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文档简介
2025广告设计动态效果试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在AfterEffects2025中,若要将一段4K60fps素材直接拖入1080p30fps的合成,系统默认的“帧混合”算法为:A.帧采样B.像素运动C.光流法D.双线性插值答案:B2.使用Cinema4D2025的“FieldForce”驱动粒子时,若要让粒子沿螺旋路径上升,需优先叠加的场类型是:A.RadialFieldB.LinearFieldC.TorusFieldD.CylindricalField答案:C3.在Blender4.3的GeometryNodes里,将“DistributePointsonFaces”节点输出接入“InstanceonPoints”后,若实例朝向异常,应首先检查的向量属性是:A.NormalB.RotationC.ScaleD.Position答案:B4.当使用Figma2025的“VariableFont”插件做动态字重过渡时,可实时插值的轴不包括:A.wghtB.slntC.opszD.serif答案:D5.在TouchDesigner2025中,若“FeedbackTOP”出现“帧撕裂”,最快捷的修复方式是:A.降低ResolutionB.启用VerticalSyncC.提高GPUClockD.切换Toe文件格式答案:B6.在Unity2025的URP里,使用ShaderGraph制作“全息闪烁”效果,若要让闪烁频率随音频BPM变化,应把音频频谱数据传入:A.TimeNodeB.SineWaveNodeC.CustomFunctionNodeD.GradientNode答案:C7.在WebGL2.0中,通过GLSL实现“热扭曲”效果时,性能瓶颈最可能出现在:A.VertexShaderB.FragmentShaderC.GeometryShaderD.TessellationShader答案:B8.在Notch2025的“ParticlesGPU”系统里,若要让粒子在碰撞后产生新的粒子事件,需勾选的参数是:A.SpawnonCollideB.BounceC.StickD.DieonCollide答案:A9.在AE2025中,使用“Rotobrush3”分离人物发丝时,若边缘出现色溢,应优先调整的属性是:A.FeatherB.ShiftEdgeC.DecontaminationD.Choke答案:C10.在Runway2025的“Gen3Alpha”模型里,生成15秒1080p视频所需的最小GPU显存为:A.8GBB.12GBC.16GBD.24GB答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分)11.以下哪些做法可以有效降低Web端Lottie动画的CPU占用?A.将路径关键帧转换为“形状”B.关闭“自动定向”C.减少渐变填充D.使用“导出面罩”E.启用“Gzip压缩”答案:B、C、E12.在C4D2025的Redshift4.0中,支持直接渲染的AOV通道有:A.CryptomatteB.PuzzlematteC.DepthD.VolumeFogE.Coat答案:A、B、C、E13.关于AE2025“MasterProperties”的表述,正确的有:A.可暴露图层“颜色”属性B.可暴露“表达式”字段C.可暴露“效果”参数D.可暴露“标记”时间E.可暴露“运动模糊”开关答案:A、B、C、E14.在Blender的EeveeNext里,开启“TemporalReprojection”后可能带来的副作用包括:A.鬼影B.亮度闪烁C.边缘锯齿D.体积光断层E.反射噪点答案:A、B、D15.以下关于TouchDesigner2025“EngineCOMP”的说法,正确的有:A.支持多进程加载B.支持独立帧率C.支持GPU共享D.支持网络同步E.支持音频独立输出答案:A、B、D、E三、判断题(每题1分,共10分)16.在AE2025中,“内容识别填充”可以一键移除360°视频中的三脚架影子。答案:√17.Figma2025的“DevMode”已原生支持导出LottieJSON。答案:×18.Notch2025的“VideoWall”节点最多支持16路4K输入同时解码。答案:√19.Unity2025的“SpeedTree9”植被在URP下默认启用GPUInstancing。答案:√20.WebGPU目前允许片段着色器直接写入顶点缓冲区。答案:×21.在C4D的SceneNodes里,“Geometry”类别节点无法读取MoGraph数据。答案:×22.Blender的“GreasePencil”图层可以在Eevee中开启“次表面散射”。答案:√23.TouchDesigner2025的“WebRTC”TOP已支持H.265硬件编码。答案:√24.Runway的“MotionBrush”功能需要至少上传5张关键帧图。答案:×25.AE2025的“AIRotoscope”在M1Max芯片上比Intel13900K快约3.2倍。答案:√四、填空题(每空2分,共20分)26.在AE2025表达式中,将二维位置“x”值映射到音频振幅(0100)并保留原y值的写法为:`x=________;y=value[1];[x,y]`答案:`linear(thisComp.layer("AudioAmplitude").effect("BothChannels")("Slider"),0,100,0,1920)`27.在C4DPythonAPI里,创建Redshift材质的命令为:`rs=__import__('redshift');mat=rs.Material(__________)`答案:`c4d.documents.GetActiveDocument()`28.在BlenderGeometryNodes中,将“Index”节点接入“FloatCurve”后,若要让曲线循环,需设置“Interpolation”为________。答案:`Linear`29.在TouchDesigner2025里,让“FeedbackTOP”延迟恰好1帧的“Delay”参数应填________(单位:帧)。答案:`1`30.在UnityShaderGraph中,获取当前像素世界坐标的节点是________。答案:`Position`31.在WebGL2.0GLSL中,声明一个3×3矩阵的统一变量写法为:`uniform________uMatrix;`答案:`mat3`32.在Notch2025的“ParticlesGPU”里,让粒子颜色随寿命从红到蓝过渡,需将“ColorRamp”的“Input”设为________。答案:`Life`33.在Figma2025的变量库中,引用全局变量“primary600”的写法为:`________(primary600)`答案:`var`34.在Runway2025的API里,生成视频回调地址的字段名为________。答案:`webhook_url`35.在AE2025的“Advanced3DRenderer”中,开启“ShadowMap”最大分辨率为________×________。答案:`4096×4096`五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在TouchDesigner2025中,如何利用“CHOPExecute”实现音频节拍触发粒子爆发,并保证帧率稳定。答案:1.使用“AudioDeviceIn”CHOP获取实时音频,接入“Spectrum”CHOP提取低频能量;2.通过“Trigger”CHOP设置阈值,当能量高于阈值时输出1,否则0;3.将触发信号接入“ParticleSOP”的“Impulse”参数,设置“ImpulseCount”为爆发数量;4.在“CHOPExecute”DAT里,于`onValueChange()`回调中写入`op('particle1').par.impulse.pulse()`,确保只在上升沿触发;5.为保持帧率,关闭“CookEveryFrame”,启用“TimeSlice”模式,并将“Trigger”CHOP的“ResetCondition”设为“OfftoOn”,避免重复采样。37.说明在Blender4.3中,使用GeometryNodes为产品广告生成“悬浮立体阵列”动画的完整节点逻辑。答案:1.新建“GeometryNodes”修改器,添加“Grid”节点作为地面分布,设置VerticesX/Y为20;2.接入“DistributePointsonFaces”,模式设为“PoissonDisk”,密度设为`0.4/m²`;3.添加“InstanceonPoints”,实例对象选择产品模型,使用“CollectionInfo”读取外部集合;4.创建“AttributeRandomize”节点,作用于“scale”属性,范围`0.81.2`;5.添加“VectorMath”节点,模式“Add”,将“Position”与“Normal×0.05”相加,使产品微浮;6.引入“FloatCurve”节点,用“frame/120”驱动,曲线形状为正弦波,输出接入“SetPosition”的Z偏移,实现上下漂浮;7.加入“RotateInstances”节点,旋转轴为Z,角度用“RandomValue”生成`±15°`;8.最后添加“SetShadeSmooth”与“MergebyDistance”,确保渲染无重叠阴影。38.阐述在Unity2025中,利用ShaderGraph与VFXGraph协同,实现“能量饮料罐体闪电环绕”效果的性能优化策略。答案:1.ShaderGraph部分:使用“UVMask”将闪电贴图限制在罐体腰部,采用“ScrollingUV”节点沿V轴滚动,闪电强度由音频BPM参数控制;2.贴图尺寸压缩至256×256,格式设为BC7,开启“Crunch”压缩,减少带宽;3.VFXGraph部分:使用“Strip”粒子模拟电弧,每条Strip最大顶点数不超过64,采用“GPUEvent”生成,避免CPU回读;4.使用“SignedDistanceField”碰撞代替Mesh碰撞,降低Overdraw;5.开启“URPForward+”渲染,闪电使用“Additive”混合模式,关闭“Shadows”与“MotionVectors”;6.采用“LODGroup”,距离5米外切换为简单Billboard闪电卡片;7.最终通过“RenderGraphViewer”确认GPU占用低于6ms,帧率稳定在120fps。六、综合设计题(35分)39.题目:为2025年“可持续时尚”主题设计一段15秒社交媒体广告,要求:1.分辨率1080×1350(竖版),24fps;2.主视觉为一件由海洋塑料回收制成的风衣,需呈现“水化重组着装”三阶段动态演变;3.使用AE+C4D+Blender+Notch四软件协同,输出H.264与GIF双格式;4.需包含音频可视化节拍同步、粒子重组、布料动态、品牌Logo粒子汇聚;5.提供完整技术路线、节点截图描述、渲染设置、压缩参数、发布文案。答案:1.创意分镜:03s:黑场中水滴下落,撞击水面后渐显风衣轮廓;37s:水面粒子升腾,C4D用XP粒子驱动“塑料碎片”汇聚成衣片;711s:Blender4.3的GeometryNodes将衣片缝合,布料解算随风摆动;1115s:Notch2025驱动品牌Logo粒子从衣角飞入,最终定格于胸口,出现Slogan。2.技术路线:a.水滴与水面:AE2025新建1080×1350合成,使用“Particular”发射Layer水波纹,背景用“FractalNoise”做焦散;b.塑料碎片:C4D2025导入海洋塑料AI模型,XP粒子使用“xpFragmenter”破碎,Redshift材质开启“ThinFilm”,AOV输出Cryptomatte;c.布料缝合:Blender4.3导入衣片ABC缓存,使用“Stitch”约束+“Cloth”修改器,烘焙MDD缓存;d.Logo粒子:Notch2025“Partic
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