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文档简介
VB课程设计围棋中有几个模块一、教学目标
本课程设计围绕“VB课程设计围棋中有几个模块”展开,旨在通过编程实践,帮助学生掌握VB语言的基本应用,并理解其在围棋游戏中的模块化设计思路。具体目标如下:
**知识目标**
1.学生能够掌握VB语言的基本语法和编程逻辑,包括变量定义、数据类型、条件语句、循环语句等。
2.学生能够理解模块化编程的概念,学会将复杂问题分解为多个子模块,并实现模块间的调用与交互。
3.学生能够结合围棋游戏的特点,设计并实现棋盘初始化、落子判断、胜负判定等核心模块。
**技能目标**
1.学生能够独立完成VB程序的基本框架搭建,包括界面设计、事件响应和数据处理。
2.学生能够通过代码实现围棋游戏的基本功能,如棋盘绘制、合法落子检测、游戏状态更新等。
3.学生能够运用调试工具解决程序中的逻辑错误,提升代码优化能力。
**情感态度价值观目标**
1.学生能够培养逻辑思维和问题解决能力,通过模块化设计增强代码的可读性和可维护性。
2.学生能够体会编程的趣味性,激发对计算机科学的兴趣,并形成团队协作意识。
3.学生能够认识到编程在实际应用中的价值,树立严谨的编程习惯和工程思维。
**课程性质分析**
本课程属于计算机编程实践类课程,结合VB语言和围棋游戏案例,强调理论联系实际,注重培养学生的动手能力和创新思维。课程内容与课本中的编程基础和模块化设计章节紧密相关,通过具体项目驱动学习,帮助学生巩固知识并提升技能。
**学生特点分析**
本课程面向初中或高中低年级学生,他们具备一定的计算机基础知识,但对编程实践较为陌生。学生好奇心强,但逻辑思维和问题解决能力有待提升。教学要求注重基础知识的讲解与实际操作的结合,通过分层任务和案例引导,逐步提高学生的编程能力。
**教学要求**
1.教师需结合课本内容,系统讲解VB语言的核心概念和编程技巧。
2.设计由浅入深的任务,如棋盘绘制、落子功能、胜负判定等,让学生逐步掌握模块化设计。
3.鼓励学生自主调试和优化代码,培养独立解决问题的能力。
4.通过小组合作,让学生交流编程思路,增强团队协作意识。
二、教学内容
本课程设计以“VB课程设计围棋中有几个模块”为核心,围绕VB语言基础和模块化编程思想展开,教学内容紧密围绕课程目标,确保知识的系统性和实践性。教学大纲结合VB教材的相关章节,制定详细的教学安排和进度,帮助学生逐步掌握编程技能并完成围棋游戏的设计。
**教学大纲**
**模块一:VB语言基础(教材第1-3章)**
1.**VB开发环境介绍**
-VB集成开发环境(IDE)的启动与界面熟悉(教材第1章)。
-程序的基本结构:工程、模块、过程(教材第1章)。
2.**基本数据类型与变量**
-常量与变量的定义(教材第2章)。
-数据类型:整型、单精度型、字符串型等(教材第2章)。
3.**输入输出操作**
-控件使用:文本框(TextBox)、标签(Label)、命令按钮(CommandButton)(教材第3章)。
-输入输出方法:InputBox、MsgBox(教材第3章)。
4.**控制结构**
-条件语句:If-Then-Else(教材第4章)。
-循环语句:For循环、Do循环(教材第4章)。
**模块二:模块化编程基础(教材第5-6章)**
1.**过程与函数**
-Sub过程定义与调用(教材第5章)。
-Function函数定义与返回值(教材第5章)。
2.**参数传递**
-值传递与引用传递(教材第5章)。
-参数数组的应用(教材第5章)。
3.**模块化设计原则**
-模块划分:将游戏功能分解为独立模块(如棋盘初始化、落子检测、胜负判定)(教材第6章)。
-模块调用与接口设计(教材第6章)。
**模块三:围棋游戏核心模块设计(教材第7-9章)**
1.**棋盘初始化模块**
-使用二维数组表示棋盘状态(教材第7章)。
-棋盘绘制:利用Canvas控件或片框(PictureBox)(教材第7章)。
2.**落子模块**
-鼠标事件处理:落子坐标获取(教材第8章)。
-合法落子检测:判断落子位置是否为空(教材第8章)。
3.**胜负判定模块**
-五子连珠判定算法(横向、纵向、斜向)(教材第9章)。
-游戏状态更新:判断胜负或平局(教材第9章)。
**模块四:程序调试与优化(教材第10章)**
1.**调试方法**
-断点设置与单步执行(教材第10章)。
-错误类型与处理(教材第10章)。
2.**代码优化**
-代码可读性提升:命名规范、注释添加(教材第10章)。
-性能优化:算法改进(教材第10章)。
**教学内容安排与进度**
1.**第1周:VB语言基础**
-重点:开发环境熟悉、变量定义、输入输出操作。
2.**第2周:控制结构**
-重点:条件语句与循环语句的应用。
3.**第3周:模块化编程基础**
-重点:Sub过程与Function函数的定义与调用。
4.**第4周:围棋游戏核心模块设计(棋盘初始化)**
-重点:二维数组与棋盘绘制。
5.**第5周:落子模块设计**
-重点:鼠标事件处理与合法落子检测。
6.**第6周:胜负判定模块设计**
-重点:五子连珠判定算法。
7.**第7周:程序调试与优化**
-重点:调试方法与代码优化。
**教材章节关联性说明**
教学内容与VB教材的章节安排紧密相关,确保学生能够通过课本知识支撑实践操作。例如:
-模块一对应教材第1-3章,为编程基础奠定基础。
-模块二对应教材第5-6章,引入模块化设计思想。
-模块三对应教材第7-9章,结合具体案例应用编程知识。
-模块四对应教材第10章,强化调试与优化能力。
通过以上教学安排,学生能够逐步掌握VB编程技能,并完成围棋游戏的设计,实现课程目标的达成。
三、教学方法
为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣,本课程设计采用多样化的教学方法,结合VB编程特点和围棋项目的实践性,注重理论与实践的融合,提升学生的编程能力和问题解决能力。
**讲授法**
教师通过系统讲解VB语言的基础知识、编程逻辑和模块化设计原则,为学生提供理论支撑。讲授内容与教材章节紧密关联,如VB开发环境、数据类型、控制结构、过程函数等,确保学生掌握核心概念。讲授法注重条理性和逻辑性,为学生后续的实践操作奠定基础。
**案例分析法**
教师结合围棋游戏设计,提供典型编程案例进行分析,如棋盘初始化、落子检测、胜负判定的实现方法。通过案例分析,学生能够直观理解编程思路,学习代码结构和优化技巧。案例分析强调与教材知识的结合,如使用二维数组表示棋盘状态(教材第7章)、五子连珠判定算法(教材第9章),帮助学生将理论知识应用于实际问题。
**实验法**
学生通过动手实验,完成编程任务的实践操作。实验内容包括:
1.**基础实验**:控件使用、输入输出操作、条件循环语句的应用(教材第1-4章)。
2.**模块化实验**:Sub过程与Function函数的定义与调用、参数传递(教材第5章)。
3.**项目实验**:围棋游戏核心模块的设计与实现,如棋盘绘制、落子功能、胜负判定(教材第7-9章)。
实验法强调学生自主编程,通过调试和优化,提升代码质量和解决实际问题的能力。
**讨论法**
教师学生分组讨论,围绕编程问题、模块设计思路、算法优化等展开交流。讨论法有助于学生碰撞思维火花,增强团队协作意识,培养沟通能力。例如,学生讨论如何高效实现五子连珠判定算法(教材第9章),或如何优化棋盘绘制代码,提升程序性能。
**任务驱动法**
教师设计分层任务,如“绘制10x10棋盘”、“实现黑白棋交替落子”、“完成五子连珠胜负判定”,引导学生逐步完成围棋游戏。任务驱动法强调实践与目标的结合,学生通过完成任务,逐步掌握编程技能,提升成就感。
**教学方法多样化**
本课程将讲授法、案例分析、实验法、讨论法、任务驱动法有机结合,确保教学过程动态engaging。讲授法提供理论框架,案例分析启发思路,实验法强化实践,讨论法促进交流,任务驱动法提升动力。通过多样化教学方法,激发学生的学习兴趣和主动性,帮助学生更好地完成VB编程和围棋游戏设计。
四、教学资源
为支撑“VB课程设计围棋中有几个模块”的教学内容与方法的实施,丰富学生的学习体验,特准备以下教学资源:
**教材与参考书**
1.**主教材**:选用与课程目标契合的VB语言程序设计教材,如《VisualBasic程序设计教程》(人民邮电出版社),确保覆盖变量、数据类型、控制结构、过程函数、数组、形界面等核心知识点(关联教材第1-10章)。教材需包含基础理论、实例演示和习题练习,为学生提供系统学习路径。
2.**参考书**:补充《VB.NET游戏开发实战》(电子工业出版社)等编程参考书,提供围棋游戏设计的扩展案例和算法参考(如五子连珠判定优化)。此外,准备《程序设计思想》(清华大学出版社)等编程思维训练书籍,帮助学生理解模块化设计原则。
**多媒体资料**
1.**教学课件**:制作PPT课件,涵盖VB基础语法、模块化编程思想、围棋游戏设计步骤(棋盘初始化、落子检测、胜负判定),结合教材内容进行可视化讲解。
2.**视频教程**:收集或制作VB编程教学视频,如控件使用教程(TextBox、Label、CommandButton)、鼠标事件处理、调试技巧等,辅助学生课后复习和实践。
3.**代码示例**:提供围棋游戏核心模块的源代码片段,如棋盘绘制代码(教材第7章)、落子逻辑代码(教材第8章)、胜负判定代码(教材第9章),供学生参考和修改。
**实验设备**
1.**计算机实验室**:配备安装有VB开发环境的计算机(如VisualStudio2019),确保每名学生能独立完成编程实践。
2.**开发工具**:安装VB集成开发环境(IDE),并配置必要的编译器、调试工具,支持代码编写、编译、运行和调试。
**其他资源**
1.**在线文档**:提供VB官方帮助文档、围棋规则说明等参考资料,支持学生查阅和扩展学习。
2.**项目模板**:设计围棋游戏的基本项目框架,包含主窗体、模块化接口等,帮助学生快速进入核心功能开发。
3.**学习社区**:推荐VB编程论坛或QQ群,方便学生交流问题、分享代码、获取帮助,延伸课堂学习。
教学资源的选用与准备,旨在紧密围绕教学内容和教学方法,支持学生系统学习VB编程,并高效完成围棋游戏的设计与实现,同时提升学生的学习自主性和实践能力。
五、教学评估
为全面、客观地评价学生的学习成果,确保课程目标的达成,本课程设计采用多元化的评估方式,涵盖平时表现、作业、期末考试等方面,注重过程性评价与终结性评价的结合,全面反映学生的知识掌握、技能应用和编程能力发展。
**平时表现评估(30%)**
平时表现评估贯穿整个教学过程,包括课堂参与度、提问质量、实验操作规范性等。具体包括:
1.**课堂参与**:评估学生听讲状态、回答问题的积极性以及参与讨论的深度,考察其对VB基础知识和模块化设计思想的理解(关联教材第1-6章)。
2.**实验完成度**:检查学生实验报告的规范性、代码的完成质量和调试过程的合理性,评估其实践操作能力和问题解决能力(关联教材第7-10章)。
3.**小组协作**:在讨论和项目实践中,评估学生的团队协作精神和沟通能力。
**作业评估(30%)**
作业评估以编程实践为主,布置与教学内容相关的编程任务,如:
1.**基础作业**:完成VB基本语法练习,如控件使用、条件循环实现(教材第1-4章)。
2.**模块化作业**:设计并实现简单模块,如棋盘初始化函数、落子判断过程(教材第5-6章)。
3.**项目作业**:提交围棋游戏的阶段性成果,如棋盘绘制、基本落子功能,评估其代码结构、功能实现和模块调用合理性(教材第7-9章)。
作业评分标准包括代码正确性、代码规范(命名、注释)、功能实现度等。
**期末考试(40%)**
期末考试采用闭卷形式,分为理论考试和实践考试两部分:
1.**理论考试(20%)**:考察VB基础知识、编程概念和模块化设计原则,题型包括选择题、填空题和简答题,内容覆盖教材第1-10章核心知识点。
2.**实践考试(20%)**:提供一个新的小型编程任务,如简易版围棋游戏或相关模块实现,考察学生综合运用VB知识解决实际问题的能力,包括代码编写、调试和功能测试。实践考试在计算机实验室进行,限时完成,重点评估代码质量、算法效率和问题解决能力。
**评估方式整合**
通过平时表现、作业、期末考试的综合评估,全面反映学生的知识掌握程度、技能应用能力和编程素养。评估结果用于及时反馈教学效果,调整教学策略,并为学生提供针对性的学习指导,确保教学目标的达成。
六、教学安排
本课程设计的教学安排紧密围绕教学内容和目标,确保在有限的时间内合理、紧凑地完成教学任务,并充分考虑学生的实际情况和接受能力。总教学时间设定为7周,每周2课时,共计14课时。教学地点安排在计算机实验室,确保学生人手一机,能够顺利进行编程实践。
**教学进度**
**第1周:VB语言基础与开发环境**
课时1:课程介绍,VB开发环境熟悉(教材第1章),变量定义与数据类型(教材第2章)。
课时2:输入输出操作(教材第3章),条件语句(If-Then-Else)入门(教材第4章)。
**第2周:控制结构与实践应用**
课时1:循环语句(For,Do)讲解与示例(教材第4章)。
课时2:控件应用实践:标签、文本框、命令按钮(教材第3章),简单小程序编写。
**第3周:模块化编程基础**
课时1:Sub过程定义与调用(教材第5章)。
课时2:Function函数定义与参数传递(教材第5章),模块化编程思想初步实践。
**第4周:围棋游戏核心模块设计(一)**
课时1:棋盘初始化模块:二维数组应用(教材第7章)。
课时2:棋盘绘制实现:使用Canvas或PictureBox控件(教材第7章)。
**第5周:围棋游戏核心模块设计(二)**
课时1:落子模块:鼠标事件处理与坐标获取(教材第8章)。
课时2:落子合法性检测:空位判断与棋盘状态更新(教材第8章)。
**第6周:围棋游戏核心模块设计(三)**
课时1:胜负判定模块:五子连珠算法讲解(教材第9章)。
课时2:胜负判定模块:代码实现与测试(教材第9章)。
**第7周:程序调试、优化与项目总结**
课时1:程序调试方法:断点、单步执行与错误处理(教材第10章)。
课时2:代码优化与项目整合:完成围棋游戏演示,小组互评,课程总结。
**教学时间与地点**
教学时间安排在每周的固定时段,例如周二、周四下午第1、2节课,避开学生午休时间,确保学生精力充沛。教学地点固定在计算机实验室,配备必要的硬件设备和VB开发环境,保障教学活动的顺利进行。
**考虑学生实际情况**
1.**作息时间**:教学时间避开学生午休和晚间休息时间,确保学生能够集中注意力。
2.**兴趣爱好**:通过围棋游戏设计激发学生兴趣,结合编程挑战和项目实践,提升学习动力。
3.**学习进度**:教学进度循序渐进,每周安排复习和答疑时间,帮助学生巩固知识,解决疑难问题。
合理的教学安排旨在提高教学效率,确保学生能够顺利掌握VB编程知识和技能,完成围棋游戏设计任务。
七、差异化教学
鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,本课程设计将实施差异化教学策略,通过分层任务、弹性活动和个性化指导,满足不同学生的学习需求,确保每位学生都能在VB编程和围棋游戏设计中获得适宜的发展。
**分层任务设计**
1.**基础层**:针对编程基础较弱或学习速度较慢的学生,设计基础性编程任务,如完成棋盘初始化功能的简化版本(仅含棋盘绘制)、落子位置的简单检测等。任务侧重于教材核心知识(教材第1-4章)的掌握,确保他们能够跟上基本教学进度。
2.**提高层**:针对中等水平学生,设计综合性编程任务,如实现完整的落子合法性检测(含禁入点判断)、胜负判定算法的初步优化等。任务要求学生运用模块化思想(教材第5-6章),提升代码设计和问题解决能力。
3.**拓展层**:针对编程能力较强或对项目有浓厚兴趣的学生,设计拓展性任务,如实现悔棋功能、简易对弈逻辑、棋局记录与回放等。任务鼓励学生探索教材内容的延伸(教材第7-10章),运用更高级的编程技巧和创新思路。
**弹性活动安排**
1.**课堂活动**:在讲授模块化设计时(教材第6章),提供不同复杂度的案例,允许学生根据自身能力选择挑战不同难度的任务。
2.**实验实践**:实验任务允许学生自主选择功能模块进行深入开发,教师提供不同层次的指导和支持。例如,基础薄弱的学生可先完成棋盘绘制,能力强的学生可同时进行落子和胜负判定。
**个性化指导**
1.**课后辅导**:利用课后时间或在线平台,为不同层次的学生提供针对性的答疑和指导,帮助基础层学生巩固难点,为拓展层学生提供进阶建议。
2.**评估反馈**:作业和项目评估时,针对不同层次的学生设定不同的评价标准,注重过程性评价和个性化反馈,帮助学生认识自身优势与不足,明确努力方向。
**差异化评估**
1.**评估内容**:评估任务设计不同难度梯度,如基础题、中档题和拓展题,对应不同层次学生的学习成果。
2.**评估方式**:结合个人项目成果、团队协作表现和课堂参与度,综合评估学生的知识掌握、技能应用和创新能力,体现差异化评价。
通过实施差异化教学,旨在激发每位学生的学习潜能,提升教学针对性和有效性,促进全体学生在VB编程和围棋游戏设计领域获得个性化成长。
八、教学反思和调整
教学反思和调整是确保课程质量、提升教学效果的关键环节。本课程设计将在实施过程中,定期进行教学反思,根据学生的学习情况和反馈信息,及时调整教学内容与方法,以适应教学实际需求。
**教学反思周期**
教学反思将贯穿整个教学过程,采取周期性反思与即时性反思相结合的方式:
1.**周期性反思**:每周课后,教师对本堂课的教学效果进行总结,反思教学目标的达成度、教学内容的合理性、教学方法的适用性以及学生的学习反馈。例如,反思学生在实现棋盘绘制功能(教材第7章)时遇到的普遍问题,分析是理论知识讲解不足还是实践环节设计不当。
2.**即时性反思**:在课堂教学中,教师密切关注学生的听课状态、提问内容和实验操作表现,及时调整讲解节奏或补充相关知识点。如发现多数学生对条件语句(If-Then-Else,教材第4章)的应用理解困难,则增加实例分析和代码演示。
**反思内容**
教学反思将围绕以下方面展开:
1.**知识掌握情况**:评估学生对VB基础语法、模块化设计等核心知识(教材第1-6章)的掌握程度,通过课堂提问、作业批改和实验结果分析,了解学生的知识薄弱点。
2.**技能应用能力**:考察学生编程实践能力,如代码编写、调试和问题解决能力,特别是在围棋游戏模块设计(教材第7-9章)中的表现。
3.**教学方法有效性**:分析讲授法、案例分析法、实验法等教学方法的实际效果,评估哪些方法能更好地激发学生兴趣、促进知识理解。
4.**差异化教学实施情况**:反思分层任务、弹性活动等差异化教学策略的执行效果,是否满足不同层次学生的学习需求。
**教学调整措施**
根据教学反思结果,及时调整教学内容与方法:
1.**内容调整**:如发现学生对数组应用(教材第7章)掌握不足,可增加相关练习或调整胜负判定算法(教材第9章)的复杂度。
2.**方法调整**:若案例分析法能有效提升学生理解,则增加相关案例;若发现实验指导不够清晰,则优化实验文档和演示。
3.**进度调整**:根据学生实际学习进度,适当增减教学内容或调整实验难度,确保教学节奏与学生学习能力相匹配。
4.**资源补充**:根据学生需求,补充相关视频教程、代码示例或参考书(如《VB.NET游戏开发实战》),丰富学习资源。
通过持续的教学反思和及时调整,确保教学内容与方法的针对性和有效性,提升教学效果,促进学生学习目标的达成。
九、教学创新
在传统教学基础上,本课程设计将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,提升教学的吸引力和互动性,激发学生的学习热情和创造力。
**引入项目式学习(PBL)**
设计以“开发简易围棋游戏”为核心的项目式学习任务。学生以小组形式,经历需求分析、方案设计、编码实现、测试调试、成果展示的全过程。该方法将编程知识(教材第1-10章)融入真实项目情境,增强学习的目标导向性和实践性,提升学生的团队协作、沟通表达和问题解决能力。
**应用在线协作平台**
利用在线代码编辑平台(如GitHub、GitLab)或课堂互动平台(如Kahoot!、课堂派),支持学生进行代码版本管理、协同编程和在线测验。例如,学生可通过在线平台提交代码、查看同伴代码(进行代码审查)、参与实时投票或答题竞赛(如VB基础知识点快问快答),增加学习的趣味性和互动性。
**结合仿真软件或游戏引擎**
探索使用简易的形仿真软件或集成开发环境(如Unity的2D模板)辅助教学。学生可以利用VB(或结合其他语言如C#)进行简单的形绘制和交互逻辑编写,快速实现围棋游戏的可视化效果,降低编程门槛,提升学习成就感。例如,使用VB的形控件快速搭建棋盘界面,或利用Unity引擎结合C#实现更丰富的游戏效果。
**利用大数据分析学习过程**
(若条件允许)收集学生的编程练习数据、作业提交情况、实验成绩等,利用简易的数据分析工具进行统计,识别学生的学习难点和普遍问题,为教师提供个性化教学调整的依据,也为学生提供学习进度反馈。
通过这些教学创新措施,旨在将VB编程教学与现代教育技术深度融合,提升教学效果,激发学生的学习潜能。
十、跨学科整合
本课程设计注重挖掘VB编程与围棋游戏项目与其他学科的联系,通过跨学科整合,促进知识的交叉应用,培养学生的综合素养和学科迁移能力。
**与数学学科整合**
在围棋游戏设计过程中,融入数学知识的应用,强化学生的逻辑思维和抽象能力。例如:
1.**坐标系统**:利用笛卡尔坐标系(数学)进行棋盘格定位和落子坐标计算(教材第7章)。
2.**算法逻辑**:在胜负判定模块(教材第9章),引导学生分析五子连珠的排列组合规律,涉及排列、组合等数学概念。
3.**数据统计**:记录并分析对局数据(如步数、气数),运用统计方法(数学)评估游戏状态或玩家策略。
**与信息技术学科整合**
VB编程作为信息技术的基础技能,与信息技术学科内容紧密相连。课程设计强调:
1.**算法思维**:将编程问题转化为算法(信息技术),并通过VB实现,培养计算思维能力。
2.**软件工程**:引入需求分析、模块设计、测试维护等软件工程思想(信息技术),规范编程实践。
3.**初步**:探讨简易对弈逻辑的可能性(信息技术前沿),激发学生拓展学习的兴趣。
**与艺术学科整合**
结合艺术审美,提升程序的视觉效果和用户体验。例如:
1.**形设计**:引导学生设计美观的棋盘案、棋子样式,涉及色彩搭配、构等艺术元素(关联教材第7章形界面设计)。
2.**用户界面**:优化界面布局和交互设计,体现简洁、美观的艺术原则。
**与物理/哲学学科(拓展)整合**
(可根据实际情况选择性融入)
1.**物理**:简化模拟围棋棋子落下的物理效果或棋盘的重力模拟。
2.**哲学**:讨论围棋中的策略、博弈论思想,关联哲学中的逻辑思辨与人生哲理。
通过跨学科整合,不仅帮助学生深化对VB编程和围棋游戏项目的理解,更拓宽知识视野,提升数学建模、逻辑分析、审美设计等多方面的综合能力,促进学科素养的全面发展。
十一、社会实践和应用
为培养学生的创新能力和实践能力,将社会实践与应用融入课程教学,引导学生将所学VB编程知识应用于解决实际问题,提升知识的应用价值。
**设计校园实用小程序**
学生分组设计并开发服务于校园生活的实用小程序。例如,开发一个简单的校园信息查询系统,集成课程表查询、校内新闻浏览、失物招领发布等功能。学生需运用VB控件(教材第3章)、数据输入输出(教材第3章)、简单逻辑判断(教材第4章)和模块化设计思想(教材第5-6章)完成程序。此活动锻炼学生分析需求、设计功能、编写代码和测试调试的能力,使编程学习与校园实际应用相结合。
**举办编程作品展示会**
在课程末期,举办编程作品展示会,学生展示其完成的围棋游戏或其他VB小程序。邀请其他班级学生、教师或甚至家长参观,并进行作品演示和交流。学生需提前准备演示文稿(介绍设计思路、技术实现、遇到的困难及
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