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文档简介
c课程设计黑白棋摘要一、教学目标
本节课以C语言编程为基础,围绕黑白棋(Reversi/Othello)的游戏设计展开教学。知识目标方面,学生需掌握C语言的基本语法结构,包括变量定义、条件语句、循环语句、数组操作和函数调用等核心概念,并能理解其在游戏逻辑实现中的应用。技能目标方面,学生应能够独立编写黑白棋的基本规则代码,如棋盘初始化、落子判断、翻转棋子以及胜负判定等,同时培养代码调试和优化的能力。情感态度价值观目标方面,通过游戏开发激发学生的学习兴趣,增强团队协作意识,培养逻辑思维和问题解决能力,并体会编程的创造性和实用性。课程性质属于实践性较强的编程课程,结合了算法设计与编程实现,适合初中三年级学生。该阶段学生已具备一定的C语言基础,但对复杂逻辑的实现尚需引导。教学要求需注重理论联系实际,通过分步讲解和代码演示,帮助学生逐步构建完整的游戏程序。具体学习成果包括:能够正确初始化8×8的棋盘;实现玩家交替落子的功能;编写判断落子是否合法的算法;设计棋子翻转的逻辑;完成胜负判定条件。这些成果将作为后续教学设计和评估的依据。
二、教学内容
本节课围绕C语言编程实现黑白棋游戏展开,教学内容紧密围绕课程目标,系统性地了知识点的讲解和技能训练。教学大纲以人教版《C语言程序设计》教材为基础,结合游戏开发的实际需求,制定了详细的教学内容安排和进度。
**1.教学内容选择与**
教学内容主要包括C语言基础语法、数组操作、函数设计、条件判断和循环控制等知识点,这些内容与教材第5章“数组”和第7章“函数”高度相关。具体上,采用“理论讲解—代码演示—实践操作—总结反思”的模式,先通过实例讲解核心语法,再结合游戏逻辑进行代码编写,最后通过调试和优化巩固知识。
**2.教学大纲安排**
**(1)课程导入(10分钟)**
回顾C语言基础:变量、数据类型、运算符、输入输出等,结合教材第2章内容,通过简短回顾唤醒学生记忆,为后续编程做准备。
**(2)棋盘初始化与表示(15分钟)**
-知识点:二维数组的使用、初始化方法(教材第5.1节)
-内容:讲解8×8棋盘的表示方法,使用char型二维数组存储棋盘状态(空位、黑子、白子),展示代码示例。
**(3)玩家交替落子(20分钟)**
-知识点:条件语句(if-else)、循环语句(while)(教材第3章、第4章)
-内容:实现玩家交替落子的逻辑,包括坐标输入验证、判断落子位置是否合法(空位且非边缘),代码示例需涵盖错误处理。
**(4)棋子翻转逻辑(25分钟)**
-知识点:嵌套循环、函数设计(教材第5.2节、第7章)
-内容:编写判断四个方向(上、下、左、右)是否有连续的同色棋子并翻转的逻辑,设计专用函数实现翻转功能。
**(5)胜负判定(15分钟)**
-知识点:遍历数组、统计方法(教材第5章)
-内容:实现胜负判定条件:当一方棋子数量达到64个或无法继续落子时判定游戏结束,展示代码实现。
**(6)代码调试与优化(10分钟)**
-结合教材第8章“程序调试”内容,通过案例演示常见错误(如数组越界、逻辑错误)的排查方法,引导学生优化代码效率。
**3.教材章节关联**
-第5章:数组(二维数组、初始化、遍历)
-第7章:函数(自定义函数、参数传递)
-第3章:选择结构(if-else)
-第4章:循环结构(while)
-第8章:程序调试(错误类型与解决方法)
**4.进度安排**
-第1课时:棋盘初始化、玩家交替落子;
-第2课时:棋子翻转逻辑、胜负判定、代码调试。
通过以上安排,教学内容既覆盖了C语言的核心知识点,又与游戏开发需求紧密结合,确保学生能够逐步完成游戏功能的实现。
三、教学方法
为有效达成教学目标,本节课采用多元化的教学方法,结合C语言编程特点和初中三年级学生的认知规律,注重理论与实践的结合,激发学生的学习兴趣和主动性。具体方法包括讲授法、案例分析法、实验法、讨论法和任务驱动法。
**1.讲授法**
针对C语言的基础语法和核心概念,如二维数组、条件语句、循环语句和函数设计等,采用讲授法进行系统讲解。结合教材内容,通过清晰的逻辑和简洁的示例,帮助学生建立正确的知识框架。例如,在讲解二维数组时,结合教材第5章的实例,说明棋盘状态的表示方法,为后续编程奠定理论基础。
**2.案例分析法**
以黑白棋游戏代码为案例,通过分析现有代码片段,引导学生理解编程逻辑。例如,展示棋子翻转功能的代码,分析嵌套循环的实现方式,以及如何通过函数封装重复代码。这种方法有助于学生将抽象的语法知识与具体应用场景关联起来,增强理解能力。案例选择需与教材章节匹配,如第7章的函数调用示例可用于解释如何模块化游戏功能。
**3.实验法**
设计分阶段的编程任务,让学生动手实践。例如:
-初级任务:完成棋盘初始化和玩家交替落子的功能;
-中级任务:实现棋子翻转逻辑;
-高级任务:添加胜负判定条件。
通过实验法,学生能够边学边练,及时发现并解决问题,培养编程调试能力。实验内容需紧扣教材,如使用第5章的数组操作练习棋盘更新,或通过第3、4章的循环和条件语句实现游戏规则。
**4.讨论法**
在关键环节小组讨论,如“如何优化翻转逻辑”“如何处理非法落子”等,鼓励学生分享思路,碰撞出创新方案。讨论法有助于培养学生的团队协作能力和批判性思维,同时教师可适时引导,将讨论内容与教材知识点结合,如讨论函数设计时关联第7章的参数传递规则。
**5.任务驱动法**
设定完整的游戏开发任务,将教学内容分解为可执行的小目标。例如,要求学生分课时完成黑白棋的基本框架,再逐步添加功能。任务驱动法能激发学生的学习动力,使其在解决实际问题的过程中巩固知识。任务设计需与教材进度同步,如先完成第5章的数组应用,再引入第7章的函数模块化。
通过以上方法的组合运用,兼顾知识传授与能力培养,使教学过程既系统又生动,符合初中三年级学生的学习和认知特点。
四、教学资源
为支持黑白棋游戏开发课程的教学内容与教学方法,需准备一系列多元化、系统化的教学资源,确保教学活动的顺利开展和教学目标的有效达成。这些资源的选择与配置需紧密围绕C语言编程基础和游戏逻辑实现,并与教材内容保持高度关联性。
**1.教材与参考书**
以人教版《C语言程序设计》作为核心教材,重点参考第5章“数组”、第7章“函数”、第3章“选择结构”、第4章“循环结构”及第8章“程序调试”的相关内容。同时,准备《C语言程序设计实践教程》作为补充参考书,该教材包含丰富的编程实例和习题,可为案例分析和实验任务提供素材,特别是其关于数组操作和函数设计的章节,能帮助学生深化对黑白棋代码实现的理解。
**2.多媒体资料**
准备PPT课件,系统梳理C语言核心语法要点、黑白棋游戏规则及编程实现思路。课件中嵌入关键代码片段(如棋盘初始化、落子判断、翻转逻辑等),并结合动画演示函数调用过程,使抽象概念可视化。此外,收集整理教学视频,如C语言基础语法讲解、游戏开发典型案例分析等,供学生课前预习或课后复习,巩固教材知识。部分视频内容可与教材配套资源同步,例如人教版教材可能附带的教学视频或在线编程平台演示。
**3.实验设备与编程环境**
确保实验室配备足够数量的计算机,预装Dev-C++或VisualStudio等C语言编译环境。为学生提供完整的黑白棋游戏框架代码,包含基础功能(如棋盘显示、玩家交替)的已实现部分,以便学生在此基础上进行扩展。同时,准备代码调试工具(如GDB或VisualStudio调试器),帮助学生掌握教材第8章所述的程序调试方法,提升问题解决能力。
**4.在线资源**
提供在线编程平台链接(如OnlineGDB或LeetCode),供学生进行代码编写与测试。平台可实时编译运行C语言程序,便于学生验证代码逻辑。此外,分享一些C语言编程社区(如CSDN、StackOverflow)的优质文章,引导学生查阅相关资料,拓展学习视野,解决实验中遇到的进阶问题。
**5.教学辅助工具**
准备棋盘示意和流程模板,用于课堂讲解和小组讨论时辅助说明游戏逻辑和算法设计。例如,使用流程展示棋子翻转的判断步骤,或用棋盘示意演示数组与游戏状态的对应关系,使教学内容更直观,符合教材文并茂的呈现方式。
通过整合以上教学资源,能够有效支持C语言编程与黑白棋游戏开发的结合教学,丰富学生的学习体验,强化理论联系实际,为达成教学目标提供有力保障。
五、教学评估
为全面、客观地评价学生的学习成果,本节课采用多元化的评估方式,涵盖平时表现、作业和期末考核等环节,确保评估结果能准确反映学生对C语言编程知识和黑白棋游戏开发技能的掌握程度,并与教学内容和目标保持一致。
**1.平时表现评估(30%)**
平时表现评估贯穿整个教学过程,包括课堂参与度、代码提交及时性及实验操作情况。具体而言,评估学生在课堂讨论中的发言质量,如能否结合教材第3、4、5、7章的知识点提出合理问题或解决方案;检查学生实验任务的完成进度,如棋盘初始化、落子判断等基础功能的代码提交情况;以及观察学生在实验中的调试能力,能否运用教材第8章的方法解决编译错误或逻辑Bug。平时表现评估注重过程性评价,鼓励学生主动学习,及时巩固C语言基础和编程实践能力。
**2.作业评估(40%)**
作业是评估学生知识掌握和编程应用能力的重要手段。布置的作业紧密围绕教材章节和教学重点,例如:
-基础作业:编写函数实现棋盘初始化(教材第5章)和玩家交替落子(教材第3、4章);
-进阶作业:设计棋子翻转逻辑(要求使用函数封装,关联教材第7章)和胜负判定条件(教材第5章数组遍历)。
每项作业需提交源代码和测试结果,评估标准包括代码正确性、逻辑合理性、注释完整性及调试效率。作业评分需对照教材知识点,如检查数组使用是否规范、函数设计是否模块化,确保评估与教学内容匹配。
**3.期末考核(30%)**
期末考核采用闭卷考试形式,考试内容涵盖C语言核心语法和游戏开发相关知识点,与教材第2、3、4、5、7章直接相关。试题类型包括:
-理论题:考察对二维数组、函数、条件语句、循环语句等概念的理解;
-实践题:要求学生完成黑白棋的某部分功能代码,如实现一个完整的落子判断与翻转过程。
实践题的评分标准侧重代码实现的准确性、算法效率及与教材知识点的结合度,例如是否正确运用了嵌套循环处理棋盘翻转(教材第5章)或是否合理设计了函数接口(教材第7章)。
通过以上评估方式,能够全面、公正地评价学生的学习效果,不仅检验其对C语言基础知识的掌握,也考察其在游戏开发场景下的编程实践和问题解决能力,为后续教学改进提供依据。
六、教学安排
为确保在有限的时间内高效完成黑白棋游戏开发课程的教学任务,本节课的教学安排遵循合理、紧凑的原则,结合学生的认知规律和作息时间,具体规划如下:
**1.教学进度**
课程总时长为2课时,每课时45分钟,共计90分钟。教学进度安排如下:
-**第1课时:基础功能实现**
-第1-10分钟:课程导入与复习(回顾C语言基础语法,关联教材第2、3、4章),明确本节课学习目标。
-第11-25分钟:棋盘初始化与表示(讲解二维数组应用,关联教材第5章),结合实例演示代码实现。
-第26-40分钟:玩家交替落子(讲解条件语句与循环控制,关联教材第3、4章),完成基础落子功能的代码编写与演示。
-第41-45分钟:课堂小结与任务布置,要求学生课后完成落子功能的调试。
-**第2课时:核心逻辑开发与完善**
-第1-15分钟:棋子翻转逻辑(讲解嵌套循环与函数设计,关联教材第5、7章),实现并演示翻转功能。
-第16-30分钟:胜负判定(讲解数组遍历与统计方法,关联教材第5章),完成胜负判定条件的代码实现。
-第31-40分钟:代码调试与优化(结合教材第8章,分析常见错误并优化代码),学生分组讨论或教师演示调试技巧。
-第41-45分钟:总结与作业布置,要求学生完善游戏功能并提交完整代码。
**2.教学时间**
教学时间安排在学生精力较为充沛的下午第3节课(14:00-16:30),每课时中间设置5分钟休息时间(14:25-14:30,16:10-16:15),避免长时间连续授课导致学生疲劳。总教学时长90分钟,符合初中生的注意力持续时间,确保教学效率。
**3.教学地点**
教学地点安排在计算机教室,确保每位学生都能独立操作计算机,并访问预装的教学软件和开发环境。教室环境需配备投影仪和显示屏,以便教师演示代码和讲解关键知识点,同时保证网络连接稳定,便于查阅在线资源或提交作业。
**4.考虑学生实际情况**
-**作息时间**:教学时间避开学生午休时段,下午课程安排符合初中生下午的学习状态。
-**兴趣爱好**:通过游戏开发激发学生的编程兴趣,结合教材案例设计趣味性任务,如通过修改参数调整棋盘大小或添加计分功能,提升参与度。
-**能力差异**:在分组讨论或实验环节,可安排能力较强的学生帮助遇到困难的同学,教师则重点关注基础薄弱的学生,确保所有学生都能跟上教学进度。
通过以上教学安排,确保教学内容紧凑且符合学生实际,为达成教学目标提供有力保障。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣和能力水平上存在差异,为满足不同学生的学习需求,本节课将实施差异化教学策略,通过调整教学活动、提供分层资源和支持性措施,确保每位学生都能在C语言编程和黑白棋游戏开发的学习中获得成长。
**1.分层教学活动**
-**基础层**:针对编程基础较弱的学生,提供预设的代码框架和详细的步骤指导,重点帮助他们理解棋盘初始化、玩家交替落子等基础功能(关联教材第5章数组、第3章条件语句)。实验任务可简化为完成特定模块的代码填充,如仅实现棋子翻转的单个方向逻辑。
-**拓展层**:针对能力较强的学生,鼓励他们自主探索更复杂的游戏功能,如设计特殊规则(如计分系统、悔棋功能)、优化算法效率(如改进翻转判断逻辑)或尝试不同的数据结构(如使用链表管理棋子)。可提供额外的参考资料或挑战性任务,如《C语言程序设计实践教程》中的进阶实例,引导他们深入理解函数设计(教材第7章)和代码优化技巧。
**2.分层资源支持**
-提供不同难度的学习资源包。基础资源包包含核心知识点讲解和简单示例代码;进阶资源包补充游戏开发技巧、算法分析及拓展阅读材料。学生可根据自身需求选择学习资源,复习教材第2、4、5、7章内容。
-在线资源推荐:为不同层次的学生推荐合适的在线编程平台和教程。基础层学生可使用带有提示功能的在线IDE;拓展层学生可尝试LeetCode或CSDN上的相关编程题或游戏开发博客,提升实践能力。
**3.分层评估方式**
-作业与考试设计:基础题覆盖教材核心知识点,如数组操作、基本函数调用(教材第5、7章);提高题涉及综合应用,如游戏规则的完整实现;拓展题鼓励创新,如自定义游戏规则或算法优化。平时表现评估中,关注不同学生的发展:基础层强调参与度和进步幅度,拓展层鼓励探索精神和创新思路。
-个性化反馈:针对学生的作业和实验代码,提供具体、有针对性的反馈。对基础层学生,重点指出语法错误和逻辑漏洞,并提供修改建议;对拓展层学生,鼓励他们思考更优的解决方案,并提供高级技巧指导。
通过以上差异化教学措施,旨在为不同学习需求的学生创造适宜的学习环境,促进他们在掌握C语言编程技能和完成黑白棋游戏开发任务的同时,实现个性化发展。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是确保持续提升教学效果的关键环节。在实施黑白棋游戏开发课程的过程中,教师需定期进行教学反思,并根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容与方法,以更好地达成教学目标。
**1.教学反思时机与内容**
-**课时反思**:每节课结束后,教师需回顾教学过程中的亮点与不足。例如,检查学生对二维数组初始化(教材第5章)或函数调用(教材第7章)等关键知识点的掌握程度,评估案例演示的清晰度,以及实验任务难度是否适宜。反思学生的问题类型,是基础语法错误还是逻辑理解偏差,并关联教材内容分析原因。
-**阶段性反思**:完成一个主要教学模块(如棋子翻转逻辑)后,进行阶段性反思。评估学生对该模块知识点的整体掌握情况,如嵌套循环(教材第5章)在翻转逻辑中的应用是否熟练,函数设计是否达到预期效果。分析实验中常见的错误,如边界判断遗漏或翻转方向错误,并思考如何改进讲解或提供更有效的支持。
-**周期性反思**:课程结束后,对照教学目标,全面评估教学效果。分析学生在作业、考试(涵盖教材第3、4、5、7章知识点)中暴露出的共性问题,如条件语句的误用、数组操作的不规范等,总结成功的教学经验与待改进之处。
**2.调整依据与措施**
-**依据学生学习情况**:通过课堂观察、作业批改和考试结果,了解学生的学习进度和困难点。例如,若发现多数学生在棋子翻转的嵌套循环逻辑(教材第5章)上存在困难,则需在后续教学中增加针对性讲解和实例演示,或提供更简化的练习任务。
-**依据学生反馈**:通过匿名问卷、小组座谈或课后交流,收集学生对教学内容、进度、难度的意见和建议。例如,若学生反映实验任务过于复杂,可将其分解为更小的步骤,或提供分层次的代码框架(基础版、进阶版),满足不同能力学生的学习需求。
-**依据教材关联性**:确保教学调整与教材内容保持一致。若发现学生对某个教材章节(如函数参数传递,教材第7章)理解不足,影响了游戏功能的实现,则需补充相关内容的复习或引入更多相关实例,强化知识点应用。
**调整措施**:根据反思结果,及时调整教学内容、方法或资源。例如,调整实验任务的难度,增加或删减讲解内容,改变提问方式以激发思考,或提供额外的辅导时间。通过持续的教学反思和灵活的调整,确保教学活动始终围绕C语言编程核心知识和黑白棋开发任务展开,不断提升教学质量和学生学习效果。
九、教学创新
为增强教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情,本节课在传统教学方法的基础上,尝试引入新的教学方法和现代科技手段,提升教学效果。
**1.沉浸式教学环境**
利用多媒体技术营造沉浸式教学环境。在讲解黑白棋游戏规则或棋盘状态时,使用动态片或短视频展示棋局变化,使抽象的游戏状态更直观。例如,通过动画演示棋子落定后四个方向的翻转过程(关联教材第5章二维数组操作),帮助学生理解算法逻辑。此外,可展示一些开源的黑白棋游戏代码或游戏引擎界面,让学生了解实际应用场景,激发学习兴趣。
**2.互动式编程平台**
引入在线互动编程平台(如OnlineGDB、Repl.it),允许学生在浏览器中实时编写、编译和运行C语言代码。这种平台支持代码协作功能,学生可以两人一组共同调试黑白棋的某个模块,如轮流检查落子判断或翻转逻辑的代码(关联教材第3、4、5章)。互动平台还提供代码高亮和即时错误提示,帮助学生快速发现并修正问题,提高编程实践效率。
**3.项目式学习(PBL)**
采用项目式学习模式,将黑白棋游戏开发作为一个完整的项目任务。学生分组合作,从需求分析、功能设计到代码实现和测试,全程参与游戏开发过程。例如,一组学生负责基础功能(棋盘、落子、翻转),另一组负责胜负判定和用户界面(简易文本界面或形界面基础)。PBL模式能提升学生的团队协作能力和综合应用能力,将教材知识点(如函数、数组、循环)融会贯通于实际项目中。
**4.辅助教学**
探索使用编程助手(如GitHubCopilot)辅助学生学习和调试。在教师指导下,学生可以尝试使用生成部分代码片段(如棋盘初始化模板),或让解释特定代码段的功能(关联教材相关章节),但需强调批判性使用,避免过度依赖。工具可作为辅助手段,帮助学生突破编程瓶颈,提升学习效率。
通过以上教学创新措施,结合现代科技手段,旨在提高教学的互动性和趣味性,使学生在更生动、高效的学习环境中掌握C语言编程知识和黑白棋开发技能。
十、跨学科整合
跨学科整合有助于打破学科壁垒,促进知识的交叉应用和学科素养的综合发展。在本节课的黑白棋游戏开发教学中,可融入数学、物理、艺术和计算机科学等多学科元素,提升学生的综合能力。
**1.数学与逻辑思维**
黑白棋游戏开发与数学逻辑紧密相关。在实现棋子翻转逻辑时,需运用方向判断(上、下、左、右,可关联坐标系的向量概念)和连续性判断(需要连续的同色棋子才能翻转,涉及集合与序列的数学思想)。教师可引导学生思考更高效的翻转判断算法,如广度优先搜索(BFS)或深度优先搜索(DFS),这些算法思想源于计算机科学,但本质是数学逻辑的应用。通过游戏开发实践,强化学生的逻辑推理和问题解决能力(关联教材算法相关内容)。
**2.艺术与审美设计**
游戏的形界面和用户体验涉及艺术与审美。虽然本课程以文本版黑白棋为主,但可引导学生思考形界面设计的简洁性与美观性。例如,讨论如何用不同颜色或字符样式区分棋盘格子、棋子,或设计计分板布局。教师可引入基础色彩理论或版式设计原则,让学生在代码中实现简单的视觉优化,提升审美意识。这种整合将编程技术(如字符输出、颜色控制)与艺术素养相结合,丰富学习体验。
**3.物理与策略思维**
黑白棋策略分析与某些物理概念有相通之处。例如,棋子的“势力范围”或“控制区域”类似于物理场中的引力或扩散概念,学生可尝试用物理模型解释棋局态势。开局阶段的“星位”布局可类比为物理系统中的稳定结构。通过讨论这些跨学科联系,引导学生从更广阔的视角理解游戏策略,培养系统性思维和长远规划能力(关联教材算法的优化思路)。
**4.计算机科学与工程伦理**
在游戏开发过程中,可引入基础工程伦理讨论。例如,讨论游戏规则的公平性设计,或禁止使用外挂(作弊程序)的重要性。教师可引导学生思考代码可读性、可维护性(关联教材函数设计、注释规范)对软件工程的影响,培养学生的职业素养和社会责任感。
通过跨学科整合,将数学的逻辑性、艺术的审美性、物理的策略性及计算机科学的工程伦理融入黑白棋游戏开发教学,促进学生在掌握C语言编程技能的同时,提升综合素养,实现知识的融会贯通。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,将理论知识与社会实践相结合,本节课设计了一系列与社会实践和应用相关的教学活动,使学生在实践中深化对C语言编程和黑白棋游戏开发的理解。
**1.开放式项目挑战**
在基础功能实现后,布置开放式项目挑战任务:要求学生基于已有的黑白棋框架,设计并实现一个具有独特玩法的衍生游戏或改进现有功能。例如,设计“边界翻转”规则(棋子落在边界会额外翻转一个方向上的棋子),或实现“计分系统”的形化显示(若条件允许,可引入简易形库如ncurses)。此任务鼓励学生运用教材第5章的数组扩展、第7章的函数封装以及第8章的程序调试知识,进行创新性编程实践,培养解决实际问题的能力。
**2.模拟真实开发流程**
模拟真实的软件开发生命周期,学生以小组形式进行项目开发。流程包括:需求分析(讨论并确定游戏功能)、方案设计(绘制流程或状态机,关联教材算法思想)、代码实现(分工合作,使用版本控制工具如Git进行代码管理)、测试与调试(编写测试用例,模拟Bug修复过程,关联教材第8章)以及最终演示。通过模拟,学生体验团队合作、沟通协调和项目管理,提升工程实践能力。
**3.社区贡献与分享**
鼓励学生将开发成果分享到开源社区或技术论坛。例如,将文本版黑白棋代码发布到GitHub,或撰写博客介绍开发过程中的心得体会和遇到的挑战。学生可以选择性地改进代码,修复已知Bug,或根据社区反馈进行功能优化。此活动不仅锻炼学生的代码分享和文档撰写能力,也培养其参与技术社区、贡献力量的意识,将学习成果应用于实际场景。
**4.跨校交流与竞赛**
或参与跨校编程竞赛或技术交流活动,让学生展示黑白棋开发成果,与其他学校学生交流学习经验和编程技巧。竞赛题目可包含
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