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文档简介

注:不含主观题第1题单选题(1分)当游戏运行时,可以在Unity中实时修改(),进行游戏效果的调整,大大提高了开发效率。A参数值B资源C贴图D代码第2题单选题(1分)Unity3D内置的(),让游戏开发者可以用高效、逼真、生动的方式复原和模拟真实世界中的物理效果,例如碰撞检测、弹簧效果、布料效果、重力效果等。A物理系统B物理引擎C布料系统D重力引擎第3题多选题(2分)比较著名的游戏引擎包括()。A虚幻引擎B寒霜引擎CUnity3D游戏引擎DVSCode正确答案:ABC第4题多选题(2分)Unity3D的行业应用前景很广泛,在()等行业得到了广泛运用。A游戏开发B虚拟仿真C动漫电影D教育正确答案:ABCD第5题判断题(1分)游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。第6题判断题(1分)游戏引擎既只能做游戏开发的库,不能作为游戏运行时环境。第7题判断题(1分)利用Unity3D开发的游戏,可以发布到Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL、WindowsPhone和Android平台第8题判断题(1分)无法通过UnityHub安装Unity编辑器。第9题判断题(1分)Unity无法运用于开发大型多人联网游戏。第10题判断题(1分)Unity可以支持多种格式的音频和视频。单元作业第1题单选题(1分)Unity中,支持()语言编写脚本ACBC++CJavaDC#第2题单选题(1分)()类是Unity中记录时间的类。AObjectBTimeCRandomDVectors第3题单选题(1分)GameObject.Find()函数根据层次面板中显示的游戏对象的()搜索。A父对象B子对象C名称D标签第4题单选题(1分)Input.GetMouseButton(int)函数在鼠标键按住时执行,其中int类型参数可取0、1、2,0代表()。A鼠标左键B鼠标右键C鼠标中键第5题单选题(1分)()函数在渲染和处理GUI事件时调用,用于渲染图形界面。AOnDisableBUpdateCOnDestroyDOnGUI第6题单选题(1分)Start函数总是在()函数之后调用。AAwakeBUpdateCOnGUIDFixedUpdate第7题多选题(2分)可以给C#变量添加()访问修饰符。APubilcBPrivateCProtectedDInternal正确答案:ABCD第8题判断题(1分)Unity中C#的类都继承自Monobehaviour类。第9题判断题(1分)在Unity中进行脚本编写,需要遵循“创建脚本——链接脚本——运行测试”这样的流程。第10题判断题(1分)Debug类用于显示可视化编辑器中的信息,这些信息可以帮助游戏开发者及时了解项目运行时发生的情况。第11题判断题(1分)无法通过父物体、子物体来查找游戏对象的组件。第12题判断题(1分)在脚本整个生命周期内Awake能被调用多次。单元作业第1题单选题(1分)每一个GUI控件都必须是()的子对象。A面板B画布C按钮D文字第2题单选题(1分)所有的UI控件具有()组件。A矩形变形B矩形变化C矩形变换第3题单选题(1分)一般,在按钮的()方法中写入需要实现功能的代码。AOnGUIBOnclickCUpdateDAwake第4题单选题(1分)游戏界面中要求玩家输入自己的ID,这就需要用到()控件来完成。AInputFieldBButtonCTextDSlider第5题多选题(2分)创建好Canvas组件后,就需要设置渲染模式,有三种渲染模式可以选择()。AScreenSpaceBScreenSpace-CameraCScreenSpace-OverlayDWorldSpace正确答案:BCD第6题多选题(2分)按钮分两种,是()。A普通按钮B矩形按钮C图片按钮D静态按钮正确答案:AC第7题多选题(2分)Button控件拥有三种过渡模式,包括()。AColorTintBColorChangeCSpiritSwampDAnimation正确答案:ACD第8题多选题(2分)Unity中自带的布局管理器有三种,分别是()。A水平布局B垂直布局C混合布局D网格布局正确答案:ACD第9题判断题(1分)Unity3D的OnGUI系统的可视化操作界面较少,大多数情况下需要开发人员通过代码实现控件的摆放以及功能的修改。第10题判断题(1分)一个嵌套的画布使用其父对象的渲染模式。第11题判断题(1分)矩形变换有锚点和轴心点。第12题判断题(1分)Button按钮的colortint模式可以使UGUI界面系统和Unity的动画系统进行完美的结合。第13题判断题(1分)可以使用Toggle控件制作单选按钮。单元作业第1题单选题(1分)()是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,自带碰撞侦测、轮胎物理现象和轮胎模型,专门用于处理轮胎。A盒子碰撞体B球体碰撞体C胶囊碰撞体D车轮碰撞体第2题单选题(1分)物理材质有多个参数可以调节,其中()参数决定了物理材质的动摩擦系数。AStaticFrictionBDynamicFrictionCPhysicMaterialDFrictionCombine第3题单选题(1分)()可以将两个刚体束缚在一起,使两者之间的相对位置保持不变。A固定关节B铰链关节C弹簧关节D角色关节第4题多选题(2分)物理引擎是一个计算机程序,用来模拟牛顿力学模型,使用()、()、()、()等变量。A质量B速度C摩擦力D空气阻力正确答案:ABCD第5题多选题(2分)Unity中内置了六种碰撞体,分别是()、()、()、网格碰撞体、车轮碰撞体以及地形碰撞体。A盒子碰撞体B圆柱体碰撞体C球体碰撞体D胶囊碰撞体正确答案:ACD第6题多选题(2分)关节包括这几种类型:()、()、(),角色关节、可配置关节A刚体关节B铰链关节C弹簧关节D固定关节正确答案:BCD第7题多选题(2分)角色控制器既然不受力的影响,那么要控制它的运动,必须通过()函数和()函数来实现。AOnForceBMoveCSimpleMoveDOnControllColliderHit正确答案:BC第8题判断题(1分)在Unity3D中,物理引擎是游戏设计中最为重要的步骤,主要包含刚体、碰撞体、物理材质以及关节运动等。第9题判断题(1分)SphereCollider是一个基于球体的基本碰撞体,SphereCollider的三维大小可以按同一比例调节。第10题判断题(1分)CapsuleCollider由一个圆柱体和两个半球组合而成,它的半径和高度都不能单独调节。第11题判断题(1分)Unity3D的标准资源包提供了冰材质。第12题判断题(1分)添加布料后会生成蒙皮网格与布料两个组件。想要实现布料效果,这两个组件必须搭配使用。第13题判断题(1分)布料的属性StretchingStiffness(拉伸刚度)数值范围为0~1,值越大,越容易拉伸。第14题判断题(1分)角色控制器不同于刚体,并不会受力的影响。单元作业第1题单选题(1分)()模块主要对粒子的形态与数量进行设置。其中包含粒子的速度,颜色、生存周期、粒子最大数量等属性。A喷射B形态C粒子初始化D数量第2题单选题(1分)可以使用Unity光照系统的()来创建一面“镜子”。A点光源B阴影C反射光源D反射探针第3题多选题(2分)Unity默认包含四种形式的光源,分别为()、()()和区域光源。A点光源B聚光灯光源C定向光源D发散光源正确答案:ABC第4题多选题(2分)添加光源后,可以通过shadowtype设置阴影,有三个选项:()、()和softshadows软边缘阴影。A强阴影B无阴影C硬边缘阴影D弱阴影正确答案:BC第5题多选题(2分)Unity3D中的雾有三种模式,分别为线性模式、()和()。A非线性模式B离散模式C指数模式D指数平方模式正确答案:CD第6题判断题(1分)粒子系统是在三维空间中渲染的二维图像,它的基本思想就是通过对一两个材质进行重复的绘制来产生大量的粒子。第7题判断题(1分)通过Unity创建粒子系统有两种方式,一种是通过菜单直接创建一个粒子系统对象添加在场景中,另一种方式就是在场景中已经创建好游戏对象,只需要把粒子系统以组件的形式挂载到游戏对象上即可。第8题判断题(1分)粒子发射器包括球体发射器。第9题判断题(1分)粒子发射器不包括半球体发射器。第10题判断题(1分)点光源的作用范围为一个圆球,光照强度从中心向外递增。第11题判断题(1分)添加聚光灯光源后,场景中细线围成的锥体就是聚光灯光源的作用范围,光照强度从锥体顶部向下递减,锥体底部的光照强度基本为0。第12题判断题(1分)雾效开启的方式是:点击菜单Window→Lighting打开Lighting窗口,在窗口中选中Fog复选框。单元作业第1题单选题(1分)可以通过Inspector面板设置()属性来实现音频循环播放。APlayOnAwakeBLoopCVolumeDPitch第2题单选题(1分)可以通过Inspector面板设置()属性来实现音频开机自动播放。APlayOnAwakeBLoopCVolumeDPitch第3题单选题(1分)数据库连接成功后就可以用()函数打开数据库。AdeleteBselectCopenDconnect第4题单选题(1分)使用函数()执行增删改操作,这个函数常返回的是整数,表示增删改受影响的行数。ASqliteCommandBExecuteNonQueryCSqliteDataReaderDOpen第5题单选题(1分)音效的播放需要两个组件:()和音频侦听器。A音频文件B音频播放器C音频控制器D音频源第6题多选题(2分)Unity支持的主要音频文件格式包括:()、()、mp3、ogg等。AwavBmidCcdDaiff正确答案:AD第7题多选题(2分)在Unity中使用SQLite数据库需要导入相关的库文件,包括()、()、()。ASqlite.dllBMono.Data.Sqlite.dlCSystem.Data.dllDSqlite3.dll正确答案:BCD第8题判断题(1分)Unity中一般将mp3、ogg格式音频用作较短的音效。第9题判断题(1分)通过修改音频的Volume属性能控制声音大小,该属性值取值范围是0.0到2.0。第10题判断题(1分)可以使用函数SqliteDataReader()进行数据库内容的读取。第11题判断题(1分)格斗游戏中,打败敌人后,可以捡起他掉落的装备等,这些功能是需要使用Unity的碰撞机制实现。第12题判断题(1分)要在游戏中实现捡拾物品的功能,必须将需要捡起的物品的碰撞器设置为trigger模式。单元作业第1题单选题(1分)导航系统需要划分出游戏场景中的()区域。在该区域中,代理才可以停留或者移动。A可行走B可移动C可漫游D可导航第2题单选题(1分)在Unity中开发自动导航功能非常方便快捷,只需要设置代理、规划好路径,就能在()寻路算法的支持下轻松实现自动导航。AA+BA*CADA++第3题单选题(1分)如果导航代理无法踏上的台阶,可以修改()参数。AAgentHeightBAgentRadiusCMaxSlopeDStepHeight第4题单选题(1分)如果场景中有两部分静态几何体彼此分离,没有连接在一起,当完成网格烘焙后,就会形成几个分离的区域,AI也无法从其中一个区域自动寻路到另一个区域,这时就需要使用()组件。ANavmeshBAgentCOffMeshLinkDBake第5题判断题(1分)在Unity3D中,动态物体的自动寻路,本质上是将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。第6题判断题(1分)导航网格(NavigationMesh,缩写为NavMesh),是一种数据结构,该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。第7题判断题(1分)当场景中有多个导航网格代理时,它们无法避开彼此。第8题判断题(1分)自动导航技术无法绕开移动的障碍物。第9题判断题(1分)必须将场景中的障碍物勾选为静态(navigationstatic)才能烘焙导航网格。单元作业第1题单选题(1分)按住()键,重新用鼠标在画上草的位置滑动可以删除草。ActrlBshiftCctrl+shiftDdelete第2题判断题(1分)在Unity中,只能通过地形编辑器来创建地形。第3题判断题(1分)灰度图是使用二维图形来表示三维高度变化的图,深色表示较低的点,浅色表示较高的点,可以使用Phtoshop或三维软件导出灰度图。第4题判断题(1分)使用SmoothHeight工具并不会明显地抬升或降低地形码度,但会平均化附近的区域。第5题判断题(1分)在Unity中创建地形,无法调整分辨率。第6题判断题(1分)在Unity中,提供了两种天空盒:6面天空盒和系统天空盒。第7题判断题(1分)在Unity中创建6面天空盒需要创建一个材质球。第8题判断题(1分)在游戏场景中如果使用了多个摄像机,多个摄像机拍摄的画面不能设置为同一个天空盒。单元作业第1题多选题(2分)导入一个角色动画模型之后,可以在ImportSettings面板中的Rig选项下指定角色动画模型的动画类型,包括()、()以及Humanoid3种模式。AGenericBAnimalCLegacyDRobot正确答案:AC第2题多选题(2分)AnimatorController中使用了状态机的技术来实现状态之间的切换。State代表一个状态,在AnimatorController中一个State可以包含()、()或()。A一个人形角色B一段动画C一个子状态机D一个混合树正确答案:BCD第3题多选题(2分)Mecanim动画系统支持的过渡条件参数有()、(

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