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文档简介

android课程设计扫雷一、教学目标

本课程以Android开发为载体,设计“扫雷”游戏作为教学实例,旨在帮助学生掌握Android应用开发的核心技术和实践能力。课程目标具体包括以下几个方面:

知识目标:学生能够理解Android应用的基本架构,包括Activity、Service、BroadcastReceiver和ContentProvider等组件的功能和使用方法;掌握Android界面设计的基本原则,熟悉XML布局文件的使用;了解Android事件处理机制,掌握触摸事件和按钮事件的响应方法;学习Android数据存储技术,包括SharedPreferences和SQLite数据库的应用;掌握Android绘的基本原理,能够实现简单的形绘制和动画效果。

技能目标:学生能够独立完成“扫雷”游戏的基本功能实现,包括游戏界面布局、雷区生成、点击判断、雷数统计和游戏状态管理;能够运用Android开发工具进行代码编写、调试和测试;能够根据需求设计并实现游戏逻辑,包括雷区随机生成、点击翻开格子、判断是否踩雷和游戏胜负条件;能够通过AndroidStudio进行项目开发,掌握版本控制和协作开发的基本流程。

情感态度价值观目标:学生能够培养编程思维和问题解决能力,通过实际项目开发提高团队协作和沟通能力;增强对技术的兴趣和探索精神,培养自主学习和持续进步的意识;树立严谨认真的工作态度,注重代码规范和程序质量;增强创新意识,能够对现有功能进行优化和扩展,设计更具吸引力的用户体验。

课程性质为实践性较强的技术类课程,结合了理论知识与实际应用,强调动手能力和创新思维。学生年级为高中二年级,具备一定的编程基础和计算机知识,对Android开发有较高的学习兴趣,但实际项目经验较少。教学要求注重理论与实践相结合,通过案例教学和项目驱动的方式,引导学生逐步掌握Android开发的核心技能,同时培养良好的编程习惯和职业素养。课程目标分解为具体的学习成果,包括完成游戏界面设计、实现雷区生成算法、编写点击事件处理逻辑、设计游戏状态管理机制、运用数据存储技术记录游戏进度等,确保学生能够通过课程学习达到预期的知识和技能水平。

二、教学内容

本课程围绕“Android课程设计扫雷”项目展开,教学内容紧密围绕课程目标,系统性地Android开发的核心知识点与实践技能,确保学生能够逐步掌握项目开发所需的技术体系。教学内容主要涵盖以下几个方面:

1.Android开发环境搭建与基础组件介绍

教学内容包括AndroidStudio的安装与配置、开发环境的调试与优化;Activity的生命周期管理与状态保存;Intent的使用与页面跳转;Fragment的布局与交互;Service的运行机制与服务绑定;BroadcastReceiver的广播接收与事件处理;ContentProvider的数据共享与访问。教材章节对应为《Android程序设计》第2章“Android应用基础”,具体内容为2.1开发环境搭建、2.2Activity基础、2.3组件间通信等。

2.扫雷游戏界面设计与布局实现

教学内容包括Android界面设计原则与布局方式;XML布局文件的编写与优化;View控件的使用与属性设置;相对布局与线性布局的应用;自定义View的创建与绘制;游戏界面组件的排布与交互设计。教材章节对应为《Android程序设计》第3章“Android界面设计”,具体内容为3.1布局管理、3.2常用控件、3.3自定义View等。

3.扫雷游戏逻辑实现与事件处理

教学内容包括游戏规则的算法设计;雷区的随机生成与初始化;点击事件的监听与响应;翻开格子的逻辑实现;雷数的计算与显示;游戏状态的管理与判断;胜负条件的判定与提示。教材章节对应为《Android程序设计》第4章“事件处理与用户交互”,具体内容为4.1触摸事件处理、4.2自定义事件、4.3用户交互优化等。

4.扫雷游戏数据存储与状态管理

教学内容包括SharedPreferences的应用与数据存储;SQLite数据库的设计与使用;游戏进度的保存与读取;数据同步与备份机制;游戏数据的加密与安全性。教材章节对应为《Android程序设计》第5章“Android数据存储”,具体内容为5.1SharedPreferences、5.2SQLite数据库、5.3数据安全等。

5.扫雷游戏优化与扩展开发

教学内容包括游戏性能的优化与调试;内存泄漏的检测与修复;动画效果的添加与实现;用户界面的美化与交互体验提升;游戏功能的扩展与定制。教材章节对应为《Android程序设计》第6章“Android高级特性”,具体内容为6.1性能优化、6.2动画效果、6.3游戏开发等。

教学大纲安排如下:

第一周:Android开发环境搭建与基础组件介绍

第二周:扫雷游戏界面设计与布局实现

第三周:扫雷游戏逻辑实现与事件处理

第四周:扫雷游戏数据存储与状态管理

第五周:扫雷游戏优化与扩展开发

教材内容主要围绕《Android程序设计》第2-6章展开,结合项目开发实际需求,对知识点进行筛选与整合,确保教学内容与课程目标的高度一致。通过系统化的教学安排,引导学生逐步掌握Android开发的核心技能,完成“扫雷”游戏的项目开发,为后续的Android应用开发奠定坚实的基础。

三、教学方法

为有效达成课程目标,提升教学效果,本课程将采用多元化的教学方法,结合理论知识传授与实践技能培养,激发学生的学习兴趣和主动性。具体方法包括:

1.讲授法

针对Android开发的核心概念、关键技术和基础理论,采用讲授法进行系统讲解。例如,在介绍Activity生命周期、Intent机制、XML布局等知识点时,教师通过清晰的逻辑和实例说明,帮助学生建立正确的技术认知。讲授法注重知识体系的构建,为学生后续的实践操作奠定理论基础。教材中的核心章节内容,如第2章“Android应用基础”和第3章“Android界面设计”,将主要采用此方法进行教学。

2.案例分析法

以“扫雷”游戏为案例,通过分步解析项目需求、设计思路和实现过程,引导学生理解技术在实际应用中的具体表现。例如,分析雷区生成的算法、点击事件的响应逻辑、游戏状态的管理机制等,通过案例讲解,使学生能够直观地掌握技术要点。教材中的项目开发相关章节,如第4章“事件处理与用户交互”和第5章“Android数据存储”,将结合案例进行深入剖析。

3.讨论法

针对游戏设计中的关键问题,如界面布局优化、游戏逻辑创新等,学生进行小组讨论,鼓励学生发表观点、交流思路,培养团队协作和沟通能力。讨论法能够激发学生的创新思维,促进知识共享,提高学习参与度。教材中的设计相关内容,如第3章“Android界面设计”和第6章“Android高级特性”,将采用讨论法进行教学。

4.实验法

通过实际编码、调试和测试,让学生亲手实践Android开发的全过程。例如,指导学生完成扫雷游戏的界面布局、逻辑实现、数据存储等模块开发,通过实验巩固所学知识,提升动手能力。教材中的实践相关内容,如第4章“事件处理与用户交互”和第5章“Android数据存储”,将采用实验法进行教学。

5.项目驱动法

以“扫雷”游戏为完整项目,通过任务分解、阶段验收和最终演示,引导学生逐步完成项目开发。项目驱动法能够模拟真实开发环境,培养学生的工程素养和项目管理能力。整个课程将采用项目驱动法进行,贯穿所有教学环节。

教学方法的多样化组合,能够满足不同学生的学习需求,提升课堂的互动性和实践性,确保学生能够全面掌握Android开发的核心技术和实践能力。

四、教学资源

为支持“Android课程设计扫雷”的教学内容与多样化教学方法的有效实施,丰富学生的学习体验,需精心选择和准备一系列教学资源。这些资源应紧密围绕Android开发技术体系,特别是教材所涵盖的内容,并兼顾项目的实践性需求。

1.教材与参考书

核心教材为《Android程序设计》,将作为教学的主要依据,覆盖Activity、Fragment、Service、BroadcastReceiver、ContentProvider等核心组件,以及布局设计、事件处理、数据存储(SharedPreferences与SQLite)、形绘制等关键技术点,与教学内容直接对应。同时,准备若干参考书作为补充,如《Android开发艺术进阶》侧重性能优化与底层原理,《Android游戏开发实战》提供游戏开发相关的案例与技巧,这些书籍能够满足学生深入学习和拓展知识的需求,特别是在项目优化和功能扩展阶段提供支持。

2.多媒体资料

准备丰富的多媒体教学资料,包括PPT课件、演示视频和教学案例代码。PPT课件系统梳理知识点,提炼重点难点,辅助讲授法教学。演示视频展示关键代码的运行效果、调试过程和项目整体运行,如Activity启动流程演示、点击事件处理动画、数据库操作过程等,便于学生直观理解。教学案例代码提供完整的项目框架、核心模块的实现代码以及调试建议,支持实验法和项目驱动法教学,供学生参考模仿,加速开发进程。

3.实验设备与软件环境

提供充足的实验设备,如配置好AndroidStudio开发环境的PC或笔记本电脑,确保每位学生都能独立进行编码、调试和测试。软件环境包括最新版的AndroidStudio、JDK、Git版本控制工具、必要的调试器等,并与教材中推荐的开发环境保持一致。此外,准备用于代码版本管理和协作的在线代码仓库(如GitHub),支持小组项目开发与资源共享。

4.在线资源与社区

指导学生利用在线资源,如官方Android开发者文档(),获取最新的API参考、开发指南和技术教程,解决开发中遇到的具体问题。鼓励学生参与在线社区,如StackOverflow、CSDN、GitHub等,参与讨论、分享经验、查找解决方案,拓展学习渠道,培养自主解决问题的能力。这些资源能够有效补充课堂教学,支持学生课后学习和项目实践。

五、教学评估

为全面、客观地评估学生在“Android课程设计扫雷”课程中的学习成果,有效检验教学目标的达成度,本课程设计多元化的评估方式,结合过程性评估与终结性评估,确保评估的公正性和有效性。

1.平时表现评估

平时表现评估贯穿整个教学过程,主要包括课堂参与度、提问与讨论的积极性、实验操作的规范性以及对技术难题的钻研精神。教师通过观察记录学生的课堂表现,评估其学习态度和参与程度。此部分评估占总成绩的20%,旨在鼓励学生积极投入学习过程,培养良好的学习习惯和科学的研究态度。

2.作业评估

作业是巩固知识、检验技能的重要手段。课程布置若干作业,如Android基础知识点练习、简单界面布局设计、事件处理逻辑实现等,与教材章节内容紧密结合。作业要求学生独立完成,提交代码和文档。教师对作业的完成度、代码质量、算法合理性、规范性等进行评分。作业成绩占总成绩的30%,重点考察学生对理论知识的掌握程度和初步的实践应用能力。

3.项目开发评估

项目开发是本课程的核心环节,扫雷游戏的完整实现作为主要评估内容。项目评估从多个维度进行:功能完整性(是否实现所有要求功能,如雷区生成、点击判断、雷数统计、游戏状态管理等);代码质量(代码结构、可读性、注释规范性、命名规则符合度);界面友好度(布局美观性、交互流畅性);技术运用深度(是否灵活运用所学知识点,如自定义View、动画效果等);解决问题能力(面对调试困难时的分析、解决思路和效果)。项目最终以源代码、设计文档、演示视频等形式提交,教师根据评估标准进行综合评分。项目开发成绩占总成绩的50%,全面检验学生的综合开发能力和项目实践能力。

4.期末考试(可选)

若安排期末考试,可采取上机操作或理论笔试形式。上机操作考试模拟实际开发场景,要求学生在限定时间内完成特定模块的开发或调试任务,重点考察核心技术的应用熟练度。理论笔试则考察学生对Android核心概念、原理、架构的理解和掌握程度,内容与教材紧密相关。考试成绩占总成绩的20%(若设置),作为对知识掌握程度的补充检验。

评估方式的设计注重与教学内容的关联性,强调对学生知识、技能和能力的综合评价,旨在激励学生全面发展,确保教学目标的实现。

六、教学安排

本课程总计5周时间完成,每周安排4课时,总计20课时。教学安排紧密围绕“Android课程设计扫雷”项目,结合教学内容和教学方法,确保在有限的时间内合理、紧凑地完成所有教学任务,并充分考虑学生的实际情况。

教学进度安排如下:

第一周:Android开发环境搭建与基础组件介绍

第一周的前两课时用于讲解AndroidStudio的安装配置、开发环境调试,并介绍Activity的生命周期、状态管理和Intent的使用。后两课时通过案例讲解Service、BroadcastReceiver和ContentProvider的基本概念与用法,并布置初步的界面布局作业,要求学生尝试使用相对布局或线性布局创建简单界面。此阶段内容与教材第2章“Android应用基础”紧密关联,为后续项目开发奠定基础。

第二周:扫雷游戏界面设计与布局实现

本周重点讲解Android界面设计原则,深入介绍XML布局文件的编写技巧和常用View控件(如Button、TextView、ImageView)的应用。前两课时通过讲授法和案例分析,讲解布局管理器(相对布局、线性布局、帧布局等)的使用,后两课时指导学生完成扫雷游戏的主界面布局,包括雷区网格、信息显示区域和操作按钮的排布。此内容对应教材第3章“Android界面设计”,并开始结合项目实践。

第三周:扫雷游戏逻辑实现与事件处理

本周聚焦扫雷游戏的核心逻辑和事件处理机制。前两课时讲解触摸事件(onTouch)和按钮事件(onClick)的响应方法,分析游戏规则算法(如雷区生成、点击翻开格子、计算周围雷数),并指导学生实现点击事件的监听与响应逻辑。后两课时用于实现雷数的计算与显示、游戏状态(开始、进行中、结束)的管理与判断。此内容与教材第4章“事件处理与用户交互”深度结合,是项目开发的关键阶段。

第四周:扫雷游戏数据存储与状态管理

本周重点讲解游戏数据的存储与管理。前两课时介绍SharedPreferences的应用,指导学生实现游戏设置(如难度)和简单游戏记录的保存与读取。后两课时讲解SQLite数据库的设计与使用,指导学生设计游戏数据表,实现游戏进度的持久化存储与读取。此内容对应教材第5章“Android数据存储”,为学生完成具有保存功能的项目提供支持。

第五周:扫雷游戏优化与扩展开发及项目总结

本周为项目整合、优化与总结阶段。前两课时用于指导学生整合前几周开发的各个模块,进行整体调试和功能测试,并讲解性能优化、内存泄漏检测等高级技巧(参考教材第6章“Android高级特性”)。后两课时学生进行项目最终演示,互评项目成果,教师进行总结性评估,并解答学生疑问,梳理课程知识点。

教学时间固定安排在每周的周二和周四下午,共计4课时。教学地点统一安排在配备有电脑和投影设备的计算机实验室,确保学生能够顺利进行编码、调试和演示等实践活动。教学安排充分考虑了高中二年级学生的作息时间,避开午休和晚自习时段,保证了学生的听课效率和实践操作的连贯性。同时,在项目安排上预留了一定的灵活性,以适应不同学生的学习进度和兴趣点。

七、差异化教学

鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,为满足不同学生的学习需求,促进全体学生的有效发展,本课程将实施差异化教学策略,在教学活动和评估方式上做出相应调整。

1.教学活动差异化

在教学内容传授上,对于基础概念和核心代码(如Activity生命周期、Intent传递、基本布局、点击事件处理、雷区生成逻辑等),采用统一讲解和示范,确保所有学生掌握项目开发的基础。对于进阶内容和技术选型(如自定义View实现特殊效果、SQLite数据库优化、动画效果添加、游戏界面美化方案等),则根据学生的兴趣和能力水平进行分层。

对学习能力强、基础扎实的学生,鼓励他们探索更高级的优化技术,如内存管理优化、多线程处理、更复杂的动画效果或额外的创新功能(如计时器、最佳记录排行、不同难度模式等),并提供更开放的设计空间。对学习进度稍慢或对某些技术点理解困难的学生,提供额外的辅导时间,分解难点任务,给予更具体的代码示例和调试指导,鼓励他们先完成核心功能的实现,并在基本功能上做出美观或易用的改进。

2.评估方式差异化

作业和项目评估标准中,除了基本功能的完成度外,增加“代码质量”和“创新性/优化度”等维度。对于不同层次的学生设定不同的期望标准。基础薄弱的学生,若能规范完成核心代码,获得基本分;若能在基础上有所改进(如布局更合理、注释更清晰),可获得额外加分。对能力较强的学生,其代码的规范性、效率、界面的创新性和功能的丰富度将成为评估重点,鼓励他们追求卓越。

项目最终成果展示和互评环节,引导学生从不同角度(如功能实现、代码质量、界面美观、用户体验、创新点)进行评价,允许学生根据自身特点展示不同侧重点的作品,使评估更关注学生的个人成长和努力程度。

通过实施差异化教学,旨在让每位学生都能在适合自己的层面上获得进步,激发学习兴趣,提升自信心,最终达到课程预期的学习目标。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是确保持续提升教学质量、实现课程目标的关键环节。本课程将在实施过程中,结合教学进度和学生反馈,定期进行教学反思,并根据评估结果及时调整教学内容与方法。

1.教学反思时机与内容

教学反思将贯穿整个教学过程,并在关键节点进行集中深化。每次课后,教师将回顾教学过程中的亮点与不足,如知识点讲解的清晰度、案例选择的恰当性、实验指导的有效性等。每周结束前,教师将结合学生的课堂表现、作业完成情况和初步的项目进展,反思教学进度与难度是否匹配,学生对知识点的掌握程度如何,是否存在普遍性的理解困难。在项目关键阶段(如界面实现完成时、核心逻辑实现时、数据存储应用时)和项目最终完成及演示后,将进行更深层次的教学反思,评估项目设计的合理性、难度梯度是否适宜,教学资源是否充分有效,差异化教学策略的实施效果如何,学生的综合能力是否得到提升。

反思内容将紧密围绕教材内容,重点分析学生对Activity、Fragment、布局、事件、数据存储等核心知识点的掌握情况,以及这些知识点在扫雷项目中的应用效果。同时,反思教学方法的选择是否恰当,如讲授与讨论的比例、实验任务的难度设置、项目驱动过程中的指导力度等。

2.调整依据与措施

教学调整将基于教学反思的结果以及收集到的学生反馈信息(如课堂提问、作业反馈、问卷、项目交流等)。若发现学生对某个知识点(如Intent的深层用法、SQLite的复杂查询或自定义View的绘制)普遍掌握不佳,教师将在后续课程中增加针对性的讲解、提供更详细的示例代码、调整实验任务难度或增加相关练习。若发现项目某个模块(如雷区生成算法或点击事件逻辑)难度过高或过低,将及时调整任务要求或提供分层指导材料。若学生对某个教学环节(如理论讲解或实践操作)不感兴趣或参与度不高,将考虑调整教学方式,如增加案例讨论、引入竞争性小组任务或采用不同的演示工具。

具体的调整措施可能包括:调整某章节的教学时数、补充相关教学案例或参考书章节、修改实验指导书或项目需求文档、增加答疑时间、调整评估侧重点等。所有调整将力求与教材内容保持一致,并紧密围绕Android开发的核心技术和扫雷项目的实践需求,确保调整的有效性,最终目的是优化教学过程,提升学生的学习效果和满意度。

九、教学创新

在遵循Android开发教学规律的基础上,本课程将探索和应用新的教学方法与技术,结合现代科技手段,旨在提高教学的吸引力和互动性,进一步激发学生的学习热情和创造力。

1.沉浸式学习体验

利用模拟器或虚拟机环境,结合屏幕共享技术,教师可以实时展示复杂的调试过程、多线程运行状态或特定API调用效果,学生也能同步观察,增强对抽象概念和开发流程的理解。探索使用虚拟现实(VR)或增强现实(AR)技术,创建虚拟的开发环境或展示扫雷游戏的运行效果,为学生提供更直观、立体的学习体验,激发兴趣。

2.互动式编程教学

引入在线编程平台(如Repl.it,CodeSandbox)或集成开发环境的在线协作功能,允许学生在课堂上实时编写、共享和测试代码片段,进行快速的知识验证和想法交流。利用在线测验工具(如Kahoot!,Quizizz)进行快速的知识点检测或课堂小游戏,活跃课堂气氛,及时巩固学习内容。

3.辅助学习

探索使用代码助手(如GitHubCopilot)辅助学生完成部分基础代码编写或查找API文档,引导学生学习如何与协作,提高开发效率,但更侧重于培养学生提出有效问题的能力。利用分析学生的代码提交,提供初步的代码质量或常见错误提示,辅助教师进行个性化辅导。

4.开源项目参与

鼓励学生参与与Android相关的开源项目,哪怕是从修复简单Bug或改进文档开始。通过实际贡献,学生能接触真实的代码库,学习团队协作(如使用Git进行版本控制和代码合并),了解行业开发规范,将课堂所学应用于实际场景,提升综合能力。

这些创新举措将与技术教学内容紧密结合,如利用在线平台进行布局练习,通过助手探索数据库操作,参与开源项目应用Service和BroadcastReceiver等,使学习过程更具时代感和实践性。

十、跨学科整合

本课程在教授Android开发技术的同时,注重挖掘与其他学科的内在关联,通过跨学科整合,促进知识的交叉应用,培养学生的综合素养和解决复杂问题的能力,使学生在掌握技术技能的同时,提升人文、艺术和社会认知。

1.数学与算法

扫雷游戏的核心逻辑涉及概率计算(如随机生成雷区)、算法设计(如遍历判断周围雷数、胜负条件判定)。课程将结合扫雷项目,引导学生复习和应用排列组合、概率统计、论搜索(如广度优先搜索BFS或深度优先搜索DFS)等数学知识,理解算法效率与复杂度的关系,培养逻辑思维和计算思维。

2.艺术与设计

Android应用的界面设计、形绘制和动画效果与艺术审美紧密相关。课程将引导学生学习基本的UI设计原则、色彩搭配、字体选择,理解用户体验(UX)的重要性。鼓励学生在实现扫雷游戏时,注重界面的美观性、操作的流畅性和视觉反馈,将审美意识融入技术实践,培养既懂技术又懂设计的产品思维。

3.计算机科学与逻辑思维

作为计算机科学的核心课程之一,本课程本身就是培养逻辑思维能力的实践场。通过分析需求、设计架构、编写代码、调试排错的全过程,强化学生的抽象思维、系统性思维和问题解决能力。强调代码的规范性、可读性和可维护性,培养学生的严谨学风和工程素养。

4.物理学与传感器应用(拓展)

虽然扫雷项目本身不直接涉及,但可适当拓展,引导学生思考如何利用Android设备内置的传感器(如加速度计、陀螺仪)实现更丰富的交互方式或创新功能(如通过倾斜手机来选择格子),初步了解传感器原理及其在移动应用中的潜力,实现技术与物理知识的简单结合。

通过这种跨学科整合,旨在打破学科壁垒,拓宽学生的知识视野,提升其综合运用知识解决实际问题的能力,为未来的全面发展奠定更坚实的基础。

十一、社会实践和应用

为将课堂所学知识与实际应用相结合,培养学生的创新能力和实践能力,本课程设计了一系列与社会实践和应用相关的教学活动,使学生在实践中深化理解,提升技能。

1.模拟真实项目开发流程

在扫雷项目之外,可引入小型模拟真实商业项目的练习。例如,设定一个简单的应用需求(如“待办事项列表”、“简单的天气查询”),要求学生按照真实的软件工程流程进行:需求分析、原型设计(可使用简单绘工具)、技术选型、编码实现、单元测试、Debug、文档编写(如简单的用户手册)和最终演示。这个过程让学生体验从需求到产品交付的完整周期,培养项目管理和协作意识。

2.参与校园应用开发

鼓励学生将目光投向校园生活,思考可以利用Android应用解决的实际问题(如“校园失物招领”、“课程表查询与提醒”、“社团活动通知”等)。学生可以组成小组,选择感兴趣的主题进行需求调研,设计应用原型,并尝试开发出初步版本。教师可以提供指导,帮助学生对接校园相关资源(如获取课程数据接口),或将优秀作品推荐给学校相关部门参考或展示,让学生体验技术服务于校园生活的价值。

3.参与开源社区或技术竞赛

指导学生了解GitHub等开源社区,鼓励他们浏览与Android相关的开源项目,学习优秀代码,甚至尝试为一些活跃的项目贡

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