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文档简介

2025年数字媒体艺术专业综合考试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709素材无损转换为DCIP3色域,下列哪种LUT类型最能保证高光细节不溢出?A.1DLUTB.3×1DLUTC.3DLUT33³精度D.shaperLUT+3DLUT65³答案:D2.使用Blender4.0的GeometryNodes实现“粒子沿表面法向生长”效果时,应优先选择哪类节点作为“法向”输入?A.Input>NormalB.Attribute>FaceNormalC.Mesh>SampleNearestSurfaceD.Curve>Tilt答案:A3.在WebGL2.0中,若需将浮点纹理作为FBO颜色附件并开启混合,必须调用哪组参数组合才能避免通道截断?A.gl.RGBA16F+gl.BLENDB.gl.RGBA32F+gl.FUNC_ADDC.EXT_color_buffer_float+gl.FUNC_ADDD.OES_texture_float_linear+gl.BLEND答案:C4.下列关于H.266/VVC的“AffineAMVP”描述正确的是:A.仅支持4参数模型B.亮度块最小8×8可启用C.需同时传输CPV与CPMVD.不能与BCW权重模式共存答案:B5.在Unity2023.2的URP14中,使用ScreenSpaceDecal渲染裂纹时,若出现“滑移”伪影,首要排查:A.DecalProjector的UVScaleB.NormalBias值C.DepthFade距离D.RenderFeature事件注入点答案:B6.关于NFT721合约的ERC4907租赁扩展,下列哪项字段用于标识“自动到期”?A.userB.expiresC.isApprovedForAllD.royaltyInfo答案:B7.在TouchDesigner中,使用TOP的“Prefill”功能实现GPU粒子回读,其底层依赖的OpenGL机制是:A.PBO异步读屏B.SSBO原子计数C.TransformFeedbackD.ComputeShader间接派发答案:A8.当使用FMODStudio2.02为VR场景设计3D声床时,若需让声源随头部旋转保持世界坐标稳定,应设置:A.Event>Override3DAttributes>ListenerRelativeB.Event>Override3DAttributes>WorldRelativeC.StudioListener>FollowCameraRotation=OffD.Spatializer>DistanceAttenuation=Off答案:B9.在StableDiffusionXL1.0的“Refiner”阶段,若提示词权重>1.5时出现色彩断层,最合理的采样器组合为:A.DPM++2MKarras+Refiner@0.8B.Eulera+Refiner@0.5C.DPM++SDE+Refiner@0.9D.UniPC+Refiner@0.2答案:A10.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体中,若模型出现“内部面闪烁”,应优先:A.开启“PreserveArea”B.提高ErrorThresholdC.启用“DisableNanite”D.增加StreamingPoolSize答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.下列哪些技术组合可实现“8K120fps实时体积视频”在MetaQuest3无线串流?A.AV1硬编+WiFi6E160MHzB.foveatedrendering+72GHzmmWaveC.Layer0slice+DynamicbitrateL4SD.H.266+UDPbasedRTP答案:A、B、C12.在Three.jsr155中,实现“GPUInstancing+MorphTarget”动画需满足:A.实例化几何体需开启morphAttributesB.材质需定义USE_MORPHTARGETSC.顶点着色器需手动累加morphTargetInfluencesD.实例矩阵需写入Texture2D而非UBO答案:A、B、C、D13.关于AI生成艺术版权的“美国Zarya案”,法院考量因素包括:A.人类对提示词的迭代次数B.后期PS润色比例C.模型训练数据来源D.生成图与在先作品“实质性相似”答案:A、B、D14.在Substance3DPainter9.0中,使用PythonAPI批量导出UDIM纹理时,必须:A.设置exportConfig.setFormat(‘exr’)B.启用exportConfig.setUdIMTilePadding(16)C.调用project.save_as()前执行exportD.将exportConfig.setExportPath()设为绝对路径答案:B、D15.在WebXR中,实现“手+眼”联合交互需调用:A.XRInputSource.handB.XRGazeDetectorC.XRTransientInputHitTestSourceD.XRReferenceSpace.resetEvent答案:A、C三、填空题(每空2分,共20分)16.在DaVinciResolve18.5的ColorWarper中,若需将肤色轴从“I”旋转至“+Q”,应在色相环上顺时针旋转________度。答案:3317.使用GLSL4.6编写RayMarching体积云时,为减少走样,常用________噪声做3D蓝噪声预积分。答案:Tileable3Dblue18.在AFrame1.4中,自定义WebComponent注册标签名必须包含________字符,否则会被HTML解析器拒绝。答案:连字符“”19.若需让AppleProResRAW在WindowsPremierePro中开启GPU解码,需安装________插件版本≥2.0。答案:AppleProResRAWforWindows20.在StableDiffusion的LoRA训练中,若rank=32,network_alpha=16,则缩放系数为________。答案:0.521.使用Figma插件导出“矢量+时间轴”Lottie时,需将渐变填充转换为________模式以避免JSON冗余。答案:linearGradient22.在UnrealEngine的PCG框架里,Selector节点的Weight字段支持________曲线资产引用,实现非线性密度。答案:DataTable23.在WebGPU中,纹理采样器comparison=true时,仅可与________纹理视图维度搭配。答案:TextureViewDimension.cube24.若需让Spout2在TouchDesigner与ResolumeArena7间实现10bit传输,必须双方均开启________格式。答案:DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM25.在Houdini19.5的KarmaXPU中,启用“OptixDenoiserAOV”需额外输出________通道以保留反射细节。答案:albedo四、简答题(每题10分,共30分)26.简述在Unity2023.2中利用GPUDrivenPipeline实现“百万级草坪”的完整技术链路,并说明如何规避移动端TBR架构的带宽瓶颈。答案:(1)使用Unity.Entities1.0+Burst编译,将草叶片转为GPUInstance数据,每片草用1个uint压缩旋转、弯曲、高度。(2)在ComputeShader中执行culling:以Tilebased列表遍历,利用HZB做GPU剔除,输出VisibleIndicesBuffer。(3)VertexShader通过Graphics.DrawMeshInstancedIndirect绘制,顶点属性仅含Position+UV,法线由草地表面采样,避免顶点带宽。(4)FragmentShader使用AlphatoCoverage+2bit噪声抖动,减少Overdraw。(5)规避TBR:关闭深度预Pass,合并Albedo与Normal到一张256bit纹理,采用ClusteredLighting,光照计算在ComputeShader完成,写入HDR32bit纹理,降低GBuffer带宽。(6)使用AdaptiveResolution,依据GPU时间戳动态缩放渲染比例,确保帧率≥90fps。27.结合具体节点,说明在BlenderGeometryNodes中如何实现“雨中涟漪”的物理正确扩散,并给出材质联动方案。答案:(1)使用“SceneTime”节点输出帧数,乘以0.04得时间t。(2)“Position”输入至“VectorMath”减中心点,得径向距离r;用“Math”节点sqrt(r²)求真实半径。(3)涟漪速度v=1.2m/s,相位=(tvr)2π;用“Math”节点sin(相位)exp(r0.3)得振幅A,模拟能量衰减。(4)“SetPosition”沿法向偏移A0.02m,实现几何波动。(5)材质联动:将A通过“AttributeTransfer”写入顶点色“ripple_fac”;在ShaderEditor用“ColorAttribute”读取,连入NormalMapStrength与Roughness,使涟漪区更亮更光滑。(6)叠加“Wetness”遮罩:使用“GeometryProximity”检测雨滴碰撞点,写入“wet_map”,在材质中lerp基础与湿材质,实现雨后渐变。28.说明在Web3场景下,如何利用IPFS+ERC1155实现“可升级”动态NFT,并给出合约关键代码片段与前端缓存策略。答案:(1)合约结构:```soliditypragmasolidity^0.8.20;import"@openzeppelin/contractsupgradeable/token/ERC1155/ERC1155Upgradeable.sol";contractDynamicNFTisERC1155Upgradeable{stringpublicbaseURI;addresspublicowner;functioninitialize(stringmemory_uri)publicinitializer{__ERC1155_init(_uri);owner=msg.sender;}functionsetURI(stringmemorynewuri)external{require(msg.sender==owner);baseURI=newuri;emitURI(newuri,0);}}```(2)IPFS策略:将元数据JSON拆分为immutable层(图片、3D文件)存IPFS,mutable层(描述、属性)存IPNS,合约URI指向IPNS,实现可升级。(3)前端缓存:使用serviceworker拦截tokenURI请求,优先读IndexedDB;若链上URI变更事件触发,则清除对应key并重新fetch,确保用户24h内看到最新元数据,同时减少IPFS网关压力。五、创作题(共35分)29.命题创作:《数字废墟》要求:a.以“后人类时代的数字遗迹”为主题,创作一段30秒循环短片,分辨率1920×1080,24fps,文件≤100MB;b.需包含:体积云、程序破损、粒子尘埃、色彩叙事、声音设计;c.提交:①项目源文件(Houdini/Blender/TD工程打包zip,含缓存≤300MB);②渲染成片H.264high@L5.1;③技术报告PDF(≤1500字),说明创意阐释、技术实现、性能指标、艺术创新;d.评分维度:概念深度30%、技术难度30%、美学完成度30%、文档规范10%。答案:(1)创意阐释:短片以“被遗忘的服务器机房”为舞台,AI在断网后持续生成虚拟城市,城市因算力枯竭而崩塌,最终化为数字尘埃。色彩由冷蓝→暖橙→灰白,象征记忆衰减。(2)技术实现:•体积云:Houd

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