2025年计算机辅助设计师(3D建模方向)考试试题(含答案)_第1页
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文档简介

2025年计算机辅助设计师(3D建模方向)考试试题(含答案)一、单项选择题(每题2分,共20分)1.以下关于多边形建模与细分建模的描述,错误的是()A.多边形建模以三角形/四边形面为基础,细分建模通过细分光滑算法提升表面精度B.细分建模在编辑高模时需先关闭细分显示,避免计算卡顿C.多边形建模的拓扑结构直接影响细分后的表面质量D.细分建模无法用于硬表面模型,仅适用于有机模型答案:D2.在3dsMax中,若需将一个立方体通过变形得到人体头部的基础形态,最适合的修改器是()A.TurboSmooth(涡轮平滑)B.ProBoolean(超级布尔)C.Symmetry(对称)D.FFD(自由变形)答案:D3.UV展开时,“接缝(Seam)”的主要作用是()A.增加模型表面的细节精度B.避免材质贴图在展开时产生拉伸或重叠C.优化多边形面的数量D.提升模型的渲染效率答案:B4.拓扑优化中,“三角面”的使用原则是()A.完全禁止,必须全部转换为四边面B.仅允许在模型非变形区域(如机械零件边缘)少量使用C.越多越好,可提升模型的结构强度D.仅在角色关节等需要高变形的区域使用答案:B5.以下关于ZBrush中“动态拓扑(DynamicTopology)”功能的描述,正确的是()A.仅适用于低模雕刻,无法生成高模细节B.会根据雕刻压力自动调整多边形密度,复杂区域面数更高C.必须配合SubTool(子工具)使用,无法单独操作当前模型D.开启后模型拓扑结构固定,无法手动添加边环答案:B6.在Maya中,若需为一个角色模型添加“硬边”效果(如装甲边缘),最直接的操作是()A.为模型添加Bevel(斜切)修改器,调整偏移量B.在模型边模式下选择目标边,提高EdgeCrease(边折痕)值C.使用SculptGeometryTool(雕刻几何体工具)手动压刻边缘D.将模型转换为NURBS曲面,通过调整控制顶点强化边缘答案:B7.PBR(基于物理的渲染)材质中,“粗糙度(Roughness)”参数直接影响的是()A.材质的漫反射颜色强度B.光线在表面的反射方向集中程度C.材质的透明折射率D.环境光在表面的吸收比例答案:B8.以下关于“拓扑流(TopologyFlow)”的描述,错误的是()A.指多边形面的排列方向与模型结构的生长方向一致B.良好的拓扑流可避免动画变形时出现穿插或撕裂C.角色模型的拓扑流需沿肌肉走向和关节活动方向分布D.机械模型的拓扑流无需考虑结构方向,仅需保证面数均匀答案:D9.在Blender中,若需将两个独立模型合并为一个可编辑网格,应使用()A.Union(联合)布尔运算B.Join(合并)操作(快捷键Ctrl+J)C.Merge(融合)顶点工具D.Remesh(重拓扑)功能答案:B10.渲染全局光照时,“焦散(Caustics)”效果的产生条件是()A.仅需场景中存在透明或折射材质B.需透明材质的折射率大于1.0且光线追踪开启C.需场景中同时存在反射材质和漫反射材质D.焦散效果与材质无关,仅由灯光位置决定答案:B二、填空题(每空2分,共20分)1.多边形建模中,“三边面”与“五边面”通常被称为________,易导致细分后表面出现不平整。答案:非四边面(或“NGon”)2.UV展开时,常用________工具(软件功能)检查贴图的拉伸程度,红色区域表示严重拉伸。答案:UVChecker(UV检查器)或StretchMap(拉伸贴图)3.ZBrush中,通过________功能可将高模细节烘焙到低模的法线贴图或置换贴图中。答案:ProjectionMaster(投影大师)或BakeTexture(烘焙纹理)4.Maya的骨骼绑定中,“IK(反向动力学)”与“FK(正向动力学)”的主要区别是:IK通过控制________驱动骨骼链,FK通过逐级调整父骨骼驱动。答案:末端控制器(或“effector”)5.硬表面建模中,“倒角(Bevel)”操作的本质是通过________增加模型边缘的细节层次,模拟真实物体的物理磨损。答案:分割边缘并添加新面6.PBR材质的核心参数包括基础颜色(BaseColor)、________、金属度(Metallic)。答案:粗糙度(Roughness)7.3D场景优化时,“LOD(细节层次)”技术通过为同一模型创建________的版本,根据相机距离动态切换,提升渲染效率。答案:不同面数(或“高低精度”)8.在3dsMax中,“涡轮平滑(TurboSmooth)”修改器的“迭代次数”每增加1次,模型面数约________(填写倍数关系)。答案:增加4倍(或“变为原来的4倍”)9.雕刻软件(如ZBrush、Blender雕刻模式)中,“Alpha”贴图的作用是________。答案:定义笔触的形状或细节纹理(如皮肤毛孔、岩石颗粒)10.渲染时,“全局光照(GI)”的计算方式主要包括光追全局光照、________和灯光缓存(LightCache)。答案:irradiancemap(辐照贴图)三、简答题(每题8分,共40分)1.简述多边形建模中“拓扑优化”的核心目标及关键原则。答案:核心目标:确保模型在细分、变形或动画过程中表面平滑,避免穿帮;降低面数冗余,提升软件运行效率;为UV展开和材质贴图提供良好基础。关键原则:①以四边面为主,尽量减少三角面和五边面(NGon);②拓扑流与模型结构方向一致(如角色沿肌肉走向、机械沿结构轮廓);③重要变形区域(如关节)增加边环,保证变形灵活性;④面分布均匀,避免局部面数过密或过疏;⑤避免“极点”(一个顶点连接超过5条边)。2.比较“NURBS建模”与“多边形建模”的适用场景,并举例说明。答案:NURBS建模基于数学曲线/曲面,适合高精度、规则化的模型(如汽车外壳、工业产品),其优势是表面平滑、易于调整曲率,但修改复杂结构时灵活性较低。例如:汽车车身的流线型曲面常用NURBS建模,通过调整控制顶点即可优化弧度。多边形建模基于三角形/四边形面,适合有机模型(如角色、生物)或硬表面模型(如机械零件),其优势是拓扑灵活、支持细分和雕刻。例如:游戏角色的肌肉结构需通过多边形拓扑控制变形,因此更适合多边形建模。3.说明UV展开的主要步骤及“岛(Island)”排列的注意事项。答案:主要步骤:①确定模型的关键接缝(Seam)位置(如隐蔽区域或结构转折处);②使用展开工具(如UnwrapUVW、Blender的UV编辑)将3D模型展开为2D平面;③调整UV岛的旋转与缩放,避免贴图拉伸;④检查拉伸程度(通过UVChecker)并优化。岛排列注意事项:①避免UV岛重叠(否则贴图会叠加显示);②重要区域(如角色面部)的UV岛需放大,分配更多贴图空间;③相邻结构(如角色手臂与躯干)的UV岛尽量靠近,减少贴图内存占用;④UV岛的边缘需留出“像素边距”(通常2-4像素),避免渲染时出现接缝。4.简述PBR材质相对于传统材质(如Phong/Blin-Phong)的优势。答案:①物理真实性:基于真实物理法则计算光线反射,材质表现更贴近现实(如金属的强反射、塑料的漫反射);②流程统一:通过基础颜色、粗糙度、金属度等少量参数即可控制材质特性,减少参数调试时间;③跨引擎兼容性:PBR参数在不同渲染引擎(如Unity、Unreal)中标准统一,无需重新调整;④环境依赖更合理:材质效果随环境光照变化自动适配(如金属材质会清晰反射环境光);⑤减少人工干预:无需手动调节高光强度、光泽度等复杂参数,降低制作门槛。5.说明“高模烘焙低模”的技术流程及实际应用价值。答案:流程:①创建高模(含丰富细节,如雕刻的皮肤皱纹、机械划痕);②创建低模(面数精简,用于游戏或实时渲染);③将高模与低模对齐(需保证拓扑相似或通过投影匹配);④使用烘焙工具(如xNormal、Blender的Bake)将高模的法线、置换、AO(环境光遮蔽)等信息烘焙到低模的贴图中;⑤低模通过贴图模拟高模细节。应用价值:在保持实时渲染效率的同时,呈现高模级别的细节;降低游戏/动画项目的硬件性能需求;简化模型拓扑,避免高模直接用于实时场景导致的卡顿。四、操作题(每题15分,共30分)1.使用Blender完成“机械齿轮”的建模与基础材质设置(要求:齿轮齿数12,包含倒角,拓扑优化,UV展开,金属材质)。操作步骤:(1)基础建模:①添加圆柱体(半径5cm,高度2cm),进入编辑模式,选择顶部面,按E键extrusion(挤出)0.5cm作为齿轮厚度;②按Ctrl+R添加环形切割,在圆柱边缘创建12条等距边(通过旋转视图+边选择确保均匀分布);③选择每条边缘的顶点,按E键向上挤出0.8cm,形成齿轮齿(需调整顶点位置确保齿形对称);(2)拓扑优化:①检查是否存在三角面/五边面,使用“LoopCut”(边环切割)将NGon转换为四边面;②在齿轮齿根部添加边环,避免后续倒角时出现穿面;③使用“EdgeSlide”(边滑动)工具调整面分布,确保齿部面数均匀;(3)UV展开:①进入UV编辑模式,选择“SmartUVProject”(智能UV投影),参数设置为“角度阈值60°”,确保齿部UV无严重拉伸;②手动调整UV岛的位置,将齿轮主体与齿部UV岛分开排列,避免重叠;③检查UV拉伸(通过“UV/ImageEditor”的“Stretch”显示),对红色区域(严重拉伸)使用“Relax”(松弛)工具优化;(4)材质设置:①添加PBR材质,基础颜色设为深灰色(RGB:50,50,50);②粗糙度设为0.3(模拟金属轻微磨损),金属度设为1.0(纯金属);③连接“AmbientOcclusion”(环境光遮蔽)贴图到“Roughness”通道,增强齿部缝隙的暗部细节;④添加“NormalMap”(法线贴图)(可选),使用预设的“MetalScratches”(金属划痕)纹理,强度0.5,模拟表面细微划痕。2.使用Maya完成“角色手臂”的绑定与简单动画(要求:包含骨骼创建、权重分配、IK/FK切换,实现手臂抬起并弯曲肘部的动画)。操作步骤:(1)骨骼创建:①进入Skeleton模块,使用“JointTool”(关节工具)在角色手臂位置创建骨骼链:shoulder_jnt(肩部)→elbow_jnt(肘部)→wrist_jnt(腕部);②调整骨骼方向(使用“OrientJoint”),确保肘部骨骼的旋转轴(X轴)指向手部方向;(2)权重分配:①选择模型,执行“Skin”→“BindSkin”→“SmoothBind”(平滑绑定),关联到shoulder_jnt、elbow_jnt、wrist_jnt;②进入“PaintSkinWeightsTool”(绘制蒙皮权重工具),在肘部区域降低shoulder_jnt的权重(至0.2),提高elbow_jnt的权重(至0.7);③在腕部区域降低elbow_jnt的权重(至0.3),提高wrist_jnt的权重(至0.6),确保变形自然;(3)IK/FK切换设置:①创建IK控制器:使用“IKHandleTool”(IK手柄工具)生成elbow_ikHandle,连接elbow_jnt到wrist_jnt;②创建FK控制器:为shoulder_jnt、elbow_jnt、wrist_jnt分别添加球形控制器(Ctrl+G组化,方便操作);③使用“BlendTwoSkeletons”(混合两个骨骼)节点,将FK骨骼与IK骨骼连接,添加“Blend”属性(0为FK,1为IK);④为控制器添加约束(如“PointConstraint”点约束、“OrientConstraint”方向约束),确保切换时骨骼位置平滑过渡;(4)动画制作:①在第0帧,设置手臂自然下垂姿势(FK模式,shoulder_jnt旋转X轴-10°,elbow_jnt旋转X轴0°);②在第15帧,切换为IK模式,移动elbow_ikHandle向上抬起(Y轴平移20cm),同时手动调整elbow_jnt旋转X轴至90°(模拟肘部弯曲);③在第30帧,保持IK模式,继续移动elbow_ikHandle至最高点(Y轴平移30cm),elbow_jnt旋转X轴至120°;④添加“AutoKey”(自动关键帧),检查变形是否穿帮(如肘部模型是否撕裂),通过调整权重或添加“SoftModifier”(软修改器)优化。五、综合应用题(30分)根据以下需求,完成“未来城市街景”3D场景的制作(要求包含场景规划、模型搭建、材质灯光、渲染输出,需体现对效率与质量的平衡)。需求描述:未来感科技城市,包含悬浮列车轨道、透明玻璃幕墙建筑、发光广告屏、地面反光材质;需用于游戏引擎实时渲染,面数限制:场景总面数≤50万,渲染分辨率1920×1080。制作流程与关键说明:1.场景规划(5分)①确定视口焦点:以悬浮列车轨道与主建筑为中心,其他建筑作为背景简化;②面数分配:主建筑(20万面)、悬浮轨道(15万面)、广告屏(5万面)、地面(5万面)、背景建筑(5万面);③分层管理:按功能分组(建筑组、轨道组、灯光组),方便后续调整。2.模型搭建(10分)(1)主建筑:①使用多边形建模,主体为立方体,通过“Extrude”(挤出)和“Bevel”(倒角)创建分层结构;②玻璃幕墙部分:使用平面模型+透明材质,避免实体玻璃的高面数(每面幕墙仅需2个面);③细节处理:通过“Decal”(贴花)贴图添加窗框、金属装饰线,减少模型面数;(2)悬浮轨道:①使用“Curve”(曲线)+“ExtrudeAlongPath”(沿路径挤出)生成轨道主体;②轨道支撑结构:用简单圆柱体+布尔运算创建,关键连接点添加边环保证变形(若需动画);③轨道发光条:使用平面模型(2面)+自发光材质,避免实体建模;(3)广告屏:①基础模型为平面(2面),UV展开后适配1024×1024贴图;②动态效果通过“VideoTexture”(视频贴图)实现(游戏引擎支持),减少静态模型细节;(4)地面:①大面使用平面细分(4×4网格),通过“Displacement”(置换)贴图模拟细微起伏(需配合LOD降低面数);②反光区域通过“Roughness”贴图控制(低粗糙度模拟镜面反射)。3.材质灯光(10分)(1)材质:

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