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2025年数字媒体与动画艺术专业考核试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在Maya2024中,若需让角色在走路循环中左脚接触地面时产生0.2秒的滑动补偿,应在GraphEditor中对哪个属性添加表达式?A.translateXB.footRollC.toeTapD.translateY答案:B2.下列哪一项不是OpenColorIO2.3在ACES1.3工作流中新增的LookModificationTransform(LMT)?A.LMTKodak2383B.LMTFujiF125C.LMTNeutralD.LMTACESReference答案:B3.在UnrealEngine5.4的Nanite虚拟几何体中,若模型三角形密度超过每平方厘米多少时,会自动触发簇剔除?A.8B.16C.32D.64答案:C4.使用Houdini20.5的KarmaXPU渲染器时,以下哪种AOV通道必须手动在RenderVariables中勾选才能输出Cryptomatte?A.PB.NC.CryptoAssetD.beauty答案:C5.在Spine4.2中,若想通过代码在运行时动态替换插槽图片而不改变附件的网格结构,应调用的API是:A.setAttachment()B.setRegion()C.updateRegion()D.replaceSlot()答案:B6.当使用Blender4.1的GreasePencil进行二维动画时,若需在3D空间中让笔画始终面向摄像机且不受旋转影响,应启用的修改器是:A.LatticeB.HookC.CameraConstraintD.TimeOffset答案:C7.在AfterEffects2025中,使用新的AIRoto2.0对4K60fps素材进行自动抠像,官方推荐的最小显存容量为:A.6GBB.8GBC.10GBD.12GB答案:D8.下列关于WebGPU在Chrome125中支持的纹理格式,说法正确的是:A.支持BC6H但默认不启用B.支持ASTC10×10C.支持ETC2RGBA但仅限macOSD.支持PVRTC2bpp答案:B9.在StableDiffusionXL1.0的ControlNet模块中,若输入深度图尺寸为1024×1024,则对应的conditioningscale建议值为:A.0.5B.0.8C.1.0D.1.2答案:C10.使用Figma2025新增的“MotionWrapper”功能时,若需将缓动曲线从easeoutback改为easeinelastic,可直接在动画面板中输入的字符串标识为:A.eoback→eielasticB.eob→eieC.curve:backout→curve:elasticinD.spring(350,30)答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分)11.在Unity2024.3的HDRP中,启用APV(AdaptiveProbeVolumes)后,下列哪些情况会导致烘焙时出现“InvalidTetrahedralization”警告?A.场景中存在缩放为负的网格B.光照探针间距小于0.3米C.使用了ShaderGraph生成的自定义表面着色器D.场景边界未包裹所有贡献光照的物体E.使用了Terrain的PaintHoles功能答案:A、B、D12.关于NVIDIADLSS3.5中的RayReconstruction,以下哪些陈述是正确的?A.需要GeForceRTX40系显卡B.可在Unity的URP中通过插件开启C.对训练数据依赖的神经网络参数只读D.支持VR双目渲染E.开启后反射采样数可降至1spp答案:B、C、E13.在ToonBoomHarmony24中,使用Deformer进行骨骼绑定时,以下哪些操作会导致权重出现“锯齿”硬边?A.骨骼段数低于3B.未启用SmoothDeformationC.曲线节点类型为LinearD.骨骼影响半径小于几何体厚度E.使用了GPUDeformer答案:A、B、C14.在Substance3DPainter10.0中,若需在导出时自动将BaseColor从sRGB转换为Rec709,下列哪些设置组合可行?A.配置项:ColorManagement→TargetSpace=Rec709B.导出模板:UnityHDRP(Rec709)C.后处理脚本:applyColorTransform("sRGB→Rec709")D.在导出模板中勾选“AutoConverttoTarget”E.修改glTF预设的gamma值为2.4答案:A、B、D15.在Cinema4D2025的Redshift3.6中,使用新的RSStandardVolume材质时,下列哪些参数直接影响“Anisotropy”对单散射的贡献权重?A.ScatterColorB.PhaseFunctionC.DensityMultiplierD.EmissionStrengthE.MultipleScatteringDepth答案:B、C三、填空题(每空2分,共20分)16.在Maya的Arnold5.4中,若需让aiStandardHair在RGB0.618、0.751、0.933的Melanin值下呈现高亮金色,应将Melanin随机值设为________,并关闭________。答案:0.05,RandomizeMelanin17.在Blender的GeometryNodes里,若要让实例在Z轴上以正弦波形式排列,且波长为8米,则应将Position节点的Z分量接入Math节点的________函数,Scale输入为________。答案:sin,1/(2π/8)或4/π18.在Houdini中,使用VellumSolver模拟气球爆炸时,若需在第24帧瞬间将pressure改为0,应在SOPSolver的________节点内写入:if(@Frame==24)________;答案:GeometryWrangle,pressure=0;19.在AE中,使用新的3DComposeAPI时,若要将2D图层“L1”投射到3D平面,其对应的JavaScript代码为:constplane=________.createPlane("Ground",{width:1920,height:1080});答案:comp.renderer20.在Spine运行时,若需通过TypeScript获取插槽“weapon”当前附件的名称,应调用:slot.attachment?.___.name;其中下划线处应为________。答案:rendererObject四、判断改错题(每题2分,共10分)21.在UnrealEngine5中,WorldPartition系统默认将子关卡大小固定为505×505m²,不可通过ProjectSettings修改。答案:错误。可在ProjectSettings→WorldPartition→RuntimeSettings中修改GridSize。22.使用StableDiffusion的LoRA训练时,学习率高于1e4会必然导致模型过拟合。答案:错误。学习率需与batchsize、steps联合调整,1e4在batch32时仍可收敛。23.在Figma中,使用“DevMode”时,若设计师未标记Export,开发者无法通过Inspect面板获取任何位图资源。答案:错误。开发者仍可通过右键→CopyasPNG获取低分辨率预览。24.在Unity的ShaderGraph中,CustomFunction节点仅支持HLSL语法,不支持GLSL。答案:正确。25.在ToonBoom中,将Drawing图层设置为Multiply混合模式后,其颜色信息仍会写入Alpha通道。答案:错误。Multiply仅影响RGB,Alpha通道由图层属性单独控制。五、简答题(每题8分,共24分)26.简述在Maya2024中使用BifrostGraph实现“液体沿角色表面滑落”效果的三步核心思路,并指出如何防止网格穿透。答案:1.使用bifrostLiquid节点发射粒子,设置adhesion=0.4、cohesion=0.3,使粒子具备吸附与内聚特性;2.通过bifrostCollide将角色网格转为SDF,并在CollisionProperties中启用“Thickness”=0.02m,提高碰撞厚度;3.在bifrostMeshing节点内启用“VelocityDrag”=0.1,并对角色表面添加0.005m的PushOut,防止粒子因高速穿透;最后,在PostSolve阶段使用bifrostKillVolume删除逃逸粒子,保证稳定性。27.说明在UE5中通过ControlRig实现“猫尾软体摆动”的物理与动画混合方案,要求可在Sequencer中关键帧覆盖。答案:1.在ControlRig里创建FK链Tail_01~Tail_09,并添加RigUnit_TwoBoneIK_Soft变形器;2.引入RigUnit_PointSimulation,设置Gravity=(0,0,200),Damping=0.88,CollisionSphere半径3cm;3.使用RigUnit_BlendTransform,将PointSimulation输出与FK关键帧做加权混合,Alpha引脚暴露为“PhysicsWeight”;4.在Sequencer中添加FloatTrack绑定PhysicsWeight,默认1.0,当需要关键帧控制时,在特定时间线下压权重至0,实现动画完全覆盖;5.通过RigUnit_DebugLine可视化切线,确保尾巴根部始终与脊柱对齐,避免翻转。28.描述在Houdini中使用KarmaXPU渲染体积云时,如何通过Solaris的LOP网络实现“昼夜交替”时体积散射颜色的动态变化,并保证不超过8GB显存。答案:1.在Stage下创建VolumeLOP,导入VDB云场,设置VoxelSize=12m,确保单帧显存<2GB;2.创建PrincipledVolumeShader,将ScatteringColor绑定到时间属性$F,通过VEXpression:vectorday={0.9,0.95,1};vectornight={0.2,0.15,0.35};returnlerp(day,night,($F1)/480);3.在KarmaRenderSettingsLOP中启用XPU,勾选“SparseVolumes”,设置MaxTextureResolution=512,TileSize=128;4.添加RenderVarLOP,输出emission与scatteringAOV,用于后期在Nuke中二次调色;5.使用Husk命令行渲染,加gpumemorylimit8192,超出时自动回退CPU,确保农场稳定性。六、计算与推导题(共11分)29.(11分)在BlenderCyclesX中,给定场景仅含一盏AreaLight,尺寸为2m×0.5m,辐射亮度L=1200cd/m²,Transform=[(1,0,0,0),(0,0.6,0.8,3),(0,0.8,0.6,4),(0,0,0,1)]。请计算:a)在表面法线n=(0,1,0)的接收点P(0,2,0)处的irradianceE(单位:lux),假设朗伯表面且忽略互反射;b)若将AreaLight旋转至面向P,即Z轴对齐向量LP,求新的irradianceE′;c)推导当光源面积A→0时,E′与点光源强度I的关系,并指出CyclesX在采样时如何通过PDF归一化。答案:a)光源中心C=(0,3,4),向量CP=(0,1,4),距离d=√17m,cosθ₁=n·(CP)/|CP|=1/√17,cosθ₂=光源法线·CP/|CP|=0.8/√17,立体角投影因子=cosθ₁

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