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文档简介

注:不含主观题第1题单选题(1分)游戏心理学是心理学的一种应用研究,它研究的基本问题是A自身、世界、宇宙三者的关系B过去、现在、未来三者的关系C贪、嗔、痴三者的关系D心、身、物三者的关系第2题单选题(1分)根据“脑功能定位说理论”,对我们听觉和情绪有突出作用的是A顶叶B颞叶C额叶D枕叶第3题单选题(1分)对于镜像神经元的研究,最早的实验对象是A死刑犯人B猕猴C黑猩猩D摩托车手第4题单选题(1分)以下不属于视知觉组织原则的是A相似性原则B连续性原则C接近性原则D交换性原则第5题单选题(1分)游戏《啪嗒砰》在应对中枢瓶颈方面采取的方法是A避免不同形式的信息加工B快速切换不同的信息加工C不断延长每个信息加工的时间D同时出现不同形式的信息加工第6题多选题(2分)“不会变身的BOSS不是真正的BOSS”,这句话中隐含的意思是A游戏美术是真正的BOSSB我们能够理解并接受精神与肉体分离C游戏中的BOSS形象可能会出现变化D游戏中会使用变身来解释难度的突然变化正确答案:BCD第7题多选题(2分)以下属于生物节律的是A日出而作日落而息B水生的蟹类动物涨潮时才会活动C一上课就犯困D鸟类迁徙正确答案:ABD第8题多选题(2分)下列游戏类型中,更适不合使用非叙事界面的是A第一人称射击游戏B即时战略游戏C角色扮演游戏D休闲游戏正确答案:BD第二章游戏即学习--章测试第1题单选题(1分)游戏中的行为塑造可能表现为A通过任务列表使玩家完成主线任务B通过游戏说明使玩家学会与Boss作战C通过说明使玩家学会使用卡牌D通过发放奖励引导玩家探索整个游戏世界第2题单选题(1分)游戏中的正强化是A通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为B通过施加惩罚来减少玩家的特定行为C通过减少奖励来减少玩家的特定行为D通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为第3题单选题(1分)游戏中的负强化是A通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为B通过施加惩罚来减少玩家的特定行为C通过减少奖励来减少玩家的特定行为D通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为第4题单选题(1分)游戏中的正惩罚是A通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为B通过施加惩罚来减少玩家的特定行为C通过减少奖励来减少玩家的特定行为D通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为第5题单选题(1分)游戏中的负惩罚是A通过施加奖励来鼓励玩家的特定行为B通过施加惩罚来减少玩家的特定行为C通过减少奖励来减少玩家的特定行为D通过减少惩罚鼓励玩家的特定行为第6题多选题(2分)成就系统可以A进行行为塑造B增加玩家的游戏深度C是一种正强化D给玩家物质的奖励正确答案:ABC第7题多选题(2分)作为设计师,如果你希望玩家在游戏中不伤害其他玩家,可以采用的方法有A如果玩家伤害其他人就注销其账号B如果玩家伤害其他人就不给原本应得的奖励C如果玩家伤害其他人就用很可怕的画面对玩家进行惩罚D使玩家之间不能进行互相伤害的操作正确答案:BD第8题多选题(2分)为了强化玩家每天登录游戏,可以采取的方法有A给连续多日登录的玩家奖励B提供每日任务但没有奖励C如果玩家不登录游戏则会损失游戏道具,比如种植的草药会枯死D玩家每日登录游戏可以与朋友联系正确答案:AC第三章有黏性的游戏--章测试第1题单选题(1分)A开始游戏B动机生成C需求匮乏D动机增强;请为游戏粘性的运行机制排序:ABCDABABCDCCDBADCBAD第2题单选题(1分)在玩解谜游戏时,需要A较低的唤起水平,因为游戏较为复杂B较低的唤起水平,因为游戏较为简单C较高的唤起水平,因为游戏较为复杂D较高的唤起水平,因为游戏较为简单第3题单选题(1分)萨顿史密斯认为,玩的对立面是A抑郁B工作C忙碌D游戏第4题单选题(1分)游戏中的“成长”不包括A玩家自身技巧进步B游戏角色变身C游戏玩家逻辑思维进步D游戏角色在故事中成长第5题多选题(2分)引导玩家将在游戏中的失败归因于()对游戏的粘性的负面影响较大A自己的运气B自己的努力C游戏的难度D自己的能力正确答案:CD第6题多选题(2分)关于沉浸,下列说法正确的是A令玩家融入游戏所讲述的故事之中B电影、动画、小说等叙事类作品中都存在沉浸感C非叙事类游戏不存在沉浸D能够使玩家最大限度地忘我而投入游戏正确答案:ABD第7题多选题(2分)原发性动机包括A生存B寻求刺激C攻击D游戏正确答案:ABC第8题多选题(2分)关于成就动机的说法不正确是A是外在赋予的压力B“希望成功”的心理作用的结果C影响着我们行为处事的倾向D我们每个人都有正确答案:AB第四章咱们游戏玩家--章测试第1题单选题(1分)关于游戏中的情绪体验,不正确的说法是A游戏传达情感更有感染力B激发安全的情绪反应的机制,主要是以移情和情绪性记忆为基础的C映像情绪是虚假而安全的情绪D对情绪的“操纵”的成功与否在很大程度上决定了游戏的成败第2题单选题(1分)弗洛伊德的人格结构模型包括A真我、自我、忘我B本我、自我、超我C自性、面具、个性D放纵、节制、道德第3题单选题(1分)荣格把人格称为心灵,它由()三个部分组成A意识、前意识和无意识B意识、个体无意识和集体无意识C情感、思想和行为D自性、面具和个性第4题单选题(1分)关于“升华”,以下说法不正确的是A不是很成功的防御机制B用得越多,我们自身的创造性就会越强C把危险的无意识冲动转化为社会认可的行为D游戏可以将攻击冲动升华为具有爽快感的操作第5题单选题(1分)关于宣泄,下列说法不正确的是A紧张一旦释放,攻击需要就会减少B供人拳打脚踢的宣泄人不能释放紧张C是源于挫折-攻击假说的一个预测D玩家把怒气发在客服接线员的身上能够一定程度上释放压力第6题多选题(2分)关于暴力,以下说法不正确的是A只有游戏中才有B文学影视中的暴力对受众没有感染力C游戏玩家与NPC的暴力行为是对等的D基于暴力的焦虑和渴望只存在与少数文明中正确答案:ABD第7题多选题(2分)根据荣格的人格结构理论,下列说法不正确的是A集体潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏B集体潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏C个人潜意识使得男性玩家偏爱扩展型游戏D个人潜意识使得女性玩家偏爱维护型游戏正确答案:CD第8题多选题(2分)某个玩家热衷于提升自己的游戏能力,根据巴图模型,以下说法不正确的是A如果该玩家也喜欢探索与其他玩家的互动,那么他可能是探索型玩家B如果该玩家总是以完成游戏任务为优先,那么他可能是成就型玩家C如果该玩家最热衷于战胜其他玩家获得快乐,那么他可能是杀手型玩家D如果该玩家很少与其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家正确答案:AD第五章游戏中的社交--章测试第1题单选题(1分)价值最大化的三个关键要素是A时间、空间、社交B生命值、法力值、体力值C战利品、市场、限制D弹药、治疗剂、制造素材第2题单选题(1分)请在括号中填写能够解释前句的词:玩家在玩游戏的过程中获得材料(),但他们无法使用所有获得的材料(),于是将无法使用的物品换成可以使用的东西()。A战利品、市场、限制B战利品、限制、市场C限制、战利品、市场D市场、战利品、限制第3题单选题(1分)在游戏中,关于嫉妒的说法不正确的是A社交游戏中,玩家被要求去拜访好友,也是激发恶性嫉妒的手段B游戏成绩的排行榜经常用来激发良性嫉妒C“某人获得了我想要的武器,祈祷他失手删除”是恶性嫉妒D良性嫉妒会使人学习模仿嫉妒的对象,从而提高自身第4题多选题(2分)下列关于游戏宣传的说法不正确的是A不适合明星代言B目的是为了提高玩家基数C使用外周途径总是比中心途径更有说服力D不能用消费心理来解读正确答案:ACD第5题多选题(2分)游戏为了避免懈怠,在任务设计中可能采取的方法是A控制群体规模B要求组队成员必须相互不认识C增加玩家对于任务的认同和期待D明确组队成员的贡献并据此分配战果正确答案:ACD第6题多选题(2分)当代游戏越来越注重数据分析,考查玩家粘性常用的参数包括A次日留存B七日留存C日活跃用户D月活跃用户正确答案:ABCD第7题多选题(2分)关于游戏中的排行榜,下列说法不正确的是A没有语境,排行榜的数据也会变得没有意义B对玩家来说,总体排名情况比在好友圈或小团体中排名情况更有意义C排行榜能够提供进行比较的依据D我们愿意跟自己不熟悉的对象进行比较,并通过他们来判断自己是否能够获得同样的成就正确答案:BD第8题多选题(2分)下列能体现玩家追求价值最大化的行为是A出售战利品换钱B在游戏结束时把所有剩余道具都用掉C把治疗药剂用在数值相当的情境下D留存强力道具来对付BOSS正确答案:ACD第六章研究方法--章测试第1题单选题(1分)脑电描记法中,α段脑波一般表明被测处于A睡眠,放松和疲劳状态B集中,忙碌的大脑工作状态C平静的大脑工作状态D激动和震撼状态第2题单选题(1分)科学研究方法的两个特征是A实证观察和自我纠正B重视数据和重视理论C概念整合和事实预测D概念整合和事实预测第3题多选题(2分)下列关于相关关系的研究的说法错误的是A相关系数绝对值的大小表明相关的程度B两个变量间存在高度相关,可以推断这两个变量间存在因果关系C相关系数的正号表明负相关,负号表明正相关D用一个统计量就可以同时确定相关的程度和方向正确答案:BC第4题多选题(2分)关于早期游戏测试,下列说法不正确的是A口头叙述游戏玩法就足够B应大规模征集测试对象C可以针对游戏核心机制进行D需要保证游戏的平衡性正确答案:ABD第5题多选题(2分)关于针对游戏规则的测试,下列说法不正确的是A通过测试来确定游戏的关卡难度B要邀请从未玩过此游戏的新玩家C不能向玩家介绍规则D不会出现开发者预料不到的问题正确答案:ACD第6题多选题(2分)在游戏研究中使用生理研究方法,可以A研究玩家策略过程与游戏设计存在的联系B效评估情绪和心理的工作负荷C检测玩家自己都没有意识到的情绪和身体信号D一定程度上更客观地显示的玩家反应正确答案:ABCD第

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