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文档简介

2025年数字媒体艺术专业考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置参数是A.max_transform_hierarchy_depth_interB.log2_max_coding_block_size_minus3C.pcm_loop_filter_disabled_flagD.tiles_enabled_flag答案:B2.使用BlenderEevee实时渲染器时,下列哪一项设置对屏幕空间反射(SSR)的精度影响最大A.ClipStartB.MaxRoughnessC.BloomIntensityD.ShadowCubeSize答案:B3.在TouchDesigner中,通过哪种TOP节点可直接把Kinectv2的16bit深度纹理转换为8bit灰度而不丢失过多暗部细节A.LevelTOPB.RemapTOPC.MathTOPD.LookupTOP答案:D4.关于WebGL2.0的TransformFeedback,下列描述正确的是A.只能在顶点着色器阶段捕获输出B.捕获的数据必须写入纹理对象C.可用于GPU端粒子系统更新D.同一缓冲区不能同时作为输入与输出答案:C5.在UnityURP的ForwardRendering路径下,一盏实时光源若模式设为“Important”,其阴影最可能使用哪类算法A.4级联CSM(CascadedShadowMaps)B.双抛物面阴影贴图C.屏幕空间接触阴影(SSCS)D.体素锥追踪答案:A6.在数字色彩管理中,ICCprofile的“Perceptual”渲染意图主要解决A.测量设备白点偏差B.色域裁剪导致的层次损失C.同色异谱现象D.伽马曲线非线性答案:B7.使用ffmpeg将4:2:08bityuv420p转为4:4:410bityuv444p10le时,为防止色度错位应首选A.sws_flagsfast_bilinearB.sws_flagsneighborC.sws_flagslanczos+accurate_rnd+full_chroma_intD.sws_flagsgauss答案:C8.在UnrealEngine5的Nanite虚拟几何系统中,被剔除的簇(Cluster)数据常驻于A.系统内存B.GPU显存C.磁盘虚拟纹理池D.Lumen场景光照缓存答案:B9.关于MPEGDASH中SegmentTemplate@$Time$与SegmentTemplate@$Number$的区别,下列说法正确的是A.$Time$模板要求Segmentduration绝对均匀B.$Number$模板无法支持多码率切换C.$Time$模板对直播时移更友好D.$Number$模板必须搭配ByteRange索引答案:C10.在OpenGLES3.1中,图像加载存储(ImageLoadStore)的coherent变量修饰符主要解决A.顶点属性对齐B.片段着色器深度写入竞争C.同一绘制调用内的内存一致性D.纹理压缩格式不匹配答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.以下哪些技术可有效降低VR渲染中的运动到光子(MotiontoPhoton)延迟A.异步时间扭曲ATWB.固定注视点渲染FFRC.前置缓冲(FrontBufferRendering)D.动态批处理答案:A、B、C12.在SubstancePainter中使用UDIM多象限纹理时,下列操作会导致跨象限接缝硬边的有A.将ProjectSettings→TexelDensity设为AbsoluteB.在Dilation参数为0时导出贴图C.使用TriPlanarProjection但未开启UVSeamBleedD.在UV视图中手动移动壳体跨越1001→1002边界答案:B、C、D13.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列说法正确的有A.HDR10+使用动态元数据,DolbyVision使用静态元数据B.DolbyVision可支持12bit色深C.HDR10+向后兼容HDR10D.DolbyVision须支付授权费答案:B、C、D14.在TouchDesigner的GLSLMAT中,实现GPUInstancing时,下列uniform变量必须手动声明的有A.uInstanceCountB.uInstanceIDC.uInstanceTransformD.uProjectionMatrix答案:A、C15.使用MetahumanCreator生成的数字人导入UnrealEngine后,为开启strandbasedHair,需要A.启用插件“Groom”B.在项目设置中打开SupportComputeSkinCacheC.将HairShadingModel设为“Hair”D.关闭Lumen全局光照答案:A、B、C三、填空题(每空2分,共20分)16.在UnityShaderGraph中,若要让顶点着色器阶段访问Skinning信息,需将节点________的“ComputePosition”模式设为“Absolute”。答案:Transform17.WebGL2.0中,使用浮点纹理作为FBO颜色附件时,需先通过________扩展检查是否支持可渲染浮点格式。答案:EXT_color_buffer_float18.在Houdini中,VEX函数________可返回当前正在处理的prim编号,常用于循环内计数。答案:@primnum19.当使用ACEScg作为工作色域时,sRGB纹理在着色器中需先经过________矩阵转换到ACEScg空间。答案:sRGB→XYZ→ACEScg20.在Blender的GeometryNodes里,将点云转为体积雾需使用________节点并设置VoxelSize。答案:VolumetoMesh21.ffmpeg命令参数________可在不重新编码的情况下,将moovatom移至文件头,实现网络渐进播放。答案:movflags+faststart22.在OpenCV中,函数________可直接将鱼眼镜头图像展开为等距柱状投影。答案:fisheye::initUndistortRectifyMap23.在UE5的ControlRig中,________节点用于将骨骼空间旋转转为世界空间旋转。答案:TransformToWorld24.使用SubstanceDesigner的FloodFill节点后,常配合________节点生成随机灰度以模拟材质老化差异。答案:FloodFilltoRandomGrayscale25.在TouchDesigner的CHOP中,________通道运算符可对音频节拍进行实时BPM检测。答案:Analyze四、判断改错题(每题2分,共10分,先判断对错,再写出正确表述)26.在WebGL1.0中,可通过OES_texture_float扩展直接渲染浮点纹理到屏幕。答案:错。正确:WebGL1.0浮点纹理仅支持数据存储,不支持作为FBO颜色附件渲染,需WebGL2.0或扩展EXT_color_buffer_float。27.Unity的ShaderVariantCollection在打包时会自动剥离未使用的multi_compile分支,因此无需手动收集。答案:错。正确:自动剥离仅针对shader_feature关键字,multi_compile分支仍需手动创建ShaderVariantCollection并预加载,否则首次调用会触发运行时编译。28.在AfterEffects中,将项目颜色深度设为32bitperchannel(float)后,所有8bit素材会自动提升为线性光。答案:错。正确:素材位深不变,仅在合成空间以float计算,需手动勾选“LinearizeWorkingSpace”并指定正确的颜色配置文件才能进入线性光流程。29.使用H.264编码时,HighProfile的Level5.2允许最大分辨率为4K@60fps,但色度抽样必须为4:2:0。答案:对。30.在Blender的CyclesX中,启用AdaptiveSampling后,渲染器会在噪声阈值低于指定值时自动停止采样,但灯光链接(LightLinking)会强制关闭。答案:错。正确:CyclesX已支持LightLinking与AdaptiveSampling共存,但需在“ViewLayer”中单独设置灯光组。五、简答题(每题8分,共24分)31.简述在UnrealEngine5中利用Lumen实现镜面反射二次反弹(SecondaryBounce)时的三项关键优化策略,并说明其原理。答案:(1)SurfaceCache复用:Lumen将场景表面属性缓存到3DClipmap中,二次反弹时直接采样Cache而非重新追踪,减少RT开销。(2)CardbasedSDF:将复杂物体简化为朝向六面的Cards,二次反弹以低分辨率SDF追踪,降低射线密度。(3)TemporalAccumulation:每帧仅追踪少量随机射线,通过TAA历史混合收敛噪声,利用时间一致性提升有效样本数。32.说明在TouchDesigner中利用ComputeShader实现GPU粒子系统时,如何防止粒子数量动态变化导致的缓冲区溢出,并给出TOP/CHOP节点连接示意。答案:采用Append/ConsumeStructuredBuffer模式:1.在GLSLMAT中声明layout(binding=0)coherentbufferParticlePool{...};2.使用TDParticleOut.Append(p)写入存活粒子,TDParticleDead.Consume()回收死亡粒子;3.每帧通过InfoCHOP读取ConsumeBuffer剩余计数,与最大容量比较,若低于阈值则通过TriggerCHOP脉冲生成新粒子;4.以TOP形式将粒子数据作为RGBA32F纹理传入RenderTOP进行实例化绘制,节点链:InfoCHOP→TriggerCHOP→GLSLTOP(Compute)→FeedbackTOP→InstanceTOP→RenderTOP。33.解释ACES色彩管理中“LookModificationTransform”(LMT)与“OutputDeviceTransform”(ODT)的差异,并给出在DaVinciResolve中为HDR10交付添加LMT的步骤。答案:LMT属于创意级调色,用于塑造风格化影调,位于ACEScg→RRT之间;ODT属于技术级转换,将场景线性光映射到显示设备色域与EOTF,位于RRT之后。步骤:1.项目色彩管理设为ACEScct,版本1.3;2.在Color页面添加“ColorSpaceTransform”节点,输入ACEScg,输出ACEScct;3.添加“LUT”节点加载官方LMT_Rec709_Dark.cube,混合度0.6;4.添加第二个“ColorSpaceTransform”,输入ACEScct,输出Rec2020/ST2084;5.在交付页面选择HDR10预设,嵌入MaxFALL/MaxCLL元数据,完成ODT封装。六、计算与推导题(共15分)34.已知一幅4K(3840×2160)60fps的RAW12视频,压缩比为5:1,录制时长10分钟,计算其所需存储容量(GB),并推导在PCIe3.0x4NVMe(有效带宽约3.2GB/s)下是否支持无丢帧直写。(写出公式与步骤,保留两位小数)答案:单帧数据量:3840×2160×12bit=3840×2160×1.5Byte=12,441,600Byte每秒数据量:12,441,600×60=746,496,000Byte/s压缩后码流:746,496,000÷5=149,299,200Byte/s≈142.35MB/s10分钟总容量:142.35×60×10=85,410MB≈83.41GBPCIe3.0x4有效带宽3.2GB/s=3276.8MB/s142.35MB/s<3276.8MB/s,故支持无丢帧直写。七、综合设计题(共30分)35.命题:为“2025年国际数字光影艺术节”设计一套沉浸式交互装置《回声之墙》,场地为长20m×宽8m×高6m的黑暗长廊,观众步行通过,墙面为磨砂亚克力,后方布设LED点阵(间距10mm)。要求:(1)观众脚步声通过麦克风实时采集,经FFT分析后驱动LED生成随频率扩散的“涟漪”光效;(2)当观众靠近墙面(<50cm),红外TOF传感器触发,墙面呈现观众剪影的负空间高亮,并延迟5秒淡出;(3)系统支持最多30人同时体验,延迟<80ms;(4)提供硬件拓扑图、主要软件模块流程图、关键代码片段(TouchDesignerPython或GLSL),并说明如何校准麦克风与TOF的时空同步。答案:硬件拓扑:Mic×6→DantePCIe声卡→工控机(TouchDesigner);TOF×24(每米3个,高度2.5m,RS485总线)→ArduinoMega×3→USB→工控机;工控机→千兆网口→NovaStarMCTRL660×2→LEDStrip20×8×60=9600像素;备用光纤环网冗余。软件流程:1.AudioDeviceInCHOP→FFT→Band(31段1/3Oct)→ScriptCHOP归一化能量→TOP生成RippleMap(512×256);2.TOFCHOP通过Serial→自定义协议解析→BlobTrackTOP提取轮廓→EdgeDetect→AlphaMask;3.叠加RippleMap与AlphaMask→Lookup调色→Stair

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