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文档简介
c语言课程设计之象棋盘一、教学目标
本课程以“C语言课程设计之象棋盘”为主题,旨在通过编程实践,帮助学生掌握C语言的基本语法和程序设计思想,同时培养其逻辑思维能力和问题解决能力。具体目标如下:
**知识目标**:学生能够理解并运用C语言的基本数据类型、控制结构、函数和数组等知识,掌握二维数组在象棋盘表示中的应用,了解象棋基本规则与程序逻辑的对应关系。通过课程设计,学生能够明确象棋盘的坐标表示方法,以及如何用程序模拟象棋的棋子移动和规则判断。
**技能目标**:学生能够独立编写C语言程序,实现象棋盘的初始化、棋子布局、走法判断等功能,培养代码调试和优化的能力。通过实践,学生能够学会使用循环、条件语句和数组操作解决实际问题,提升编程实践能力和团队协作能力。
**情感态度价值观目标**:通过象棋盘的设计与实现,激发学生对编程的兴趣,培养其严谨细致的学习态度和创新意识。课程强调逻辑思维与实际应用的结合,引导学生认识到编程在解决生活中的实际问题中的作用,增强其自信心和成就感。
**课程性质分析**:本课程属于实践性课程,结合C语言基础与具体应用场景,通过项目驱动的方式,帮助学生将理论知识转化为实际编程能力。课程内容与课本中的数组、函数、控制结构等章节紧密相关,通过象棋盘设计巩固核心知识点。
**学生特点分析**:学生处于初中或高中阶段,具备一定的C语言基础知识,但对实际编程应用仍缺乏经验。课程设计需注重基础知识的复习与拓展,通过实例引导学生逐步深入,避免过于复杂的技术难点,确保学生能够逐步掌握核心技能。
**教学要求**:教师需结合课本内容,以象棋盘为载体,引导学生逐步完成程序设计。教学过程中应注重启发式教学,鼓励学生自主探索和解决问题,同时提供必要的指导和支持,确保学生能够按照预期目标完成学习任务。
二、教学内容
为实现课程目标,教学内容围绕C语言基础应用与象棋盘模拟展开,结合教材相关章节,系统设计教学环节。教学内容的以知识目标为驱动,以技能目标为导向,以情感态度价值观培养为辅助,确保科学性与系统性。具体教学内容及安排如下:
**1.教学内容选择与**
-**C语言基础知识复习**:结合教材第1-3章,复习变量、数据类型、运算符、表达式、输入输出等基本概念,为后续数组与函数应用奠定基础。
-**二维数组与象棋盘表示**:以教材第5章数组内容为核心,讲解二维数组定义、初始化与访问方法,引导学生用二维数组表示象棋盘,明确行、列与棋盘格的对应关系。
-**控制结构与棋子移动规则**:结合教材第4章控制结构(循环、条件语句),设计棋子移动逻辑。例如,通过`if-else`判断马走“日”字、象走“田”字等规则,强化条件语句应用。
-**函数设计与模块化编程**:以教材第6章函数为基础,设计模块化代码。例如,分离棋盘初始化、棋子打印、移动判断等功能,讲解函数定义、调用与参数传递,培养代码复用意识。
-**程序调试与优化**:结合教材第8章程序调试内容,通过实例讲解常见错误(如数组越界、逻辑错误)的排查方法,提升学生问题解决能力。
**2.教学大纲与进度安排**
-**第1课时:项目概述与知识回顾**
-内容:象棋盘特点与C语言应用场景介绍,复习数组、循环、条件语句等知识点(教材第1-4章关联)。
-任务:学生分组讨论象棋盘模拟需求,初步设计程序框架。
-**第2课时:二维数组与棋盘表示**
-内容:二维数组定义与操作,用代码实现棋盘初始化(教材第5章关联)。
-任务:编写代码显示空象棋盘,理解行、列与坐标的映射关系。
-**第3课时:棋子布局与基本移动**
-内容:棋子表示(枚举类型),设计马、象等棋子的基本移动函数(教材第6章关联)。
-任务:实现棋子布局,验证简单移动(如马走两格再横移一格)。
-**第4课时:规则判断与复杂移动**
-内容:冲突检测(如判断移动后是否被“将军”)、复杂规则实现(教材第4章循环嵌套关联)。
-任务:扩展程序功能,支持多棋子交互与规则判断。
-**第5课时:调试与优化**
-内容:常见错误排查,代码优化与重构(教材第8章关联)。
-任务:学生互评代码,优化逻辑与界面显示效果。
-**第6课时:总结与展示**
-内容:课程知识梳理,项目成果展示与评价。
-任务:学生提交完整程序,分享设计思路与心得。
**3.教材章节关联**
-教材第1章:变量与数据类型(基础回顾)
-教材第3章:运算符与表达式(辅助移动计算)
-教材第4章:控制结构(条件判断与循环应用)
-教材第5章:数组(二维数组实现棋盘)
-教材第6章:函数(模块化设计)
-教材第8章:程序调试(错误排查与优化)
教学内容紧扣课本,通过阶梯式任务设计,逐步提升学生编程能力,同时确保知识的连贯性与实用性。
三、教学方法
为有效达成课程目标,教学方法的选择需兼顾知识传授、技能培养与兴趣激发,结合学生特点和教学内容,采用多样化教学策略。具体方法如下:
**1.讲授法**:针对C语言基础知识点(如数组、函数、条件语句),采用讲授法系统讲解。结合教材内容,通过简洁的语言和实例,明确概念与语法规则,为学生后续编程实践提供理论支撑。例如,在讲解二维数组时,结合教材第5章内容,演示数组的声明、初始化与访问方法,确保学生掌握基本操作。
**2.案例分析法**:以象棋盘模拟为案例,分解编程任务。选取教材中类似的数组或函数应用实例(如学生成绩统计、矩阵运算),引导学生分析案例逻辑,迁移到象棋盘设计中。例如,通过分析教材中函数调用示例,设计棋子移动函数,使学生理解参数传递与局部变量作用域。
**3.讨论法**:围绕象棋盘设计中的难点(如冲突检测、复杂规则实现),小组讨论。结合教材第4章循环嵌套与逻辑判断内容,鼓励学生提出解决方案,教师补充指导。例如,讨论“马走‘日’字”的判断条件,通过小组碰撞优化代码逻辑。
**4.实验法**:以实践为主,结合教材第6章函数模块化思想,让学生分步实现功能。例如,先完成棋盘初始化,再逐步添加棋子移动、规则判断等功能,每完成一步进行测试与调试,强化动手能力。实验中强调代码复用,如将棋子移动封装为函数,关联教材中函数调用与参数传递的知识点。
**5.多媒体辅助教学**:利用PPT、视频展示象棋盘模拟效果,结合教材示(如数组结构、流程),直观讲解抽象概念。例如,通过动画演示棋子移动规则,增强学生理解。
**6.任务驱动法**:将课程设计分解为多个子任务(如初始化棋盘、实现马走法、添加冲突检测),每任务关联教材章节,逐步推进。学生完成任务后,教师点评,确保与课本知识的衔接。
教学方法多样化搭配,既能系统传授知识,又能激发学生主动探索,符合C语言实践性课程特点,确保教学效果。
四、教学资源
为支持“C语言课程设计之象棋盘”的教学实施,需准备多样化的教学资源,涵盖理论知识、实践工具与辅助材料,确保与教学内容和方法的匹配性,丰富学生体验。具体资源配置如下:
**1.教材与参考书**
-**主教材**:以学生使用的C语言教材为核心(如《C程序设计教程》或类似教材),重点参考第1-8章内容,特别是数组、函数、控制结构、指针(部分进阶设计可涉及)等章节,确保知识点的系统性覆盖。
-**参考书**:提供《C语言程序设计实践指南》等进阶书籍,辅助学生解决复杂问题(如优化棋子移动算法),拓展技能深度。同时推荐教材配套习题集,供课后巩固(关联教材习题章节)。
**2.多媒体资料**
-**PPT课件**:包含知识点梳理(如二维数组与棋盘映射)、案例代码(结合教材示例)、任务分解(如文并茂的子任务清单)。例如,用流程展示棋子移动判断逻辑,关联教材第4章控制结构内容。
-**视频教程**:选取公开课或教师自制视频,演示关键代码实现(如函数封装、调试技巧),补充教材中较抽象的理论部分(如循环嵌套应用)。
-**在线资源**:提供C语言在线编译平台(如OnlineGDB、Code::Blocks安装教程),方便学生随时实践,结合教材实验环境要求。
**3.实验设备**
-**硬件**:确保每生配备计算机,安装C语言开发环境(如Dev-C++、VisualStudio),支持代码编写与调试。
-**软件**:除开发环境外,安装代码编辑器(如VSCode)及辅助工具(如GDB调试器),强化教材第8章调试内容的应用。
**4.教学辅助工具**
-**代码示例库**:提供象棋盘初始化、棋子移动等模块化代码片段,供学生参考(基于教材函数模块化思想)。
-**错误案例集**:整理常见编程错误(如数组越界、逻辑冲突),结合教材错误排查章节,用于课堂讨论与实验分析。
教学资源紧密围绕C语言核心知识与象棋盘设计任务,兼顾理论支撑与实践操作,确保教学效果与学习体验的优化。
五、教学评估
为全面、客观地评价学生的学习成果,需设计多元化、过程性的评估方式,覆盖知识掌握、技能应用与学习态度等方面,确保评估与课程目标、教学内容及教学方法相一致。具体评估方案如下:
**1.平时表现(30%)**
-**课堂参与**:评估学生听课状态、提问积极性及参与讨论程度,关联教材学习过程中的主动思考要求。
-**任务完成记录**:检查学生随堂小任务(如代码片段编写、简单移动规则实现)的完成质量,结合教材实验环节的规范性要求。
-**实验态度**:观察学生在实验中的操作规范性、调试耐心及协作精神,体现对教材实践指导的落实。
**2.作业评估(30%)**
-**编程作业**:布置2-3次作业,内容涵盖数组应用(如棋盘表示)、函数设计(如棋子移动)、规则判断(如冲突检测),要求学生提交源代码及设计文档。评估依据教材各章节知识点(如第5章数组、第6章函数)的掌握程度,以及代码的可读性与逻辑正确性。
-**理论作业**:补充教材课后习题,侧重C语言基础概念(如运算符优先级、循环嵌套),检验理论知识的内化程度。
**3.项目成果评估(40%)**
-**象棋盘模拟程序**:作为课程核心任务,评估内容包含代码完整性(棋盘初始化、棋子布局、移动规则、冲突检测等功能的实现)、模块化设计(关联教材函数模块化思想)、调试能力(解决错误案例的能力,参考教材第8章)及创新性(如特殊功能添加)。
-**答辩与展示**:学生口头阐述设计思路、实现过程及遇到的问题,评估逻辑思维与表达能力,结合代码演示进行现场提问,检验知识应用深度。
**评估标准**:制定量化评分表,明确各部分分值占比,确保客观公正。例如,编程作业按代码正确率(60%)、注释规范性(20%)、效率(10%)及文档完整性(10%)评分。项目成果采用Rubric量表,从功能实现、代码质量、问题解决三个维度进行等级评定。
评估方式注重过程与结果结合,强调与教材知识的关联,旨在全面反映学生C语言应用能力与问题解决能力的提升,同时激励学生主动学习。
六、教学安排
为确保在有限时间内高效完成教学任务,结合学生实际情况与课程内容,制定如下教学安排,涵盖进度、时间与地点,保证教学的系统性与可行性。
**1.教学进度**
假设总课时为6课时,每课时90分钟,教学进度安排如下:
-**第1课时:项目启动与知识回顾**
-内容:介绍象棋盘设计项目,明确目标与任务分解(关联教材第1-3章变量、运算符等基础)。复习数组、循环、条件语句(教材第4-5章),强调其在项目中的应用。
-任务:学生分组,初步构思程序框架,提交简单需求文档。
-**第2课时:二维数组与棋盘表示**
-内容:深入讲解二维数组(教材第5章),实现棋盘初始化与显示。演示行、列与坐标的对应关系。
-任务:编写代码输出空棋盘,理解数据存储方式。
-**第3课时:棋子布局与基本移动**
-内容:设计棋子数据结构(如枚举类型),实现单个棋子(如马)的基本移动逻辑(教材第6章函数)。
-任务:完成马走“日”字的功能,测试代码正确性。
-**第4课时:复杂移动与规则判断**
-内容:扩展棋子种类,设计冲突检测(如判断是否被将军,教材第4章循环嵌套)。讨论复杂规则(如象过河)。
-任务:实现象的基本移动与规则判断。
-**第5课时:调试与优化**
-内容:集中排查错误(教材第8章),优化代码结构,提升效率。分组互评,分享调试经验。
-任务:完善程序,确保各功能稳定运行。
-**第6课时:项目展示与总结**
-内容:学生分组展示最终成果,教师点评。梳理知识点,总结项目经验,关联教材各章节内容。
-任务:提交完整项目代码与文档,反思学习收获。
**2.教学时间与地点**
-**时间**:每周固定安排一次,连续3周完成。每次课时为90分钟,避免过长导致学生疲劳,符合初中/高中生作息特点。
-**地点**:计算机房,确保每生一台设备,安装所需开发环境(如Dev-C++),支持实时编程与调试,符合教材实验环境要求。
**3.考虑学生实际情况**
-**兴趣导向**:在任务设计上融入象棋元素(如特殊走法挑战),激发兴趣。
-**分层任务**:基础任务确保所有学生完成(如棋盘初始化),进阶任务供学有余力者探索(如多棋子交互),满足个性化需求。
-**弹性调整**:若某部分内容掌握不牢,可适当增加课时或补充辅导,确保与教材知识点的充分衔接。
教学安排紧凑合理,聚焦核心内容,同时兼顾学生接受节奏与兴趣,保障教学目标的达成。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣和能力水平上的差异,需实施差异化教学策略,确保每位学生都能在C语言课程设计中获得适宜的学习体验与成长。通过灵活调整教学内容、方法与评估,满足不同层次学生的学习需求,同时关联教材知识点,提升整体教学效果。
**1.内容差异化**
-**基础层**:侧重教材核心知识点(如二维数组定义、基本循环与条件判断,教材第5、4章),确保学生掌握象棋盘基本表示与简单规则实现。任务设计如:完成空棋盘显示、单一棋子(如车)的直行移动功能。
-**提高层**:在基础层之上,增加复杂规则(如象过河限制、多棋子冲突检测,教材第4章嵌套循环、第6章函数),鼓励学生自主拓展功能。任务设计如:实现象的复杂移动,添加棋子吃子逻辑。
-**拓展层**:允许学有余力学生探索进阶主题(如棋局判断、简单走法,关联教材指针或结构体知识),或优化代码效率、界面显示,培养深度学习能力。
**2.方法差异化**
-**学习风格**:
-**视觉型**:提供丰富表(如数组结构、流程,关联教材插),利用多媒体演示关键代码片段;鼓励学生用伪代码或流程规划程序逻辑。
-**听觉型**:小组讨论,分享调试经验;教师采用启发式提问,引导学生思考(如“如何用代码判断马能否移动到指定位置?”)。
-**动觉型**:增加实验环节,要求学生动手实践(如对比不同循环实现棋子遍历的效率,教材第4章应用);鼓励使用调试器逐步执行代码,观察变量变化。
-**能力水平**:
-对基础薄弱学生,提供预设代码框架或简化任务(如仅实现棋盘显示),降低初始难度;课后给予额外辅导,针对性巩固教材知识点(如数组访问)。
-对优秀学生,布置挑战性任务(如实现特殊棋规或界面设计),鼓励其自主查阅教材扩展内容(如动态内存管理),提升解决问题能力。
**3.评估差异化**
-**评估标准**:制定分层评估细则,基础层侧重功能实现完整性(如棋盘显示是否正确,教材数组应用是否到位),提高层关注规则逻辑正确性(如冲突检测是否严谨),拓展层评价创新性与优化效果。
-**评估方式**:结合项目成果展示、代码评审、答辩等(参考第五部分),允许学生选择不同侧重点进行展示(如侧重算法或界面),体现个性化成果。
差异化教学旨在通过针对性支持与挑战,激发学生潜能,确保所有学生能在C语言课程设计中获得成就感,同时深化对教材知识的理解与应用。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是持续优化教学过程、提升教学效果的关键环节。在“C语言课程设计之象棋盘”实施过程中,需定期进行系统反思,根据学生学习情况与反馈,动态调整教学内容与方法,确保与课程目标及教材内容的紧密契合。
**1.反思周期与内容**
-**课后即时反思**:每课时结束后,教师回顾教学重难点是否突出(如二维数组应用是否清晰,教材第5章内容是否有效传递),学生参与度如何,是否存在理解障碍。
-**阶段性反思**:完成某一模块(如棋子移动规则实现)后,分析学生任务完成度,对比教材预期目标,评估教学方法(如案例分析法是否有效)的适用性。
-**项目总结反思**:课程结束后,汇总学生项目成果与答辩情况,对照教学目标,评价知识点掌握程度(如函数模块化设计是否到位,教材第6章是否融会贯通),总结成功经验与不足。
**2.反思依据**
-**学生作业与代码**:检查编程作业中暴露的知识盲点(如数组越界,教材第5章常见错误),分析项目代码的规范性与逻辑性,判断教学难点是否有效突破。
-**课堂互动与提问**:记录学生提问频率与类型,若集中出现教材基础概念问题(如循环条件),则需加强复习;观察讨论环节参与度,若部分学生被动,需调整引导方式。
-**学生反馈**:通过匿名问卷或小组访谈,收集学生对教学内容深度、进度、难度(如任务是否关联教材紧密)、方法(如实验法是否足够)的意见。
**3.调整措施**
-**内容调整**:若发现学生普遍对教材某章节(如指针应用)理解不足,且影响项目进展,可适当增加相关理论复习或补充针对性案例。若任务难度过高或过低,需调整进阶任务或简化基础要求。
-**方法调整**:若案例分析法效果不佳,可改用更直观的演示或增加动手实验(如对比不同冲突检测算法的代码实现,教材第4章应用);若学生兴趣不足,可引入象棋文化元素或展示优秀项目案例激发动力。
-**进度调整**:根据学生掌握情况灵活调整教学节奏,若某一模块耗时过长,可适当压缩后续非核心内容,确保关键知识点(教材核心章节)的教学时间。
通过持续反思与调整,使教学更贴合学生实际,强化与教材知识的结合,最终提升C语言课程设计的教学质量与学生编程能力。
九、教学创新
为提升教学的吸引力和互动性,激发学生学习C语言的热情,可尝试引入新型教学方法与技术,结合现代科技手段,增强学习的趣味性与实践性,同时确保与教材内容的关联性。
**1.沉浸式学习体验**
-**游戏化教学**:将象棋盘设计任务转化为游戏关卡,学生每完成一个功能(如棋子移动、规则判断)即可解锁新挑战。利用课堂前10分钟展示“排行榜”,激励竞争,将教材知识点(如循环、条件语句)融入关卡设计逻辑。
-**VR/AR技术辅助**:若条件允许,引入AR技术演示棋子移动效果,学生可通过手机扫描棋盘像,直观看到“马走日”等路径,增强对抽象规则的感知,关联教材中形化界面的设计思想(虽非直接内容,但可启发)。
**2.互动式编程平台**
-**在线协作编程**:使用CodePen、LiveServer等在线平台,支持师生实时共享屏幕、协同编写代码,突破时空限制。教师可远程演示关键代码片段(如棋子冲突检测逻辑,教材第4章应用),学生可即时提问互动。
-**编程竞赛元素**:小型“代码优化赛”,比拼实现同一功能(如快速遍历棋盘)的代码效率与创意,激发学生钻研教材高级特性(如指针优化)的兴趣。
**3.初步体验**
-**简单对弈**:引导学生尝试编写简单象棋(如随机走子),逐步引入minimax算法思想(可简化),让学生感受算法魅力,将数学逻辑(教材隐含)与编程结合。
教学创新注重技术为教学服务,通过新颖形式强化教材核心知识的应用,提升学生主动学习的内驱力。
十、跨学科整合
象棋盘设计不仅是C语言编程实践,其本身蕴含的数学、逻辑及艺术元素,为跨学科整合提供了天然载体。通过融合多学科知识,促进学生综合素养发展,同时加深对教材内容的理解与应用。
**1.数学与逻辑**
-**坐标与算法**:象棋盘本质是二维坐标系应用,复习教材数组知识时,可引入坐标系转换(如国际象棋与国内象棋差异),强化数学应用意识。棋子移动规则(如马步、象眼)涉及模式识别与逻辑推理,可结合教材控制结构(第4章)设计算法,培养严谨的逻辑思维。
-**概率初步**:在拓展层,可讨论“马从某位置出发到达目标点的最短路径”的概率问题,简单介绍论思想,关联教材函数与循环的应用。
**2.艺术与历史**
-**美学设计**:鼓励学生设计个性化棋盘界面(如色彩搭配、案绘制),融入艺术审美,将教材基础形库知识(若有)用于实践,提升学习兴趣。
-**文化渗透**:介绍象棋历史与文化内涵,如不同时期的棋子演变,增强课程的人文性,引导学生理解技术背后的文化价值。
**3.逻辑与思维科学**
-**博弈论入门**:讨论象棋中的策略与博弈思想,如“和棋”“将军”的判断,关联教材程序设计中的问题分解能力,培养系统性思维。
**4.工程与技术**
-**模块化设计思想**:强调象棋盘设计的模块化(棋盘初始化、棋子移动、规则判断),关联教材函数与模块化编程思想,培养工程思维与代码复用意识。
跨学科整合通过打通学科壁垒,丰富学习体验,使学生在解决实际问题的过程中,不仅掌握C语言技能,更能提升数学、艺术、逻辑等多维度能力,促进学科素养的全面发展,同时使教材知识的应用场景更加生动多元。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,将理论知识与社会应用相结合,需设计具有实践导向的教学活动,使学生在解决真实问题的过程中深化对C语言知识的理解与应用,强化与教材内容的联系。
**1.社会实践项目**
-**简化版桌面象棋游戏**:引导学生将课程设计扩展为可交互的桌面象棋游戏。要求学生运用教材中数组、函数、形库(若涉及)等知识,实现棋子拖拽、走法提示、胜负判断等功能,模拟真实软件产品开发流程。项目需考虑用户友好性,关联教材程序设计思想。
-**开源项目贡献体验**:鼓励学生搜索简单棋类游戏的C语言开源代码(如简单的文本版象棋),学习阅读他人代码,尝试修复Bug或添加小功能(如计步、悔棋),体验开源社区协作,将教材知识应用于实际项目改进。
**2.仿真应用场景**
-**棋局分析工具**:设计任务,让学生编写程序分析特定棋局(如经典残局),通过计算所有合法走法及后续可能结果,简化版实现辅助分析。此活动关联教材算法设计与复杂度概念,培养问题解决能力。
-**跨平台移植实践**:若学生具备多平台经验,可尝试将象棋盘程序移植到不同操作系统(如Linux、移动平台),理解编译、链接等过程,关联教材环境
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