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文档简介
云艺动画设计考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在三维动画制作流程中,负责将模型表面赋予颜色、纹理与材质反射属性的环节是A.Rigging B.Texturing C.Layout D.Compositing答案:B2.下列关于“12条动画原理”的描述,哪一条最直接作用于角色情绪夸张表现A.SquashandStretch B.Anticipation C.StraightAheadAction D.SecondaryAction答案:A3.在Maya中,使用Arnold渲染器时,若出现明显噪点,优先应调整的采样参数是A.Camera(AA) B.Diffuse C.Specular D.Transmission答案:A4.二维逐帧动画中,为了表现雨滴撞击水面产生的扩散涟漪,最适合的摄影表节奏是A.单帧步拍 B.双帧步拍 C.三帧步拍 D.四帧步拍答案:B5.在Blender的GreasePencil工作流里,将线条转换为可填充封闭区域需执行的命令是A.Stroke→Sculpt B.Stroke→Trim C.Stroke→Fill D.Stroke→Outline答案:C6.关于色彩情绪,下列组合错误的是A.高饱和橙+靛青——冲突感 B.低饱和灰绿+米白——治愈感C.高饱和品红+湖蓝——科技感 D.低饱和赭石+深棕——历史感答案:C7.在Spine中,若想实现“头发随头部转动而延迟摆动”,应使用的功能是A.TransformConstraint B.PathConstraint C.IKConstraint D.InheritTimeline答案:A8.下列哪项不是GPU渲染农场相对CPU渲染农场的优势A.实时降噪 B.内存扩展性强 C.能耗比高 D.并发帧率高答案:B9.在ToonBoomHarmony里,完成“口型同步”最快捷的插件是A.LipSyncMapping B.MouthChart C.VoiceAnalyzer D.SoundScrub答案:C10.关于VR6DoF动画叙事,下列做法最能降低眩晕感A.第一人称高速推拉镜 B.固定地平线参考 C.频闪背光 D.高饱和色块切换答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些技术组合可实现“三渲二”风格化渲染A.Maya+ArnoldToon B.C4D+RedshiftRT C.Blender+EeveeShadertoRGB D.UE5+PostProcessCelShading答案:ACD12.关于动作捕捉数据清洗,常见异常有A.关节翻转 B.地面滑动 C.骨骼缩放 D.帧率漂移答案:ABCD13.在逐帧手绘动画中,表现“快速挥剑”的残影可用A.多重曝光 B.速度线 C.色带拖尾 D.虚影帧答案:ABCD14.以下属于“非真实感绘制”(NPR)范畴A.铅笔素描渲染 B.水墨扩散模拟 C.赛璐璐色块 D.物理精确金属度答案:ABC15.在Unity引擎中,影响2D骨骼动画性能的因素有A.SpriteMesh细分度 B.IK迭代次数 C.TextureAtlas尺寸 D.ShaderGrabPass数量答案:ABCD三、判断改错题(每题2分,共10分,先判断对错,再写出正确表述)16.在Maya的GraphEditor里,打断切线手柄的快捷键是“Shift+S”。答案:错。正确:Alt+点击切线手柄。17.使用Eevee渲染时,关闭ScreenSpaceReflection可以节省显存但会导致所有反射消失。答案:错。正确:关闭SSR后,平面反射探针仍可产生真实反射。18.在Spine中,RegionAttachment无法绑定骨骼进行网格变形。答案:错。正确:RegionAttachment可勾选Mesh勾选框后生成网格点实现变形。19.影视级写实毛发渲染中,Melanin值越高,毛发越偏金黄。答案:错。正确:Melanin值越高,毛发越偏深褐至黑色。20.在AE里,使用PuppetPin工具前必须先将图层转换为智能对象。答案:错。正确:PuppetPin可直接用于栅格图层,无需转换智能对象。四、填空题(每空1分,共15分)21.在Maya的节点编辑器中,将place2dTexture的outUV连接到file节点的______属性,可实现自定义UV偏移。答案:uvCoord22.在Blender的ShaderEditor里,若要让自发光材质仅在暗部区域可见,应将Factor类型设为______并与Geometry→______节点相乘。答案:LightPath;Backfacing23.在ToonBoom中,使用______节点可将矢量线条按笔压宽度生成可编辑形状。答案:ContourEditor24.在UE5的ControlRig里,实现“头部看向摄像机”的节点是______。答案:LookAt25.在C4D的XPresso中,将“UserData”输出端口连接至______节点,可驱动克隆对象颜色。答案:Color26.在Houdini的VellumSolver中,控制布料弯曲阻尼的参数叫______。答案:BendStiffness27.在Spine运行库中,播放动画的API为______。答案:setAnimation28.在AE表达式里,返回当前合成帧数的全局变量是______。答案:timeToFrames(time)29.在Photoshop的时间轴里,将视频图层转换为“______”后可逐帧绘制。答案:帧动画30.在SubstancePainter中,使用______通道可绘制次表面散射颜色。答案:SubsurfaceColor五、简答题(每题8分,共40分)31.简述“动作预备”在角色跳跃动画中的三段式结构,并给出关键帧时间分配比例。答案:(1)预备压缩:角色屈膝降重心,约占跳跃总时长20%,重心下降幅度为站立高度的10%–15%,脊柱呈C形前屈,手臂后摆至最大幅度。(2)爆发伸展:髋、膝、踝三关节依次伸展,脚掌完全离地,占10%帧数;手臂由后摆极速前挥,形成反向平衡。(3)空中惯性:身体拉伸至最长,脚趾绷直,占70%帧数;头部引领向上,胸腔提前0.2秒到达顶点,形成“追随动作”。32.说明“三渲二”渲染中,如何通过自定义法线实现色块边缘锐利,并给出Maya与Blender各一条具体节点连接。答案:核心思路:将平滑法线替换为自定义硬边法线,使光照在阈值处突变。Maya:创建polyNormal节点,设置NormalAngle=0,连接outNormal到aiToon的normalCamera;同时aiToon的angleThreshold设为5°。Blender:添加Geometry节点,取TrueNormal接入VectorMath→Snap,SnapValue=0.05,再连到ShadertoRGB的Normal,配合ColorRamp断阶。33.解释“非线性动画”(NLA)在UnityMecanim中的工作流,并给出权重混合的脚本示例。答案:工作流:①将FBX导入Unity,勾选BakeAnimations;②在Animator窗口创建EmptyState,拖入AnimationClip;③新建AnimatorOverrideController,替换默认Clip;④在脚本中使用PlayableGraph,创建AnimationClipPlayable,设置SetSpeed与SetTime;⑤通过AnimationLayerMixerPlayable混合两层,权重由float变量w控制。脚本示例:```csharpvarmixer=AnimationLayerMixerPlayable.Create(graph,2);mixer.SetInputWeight(0,1fw);mixer.SetInputWeight(1,w);```34.说明“口型同步”中,如何基于音素提取自动生成时间轴,并给出Python调用MontrealForcedAligner的伪代码。答案:步骤:①准备词典文件lexicon.txt与音频wav;②执行mfaalign;③解析TextGrid,提取phone层;④映射到Viseme:如“aa”→Mouth_Open,“k”→Lips_Close;⑤生成SpineJSON:offset与duration字段。伪代码:```pythonimporttgt,jsontg=tgt.read_textgrid("out.TextGrid")phones=tg.get_tier_by_name("phones").intervalsviseme={"aa":0,"k":6}timeline=[{"x":round(i.start30),"y":viseme[i.text]}foriinphones]json.dump(timeline,open("lip.json","w"))```35.描述“GPU粒子”在UE5Niagara中实现“雨水撞击伞面溅射”的技术要点,包括碰撞模块、事件处理器与数据接口。答案:①发射器类型:GPUSprites,SpawnRate=20000;②碰撞模块:AddCollision→Restitution=0.2,Friction=0.8,启用CollisionEvent;③事件处理器:监听CollisionEvent,生成二级Emitter“Splash”,继承碰撞点Position与Normal;④Splash发射器:使用RingBurst模式,Velocity继承Normalrand(0.5,1.2),Lifetime=0.3s;⑤数据接口:通过UserExposedVec2D“UmbrellaCenter”传入蓝图,实时更新伞面坐标,限制粒子在半径1m内碰撞。六、综合创作题(共50分)36.命题创作:以“折纸鹤复活”为主题,完成一段15秒三渲二风格动画。要求:(1)给出文字分镜(8格),每格含镜头运动、角色动作、情绪关键词;(10分)(2)列出资产清单:模型、贴图、绑定、特效、音效各不少于5项;(10分)(3)提供技术路线:软件组合、渲染器、后期合成、输出规格;(10分)(4)撰写核心Shader代码(伪代码或节点截图描述),实现折纸边缘光与折痕线;(10分)(5)说明如何通过“动作捕捉+手工关键帧”混合,完成纸鹤由静到动的过渡,并给出时间分配表。(10分)答案:(1)文字分镜①特写桌面残旧折纸鹤,镜头推近,关键词“沉寂”;②手指轻触鹤翼,镜头微抖,关键词“触发”;③纸鹤翼尖微颤,24fps双帧拍摄,关键词“苏醒”;④旋转上升45°,镜头环绕,关键词“轻盈”;⑤纸鹤头部转动,眼部出现LED光,关键词“灵智”;⑥翅膀完全展开,折痕拉伸,关键词“复活”;⑦环绕360°升空,粒子飘落,关键词“自由”;⑧镜头俯视,纸鹤化作千纸鹤群,关键词“升华”。(2)资产清单模型:纸鹤_hi、纸鹤_low、桌面、手指、千纸鹤群、粒子羽毛贴图:折纸_diffuse、折纸_normal、折纸_metallic、LED_emission、羽毛_alpha绑定:纸鹤骨骼(7节)、手指骨骼(5节)、翅膀驱动(20根骨骼)特效:Niagara羽毛、Houdini纸屑、AE光斑、UE5LensFlare、Spine2D烟雾音效:折纸摩擦Foley、心跳低频、风铃高频、群鹤扑翼、环境混响(3)技术路线建模:Blender3.6→折痕线提取→Decimate保留折边;绑定:Rigify→ExportFBX;动画:RokokoSmartsuitPro捕捉手指→Blender手工修K;渲染:BlenderEevee→ShadertoRGB→ColorRamp断阶→OpenEXR16bit;合成:AE2024→DepthofFiel
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