻、表面散射、光谱色散与AOV输出。答案:1)使用VDBAdvection在SOP级生成冰晶体积,以Worleynoise驱动velocity,迭代120步;2)在LOP网络创建KarmaRenderSettings,切换至XPU模式,启用Optix7.2降噪;3)新建MaterialX网络,采用StandardSurface1.2,设置subsurface=0.95,radius=(0.8,0.9,1.0);4)为模拟光谱色散,在mtlx::thin_film节点输入厚度=800nm,折射率1.31,输出spectralAOV;5)使用mtlx::fresnel混合两层粗糙度,0.02用于高光,0.3用于次高光;6)在AOV面板添加direct_specular、indirect_sss、spectral_dispersion、crypto_matte;7)通过LOPImportcam导入Solaris相机,设置fstop2.8,焦距50mm,启用chromaticaberration;8)渲染16bitEXR,使用OCIOACES1.3,在Nuke合成时单独调色dispersion通道,叠加bloom。六、综合设计题(25分)34.题目:为“2025年杭州亚运会”设计一款沉浸式AR导航小程序,要求满足以下需求:1)基于GPS+SLAM融合定位,精度≤0.3m;2)支持中文语音播报与手语数字人同步;3)可在iOSSafari与AndroidChrome免安装运行;4)峰值并发用户10万,服务器带宽≤2Gbps;5)赛后可迁移至文旅复用,代码开源。请给出系统架构图、关键技术选型、数据流程、性能预算与可扩展方案,并以图文形式呈现(文字描述即可)。答案:系统架构:前端:WebXR+WebGPU+TensorFlow.jshandtracking;定位:采用ARKit/ARCoreGeoSpatialAPI+VisualPositioningService(VPS),自建杭州奥体周边3km点云地图,COLMAP训练,NeRF补洞;云端:K8s+Istio,部署Node.jsWebSocket集群,使用RedisStreams做Pub/Sub,GeoHash分片;数字人:基于MediaPipeHolistic获取手势,驱动WebGL2.0skeletalmesh,口型由TTS音素对齐;导航路径:采用AonGPSgraph,SLAM局部优化,路径点压缩为ProtocolBuffe
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