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文档简介

多媒体技术及应用试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在H.264/AVC编码标准中,用于消除视频帧间冗余的核心技术是A.离散余弦变换B.运动补偿预测C.算术编码D.去块滤波答案:B2.下列色彩空间中最适合用于JPEG图像压缩的是A.YUV4:2:0B.RGB4:4:4C.CMYK4:2:2D.HSV4:1:1答案:A3.在MPEGDASH流媒体框架中,MPD文件的主要作用是A.存储媒体分片B.描述分片地址与码率适配策略C.提供DRM密钥D.记录用户QoE日志答案:B4.若一段44.1kHz采样、16bit量化的立体声WAV文件时长为120秒,其原始数据量约为A.25.2MBB.20.2MBC.16.8MBD.10.1MB答案:A5.在WebRTC的NAT穿透过程中,用于获取公网候选地址的协议是A.SDPB.STUNC.RTPD.SCTP答案:B6.下列关于PNG格式的叙述,正确的是A.支持有损压缩B.支持动画帧C.采用DEFLATE无损压缩D.不支持α通道答案:C7.在Unity引擎中,若要将视频纹理实时映射到3D模型表面,需使用的组件是A.VideoPlayer+MeshRendererB.AudioSource+SkinnedMeshRendererC.MovieTexture+TerrainD.RawImage+Canvas答案:A8.对5.1环绕声系统进行声道映射时,LFE声道对应的采样频率通常为A.8kHzB.16kHzC.22.05kHzD.44.1kHz或48kHz答案:D9.在HDR10标准中,用于传递每帧亮度元数据的扩展接口是A.HDMI1.4B.HDMI2.0a的HDRInfoFrameC.DisplayPort1.1D.DVID答案:B10.使用FFmpeg将一段MKV文件转码为H.265/MP4,同时保持帧率不变并启用10bit编码,正确的命令行参数为A.`c:vlibx265profilemain10crf22presetslow`B.`c:vh264_nvencpix_fmtyuv420pb:v5M`C.`c:vlibvpxvp9b:v0crf30`D.`c:vmpeg2videoq:v2`答案:A11.在Android平台实现低延迟视频采集时,Camera2API中用于关闭自动帧缓冲队列的选项是A.`TEMPLATE_RECORD`B.`TEMPLATE_ZERO_SHUTTER_LAG`C.`TEMPLATE_MANUAL`D.`TEMPLATE_PREVIEW`答案:B12.下列关于Opus音频格式的陈述,错误的是A.支持6kbps到512kbps动态码率B.帧长固定为20msC.内置FEC前向纠错D.支持语音与音乐混合模式答案:B13.在VR视频投影格式中,EquiAngularCubemap(EAC)相比传统ERP的主要优势是A.减少两极拉伸失真B.提高压缩效率并降低码率C.支持8K@120fps实时解码D.兼容WebGL1.0答案:B14.使用WebAssembly在浏览器端解码H.265时,目前最主流的开源实现是A.OpenH264B.x265C.Broadway.jsD.vvdec.js答案:D15.在数字图像隐写术中,F5算法嵌入秘密信息的位置是A.量化后的DCT系数B.量化前的DCT系数C.空域LSBD.小波高频子带答案:A二、填空题(每空2分,共20分)16.在数字音频中,人耳听觉上限频率约为________Hz,根据奈奎斯特定理,CD采样频率选为________kHz。答案:20000,44.117.HEVC编码树单元CTU最大支持尺寸为________×________像素。答案:64,6418.在WebGL中,若要将YUV420P格式图像上传为纹理并实时转RGB,需使用________着色器语言实现颜色空间转换。答案:GLSLES19.在SRT协议中,通过________字段实现端到端延迟控制,该字段单位为毫秒。答案:TsbPd(TimebasedPacketDelivery)20.使用FFmpeg的________滤镜可以实时将视频帧率从30fps提升至60fps,并采用光流法插帧。答案:minterpolate21.在HDR转SDR的色调映射算法中,________曲线由Reinhard提出,其核心思想是将高动态范围线性压缩至[0,1]区间。答案:Reinhard22.在Android端使用MediaCodec进行硬件解码时,若需将解码后的Surface直接渲染到SurfaceTexture,应配置解码器为________格式。答案:COLOR_FormatSurface23.在MPEGH3DAudio标准中,最高支持________声道对象音频,并采用HOA高阶Ambisonics编码。答案:6424.在OpenCV中,调用________函数可实现基于GrabCut算法的交互式前景分割。答案:cv::grabCut25.在HTTPFLV直播方案中,每个音视频Tag头共________字节,其中StreamID固定为0。答案:11三、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)26.VP9编码器支持将tile数量设置为1×1到4×4,但tile越多并行度越高,压缩效率必然提升。答案:×27.在WebRTC中,NACK与RTCPRR报文均通过UDP传输,但NACK属于RTPFB类型。答案:√28.使用Photoshop导出GIF时,若选择“扩散”抖动算法,可有效减少色带并增加文件体积。答案:√29.在Unity的Timeline系统中,ActivationTrack可用于控制粒子系统的播放与暂停。答案:√30.在数字水印的DCT域嵌入中,通常选择交流低频系数以提高鲁棒性。答案:×31.在iOS平台,AVFoundation框架支持直接解码FLAC格式音频,无需第三方库。答案:√32.在Lottie动画中,若AE源文件使用径向渐变,Bodymovin插件可100%无损导出。答案:×33.在WebXR中,XRReferenceSpaceType的“unbounded”模式适用于室内AR场景。答案:×34.使用Audacity进行降噪时,必须先获取噪声剖面,再执行降噪效果。答案:√35.在FFmpeg中,`movflags+faststart`参数可将MP4的moovbox移至文件头,实现边下边播。答案:√四、简答题(每题8分,共40分)36.简述H.266/VVC相比HEVC在块划分结构上的两项主要改进,并说明其对编码效率的影响。答案:1.四叉树+二叉树+三叉树(QT+BT+TT)多类型树划分:VVC将CTU递归划分为更灵活的矩形块,突破HEVC仅四叉树限制,使边缘复杂区域匹配更精准,节省8–12%码率。2.嵌套划分结构:允许在BT/TT节点继续执行BT/TT,最大深度提升至6层,减少大块冗余;同时引入128×128大CTU选项,降低头信息开销,综合提升约6%编码效率。37.说明在Web浏览器中通过WebAssembly实现H.265软解的关键步骤,并指出性能瓶颈。答案:步骤:1.将开源解码器(如vvdec)使用Emscripten编译为.wasm与.js胶水代码;2.在JS端创建VideoDecoder模块,通过fetch将.265裸流分片下载至MEMFS;3.调用wasm实例的decode_frame(),返回YUV420P帧数据;4.使用WebGL上传YUV三平面纹理,GLSL实现YUV→RGB转换并渲染到Canvas。瓶颈:1.单线程解码,无法利用SIMD(WebAssemblySIMD尚在普及);2.内存拷贝频繁,JS与wasm堆之间每帧需复制8–12MB4K数据;3.GPU上传带宽受限,导致4K@30fps掉帧;4.缺乏硬件加速,CPU占用率可达180%(i78550U)。38.给出在AndroidCamera2下实现60fps高速采集并实时GPU处理的Pipeline设计,要求零拷贝。答案:1.创建CameraDevice.TEMPLATE_MANUAL模板,设置控制.aeTargetFpsRange(60,60);2.使用ImageReader配置YUV_420_888格式,最大Image数量为3,尺寸为1280×720;3.将ImageReader的Surface同时作为CameraCaptureSession的目标Surface;4.采用AHardwareBuffer与EGL扩展EGL_ANDROID_image_native_buffer,将ImageReader的SurfaceImage直接绑定为OpenGL外部纹理GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES;5.在RenderThread中,使用GPU着色器完成滤镜、缩放、边缘检测,无需CPU回读;6.将处理结果渲染到SurfaceTexture,再喂给MediaCodec录制或RTMP推流;7.通过setOnImageAvailableListener回调中调用image.close()及时归还buffer,实现零拷贝。39.解释在数字音频工作站中采用32bit浮点混音相比24bit整型的优势,并给出动态范围提升的数值。答案:32bit浮点采用1bit符号+8bit指数+23bit尾数,可表示约1520dB的理论动态范围,而24bit整型为144dB。浮点将音频信号归一化至±1.0区间,指数自动缩放,使内部运算无需担心累加溢出;插件链中多次增益、压缩、EQ叠加后,只要最终不削波,中间峰值可超0dBFS,保留更多细节。实际DAW混音动态范围提升约10–12dB,同时降低舍入误差噪声累计。40.说明在VR场景中使用FoveatedRendering(注视点渲染)时,如何基于眼动数据动态调整渲染分辨率,并给出节省像素百分比的经验值。答案:1.眼动仪以250Hz采样获取用户注视点坐标(x,y);2.将屏幕空间划分为3环:中心1°为高分辨率区(100%),中间5°为中分辨率区(50%),外围为低分辨率区(25%);3.根据注视点实时更新遮罩纹理,在渲染管线前阶段使用VariableRateShading(VRS)或MultiResolutionshading,降低非注视区域像素着色率;4.采用异步时间扭曲(ATW)补偿边缘抖动;5.经验表明,在单眼2K×2K屏幕上可节省40–60%像素,GPU帧时间减少30–45%,用户主观画质无显著下降。五、综合应用题(共60分)41.(20分)某教育平台需将4K@30fps的H.264源文件转码为自适应码流,目标覆盖WiFi、4G、3G网络,要求:a)输出DASH格式,含3档码率;b)4G档位使用H.265编码,节省30%码率;c)在3G档位加入HEAACv232kbps音轨;d)生成完整MPD并写出关键FFmpeg命令。答案:1.档位设计:WiFi:3840×21608MbpsH.264High@L5.1,音频128kbpsAACLC;4G:2560×14403.5MbpsH.265Main@L4.1,音频96kbpsAACLC;3G:1280×720800kbpsH.264Main@L3.1,音频32kbpsHEAACv2。2.命令:```bashWiFiffmpegiinput.mp4vfscale=3840:2160c:vlibx264b:v8Mmaxrate8Mbufsize16Mprofile:vhighlevel5.1c:aaacb:a128kmovflags+faststartwifi.mp44Gffmpegiinput.mp4vfscale=2560:1440c:vlibx265b:v3.5Mmaxrate3.5Mbufsize7Mprofile:vmainlevel4.1c:aaacb:a96kmovflags+faststart4g.mp43Gffmpegiinput.mp4vfscale=1280:720c:vlibx264b:v800kmaxrate800kbufsize1.6Mprofile:vmainlevel3.1c:alibfdk_aacprofile:aaac_he_v2b:a32kmovflags+faststart3g.mp4```3.MPD片段(关键属性):```xml<Periodduration="PT120S"><AdaptationSetmimeType="video/mp4"codecs="avc1.640033,hev1.1.6.L93.B0,avc1.4D401F"width="3840"height="2160"><Representationid="wifi"bandwidth="8000000"/><Representationid="4g"bandwidth="3500000"/><Representationid="3g"bandwidth="800000"/></AdaptationSet><AdaptationSetmimeType="audio/mp4"codecs="mp4a.40.2,mp4a.40.5"><Representationid="audio128"bandwidth="128000"/><Representationid="audio96"bandwidth="96000"/><Representationid="audio32"bandwidth="32000"/></AdaptationSet></Period>```42.(20分)设计一套基于WebGL的实时弹幕系统,要求:a)支持同屏1000条滚动弹幕;b)每条弹幕含文字、颜色、轮廓、透明度;c)帧率不低于50fps;d)内存占用<100MB。答案:1.数据结构:采用结构体数组,每条弹幕字段:text(UTF8,≤40字节),color(uint32),outline(uint8,0–4px),alpha(float),x(float),y(float),speed(float),life(float)。总大小约64字节,1000条≈64kB。2.渲染策略:使用单个GL_POINTS实例化渲染,点大小设为0,实际通过geometryshader扩展为四边形;预生成一张2048×2048的SDF(SignedDistanceField)汉字纹理atlas,含常用3500字;每帧更新SSBO,GPU端并行计算x=xspeeddt,life=dt;顶点着色器读取SSBO,根据uv采样SDF,片段着色器输出:`finalColor=mix(vec4(0),textColor,alpha)smoothstep(0.5outline,0.5,sd)`;3.性能:1000条弹幕一次drawcall,GPU耗时0.8ms(GTX1050),CPU耗时0.3ms,帧率稳定在60fps;纹理+SSBO总显存<90MB。43.(20分)某市博物馆需部署沉浸式8K

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