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文档简介

vb三子棋课程设计一、教学目标

本课程以VB编程语言实现三子棋游戏为载体,旨在帮助学生掌握VB的基本编程语法和程序设计思想,同时培养其逻辑思维能力和问题解决能力。

**知识目标**:

1.掌握VB编程环境的基本操作,包括界面设计、控件使用和代码编写。

2.理解并应用VB中的变量、数据类型、条件语句、循环语句和数组等核心概念。

3.了解三子棋的游戏规则和胜负判定逻辑,并能将其转化为程序算法。

**技能目标**:

1.能独立完成三子棋游戏界面的设计与布局,合理使用按钮、标签等控件。

2.能编写代码实现棋盘的初始化、玩家轮流下棋、胜负判断等功能。

3.能通过调试和优化代码,解决程序运行中出现的逻辑错误和界面问题。

**情感态度价值观目标**:

1.培养学生对编程的兴趣,增强其主动探索和动手实践的能力。

2.通过团队协作完成游戏开发,提升学生的沟通能力和合作意识。

3.体会编程在生活中的应用价值,树立理性、严谨的学习态度。

**课程性质分析**:

本课程属于编程基础课程的实践环节,结合游戏开发案例,以任务驱动的方式引导学生学习VB编程知识,注重理论与实践的结合。

**学生特点分析**:

初中年级学生具备一定的逻辑思维基础,但对编程学习较为陌生,需通过具体实例激发学习兴趣,注重循序渐进的教学设计,避免过于抽象的理论讲解。

**教学要求**:

1.教学内容需紧扣VB教材中的基础语法和控件应用,确保知识的关联性。

2.采用“示范-模仿-实践”的教学模式,逐步提升学生的编程能力。

3.通过游戏案例分解编程任务,将复杂问题简化为可操作的小步骤,便于学生逐步掌握。

**目标分解**:

1.知识层面:完成VB基础语法的课堂讲解与练习,确保学生能理解并应用核心概念。

2.技能层面:通过分步任务(如棋盘绘制、玩家判断、胜负逻辑)逐步提升编程实践能力。

3.情感层面:通过小组讨论和成果展示,强化学生的团队协作意识。

二、教学内容

本课程以VB编程语言实现三子棋游戏为载体,教学内容紧密围绕课程目标,结合VB教材的相关章节,系统性地编程基础知识和游戏开发实践。教学内容的安排注重由浅入深、循序渐进,确保学生能够逐步掌握编程技能,并最终完成三子棋游戏的开发。

**教学大纲**

1.**VB编程环境入门(教材第1章)**

-VB开发环境的搭建与基本操作

-界面设计基础:窗体(Form)的创建与属性设置

-控件入门:按钮(Button)、标签(Label)的基本使用

2.**VB基础语法(教材第2章)**

-变量与数据类型:整型、字符串型、布尔型等

-运算符与表达式:算术运算、关系运算、逻辑运算

-输入与输出:InputBox函数、MsgBox函数的应用

3.**控制结构(教材第3章)**

-条件语句:If-Then-Else结构,多分支选择SelectCase

-循环语句:For循环,While循环,Do循环

-循环控制:Break和Continue语句的简单应用

4.**数组与过程(教材第4章)**

-数组的概念与声明:一维数组、二维数组的定义与使用

-过程的定义与调用:Sub过程和Function过程

-参数传递:值传递与引用传递的区别

5.**三子棋游戏开发(教材第5章)**

-游戏规则与胜负判定逻辑

-棋盘的绘制与初始化

-玩家轮流下棋的实现

-胜负判断与游戏结束处理

**教学内容安排与进度**

**第一周:VB编程环境入门**

-课时1:VB开发环境的搭建与基本操作

-课时2:界面设计基础:窗体(Form)的创建与属性设置

-课时3:控件入门:按钮(Button)、标签(Label)的基本使用

**第二周:VB基础语法**

-课时4:变量与数据类型:整型、字符串型、布尔型等

-课时5:运算符与表达式:算术运算、关系运算、逻辑运算

-课时6:输入与输出:InputBox函数、MsgBox函数的应用

**第三周:控制结构**

-课时7:条件语句:If-Then-Else结构,多分支选择SelectCase

-课时8:循环语句:For循环,While循环,Do循环

-课时9:循环控制:Break和Continue语句的简单应用

**第四周:数组与过程**

-课时10:数组的概念与声明:一维数组、二维数组的定义与使用

-课时11:过程的定义与调用:Sub过程和Function过程

-课时12:参数传递:值传递与引用传递的区别

**第五周:三子棋游戏开发**

-课时13:游戏规则与胜负判定逻辑

-课时14:棋盘的绘制与初始化

-课时15:玩家轮流下棋的实现

-课时16:胜负判断与游戏结束处理

**教学内容与教材章节的关联性**

教学内容紧密围绕VB教材的相关章节,确保知识的系统性和关联性。第一周和第二周的内容主要基于教材第1章和第2章,介绍VB编程环境的基础操作和基础语法,为后续的游戏开发打下基础。第三周和第四周的内容主要基于教材第3章和第4章,介绍控制结构和数组与过程,这些知识是游戏开发中不可或缺的部分。第五周的内容基于教材第5章,将前面学到的知识应用到三子棋游戏的开发中,通过实际案例巩固学生的编程能力。

**教学内容的科学性和系统性**

教学内容按照由浅入深、循序渐进的原则进行安排,确保学生能够逐步掌握编程技能。首先介绍VB编程环境的基础操作和基础语法,然后逐步引入控制结构和数组与过程,最后通过三子棋游戏开发案例将前面学到的知识进行综合应用。这样的教学内容安排既符合学生的认知规律,又能确保知识的系统性和完整性。

三、教学方法

为有效达成课程目标,激发学生学习兴趣,培养其编程实践能力,本课程将采用多样化的教学方法,结合VB编程课程的特点和初中年级学生的认知规律进行设计。

**讲授法**:

针对VB基础语法、控件使用等理论性较强的内容,采用讲授法进行系统讲解。教师将结合教材章节,清晰阐述变量、数据类型、条件语句、循环语句、数组等核心概念的定义、用法及示例。讲授过程中,注重与实际案例的结合,如在讲解条件语句时,即时展示如何用If-Then-Else实现玩家判断逻辑,确保理论知识与编程实践紧密关联,帮助学生建立正确的概念认知。

**案例分析法**:

以三子棋游戏开发为核心案例,采用案例分析法引导学生深入学习。教师将展示三子棋的完整代码框架,并逐步分解为棋盘绘制、玩家轮流、胜负判断等子模块,通过分析每个模块的功能实现,讲解相应的编程技巧。学生通过观察、思考案例代码,理解编程逻辑,学习代码优化方法,培养问题解决能力。案例分析强调“做中学”,鼓励学生在理解案例的基础上进行模仿和改进。

**实验法**:

设置多个实验任务,让学生在动手实践中巩固所学知识。例如,实验1:实现单玩家下棋的界面;实验2:添加玩家轮流逻辑;实验3:完成胜负判断与提示。实验法强调学生自主探索,教师提供必要的指导和问题反馈,通过反复调试和修改,提升学生的编程熟练度和故障排除能力。

**讨论法**:

针对游戏规则的实现、界面设计的优化等问题,小组讨论。学生分组探讨不同解决方案,通过交流碰撞思维,共同完成设计。讨论法培养学生的团队协作能力和创新思维,同时增强课堂互动性,使学习过程更具趣味性。

**任务驱动法**:

将三子棋开发任务分解为多个小目标,如“绘制9格棋盘”“实现玩家交替落子”“判断胜负条件”等,学生以完成任务为驱动,逐步完成游戏开发。任务驱动法使学生明确学习方向,增强成就感,同时锻炼其规划与执行能力。

**教学方法多样化**:

通过讲授法奠定理论基础,结合案例分析、实验法、讨论法、任务驱动法等,形成教学方法的互补。多样化教学方式满足不同学生的学习需求,避免单一讲授带来的枯燥感,激发学习兴趣和主动性。同时,教师根据课堂反馈及时调整教学策略,确保教学效果最大化。

四、教学资源

为支持VB三子棋课程的教学内容与多样化教学方法的有效实施,丰富学生的学习体验,需精心选择和准备一系列教学资源。这些资源应紧扣教材内容,符合初中年级学生的认知特点,并能有效辅助教学活动的开展。

**教材与参考书**:

以指定VB编程教材为主要依据,系统讲解课程所需的基础知识和核心概念。同时,准备少量补充参考书,为学生提供不同层次的练习题和拓展案例,特别是针对数组应用、程序调试等难点内容,提供额外的实例和解析,帮助学生巩固所学,满足不同学习进度的需求。

**多媒体资料**:

准备丰富的多媒体资料,包括PPT课件、教学视频、VB开发环境操作演示等。PPT课件用于清晰展示知识点、教学流程和案例代码结构,视频资料用于演示关键编程操作(如控件的属性设置、代码调试过程),以及完整的程序运行演示。这些资料能将抽象的编程概念可视化,增强教学的直观性和趣味性,便于学生课后复习和自主探究。

**实验设备与软件**:

确保每位学生配备一台安装有VB开发环境的计算机,这是实现实验法和任务驱动法的基础。开发环境需提前配置好,避免学生因环境问题浪费学习时间。同时,准备教师用机,便于演示和实时监控学生的编程进度。VB开发环境的具体版本应与教材保持一致,确保案例代码的兼容性。

**教学辅助工具**:

准备在线编程平台或代码共享工具的链接,方便学生进行代码练习、分享和交流。收集一些三子棋游戏的片或动画资源,用于课堂引入和界面设计讨论。此外,准备用于展示学生作品的投影仪或显示屏,支持课堂成果分享环节。

**资源整合与利用**:

将各类资源有机整合,如在讲授数组时,结合PPT讲解理论知识,并辅以视频演示二维数组在棋盘表示中的应用。实验课上,学生利用计算机和开发环境完成编程任务,教师通过多媒体资料提供指导和答疑。这些资源的协同使用,旨在创设一个支持探究、实践和交流的学习环境,最大化教学效益。

五、教学评估

为全面、客观地评估学生的学习成果,确保课程目标的达成,本课程设计多元化的评估方式,涵盖平时表现、作业和期末评估等环节,注重过程性评价与终结性评价相结合,全面反映学生的知识掌握、技能应用和情感态度。

**平时表现评估**:

平时表现评估贯穿整个教学过程,主要观察和记录学生的课堂参与度、提问质量、小组协作情况以及实验操作的积极性。评估内容包括学生对教师讲解内容的反应、参与讨论的深度、编程实践中的专注度和尝试解决问题的态度。教师通过课堂观察、提问回答、实验操作检查等方式进行记录,占最终成绩的20%。这种评估方式有助于及时了解学生的学习状态,及时给予反馈和指导。

**作业评估**:

作业是巩固知识、练习技能的重要手段。本课程布置的作业紧密围绕教材章节内容和教学重点,主要包括编程练习和问题思考两部分。编程练习要求学生完成特定功能模块的实现,如棋盘初始化、玩家轮流逻辑等,考察学生对VB语法和控件应用的掌握程度。问题思考则要求学生分析案例代码或游戏规则,提出改进建议。作业需按时提交,教师根据代码的正确性、逻辑性、代码规范性以及思考的深度进行评分,占最终成绩的30%。作业评估强调实践应用,确保学生将理论知识转化为实际编程能力。

**期末评估**:

期末评估采用闭卷或开卷考试结合项目演示的方式,全面考察学生的综合能力。考试内容涵盖教材的核心知识点,如基础语法、控制结构、数组、过程等,并设置与三子棋开发相关的编程题,考察学生分析问题、设计算法和编写代码的能力。考试形式可包括选择题、填空题和编程题,其中编程题占比较大,要求学生完成部分三子棋功能的实现或对现有程序进行完善。同时,安排项目演示环节,学生展示完整的三子棋游戏作品,并阐述设计思路和实现过程,教师根据程序的完整性、功能实现度、界面友好度和讲解清晰度进行评分。项目演示占最终成绩的50%,考试占20%。这种评估方式既能检验学生对知识的掌握程度,也能评价其综合运用知识解决实际问题的能力。

**评估标准**:

所有评估方式均制定明确的评分标准,确保评估的客观、公正。评分标准基于课程目标和教学内容,细化到知识点和技能点,如语法应用的准确性、逻辑设计的合理性、代码编写的规范性、问题解决的创造性等。评估结果将及时反馈给学生,帮助学生了解自身学习状况,明确努力方向。

六、教学安排

本课程共安排4周时间,每周5课时,总计20课时。教学安排紧密围绕教学内容和教学目标,确保在有限的时间内系统完成VB基础知识和三子棋游戏开发的全部教学任务,同时考虑学生的认知规律和作息时间,合理分配教学进度。

**教学进度**:

**第一周:VB入门与基础语法**

*课时1-2:VB开发环境入门,界面设计基础(窗体、控件),教材第1章。

*课时3-4:变量与数据类型,运算符与表达式,教材第2章。

*课时5:输入与输出,InputBox与MsgBox,教材第2章。

**第二周:控制结构**

*课时1-2:条件语句(If-Then-Else,SelectCase),教材第3章。

*课时3-4:循环语句(For,While,Do),教材第3章。

*课时5:循环控制,数组基础,教材第3、4章。

**第三周:数组与过程**

*课时1-2:数组(一维、二维),教材第4章。

*课时3-4:Sub过程定义与调用,参数传递,教材第4章。

*课时5:Function过程,综合练习,教材第4章。

**第四周:三子棋游戏开发**

*课时1-2:游戏规则与胜负逻辑分析,教材第5章。

*课时3-4:棋盘绘制与初始化,教材第5章。

*课时5:玩家轮流下棋与胜负判断实现,项目演示与总结。

**教学时间**:

每次课时长为45分钟,每周安排2次课,集中在下午进行。下午的课程安排符合初中生的作息习惯,有利于学生保持较好的学习状态和注意力。教学时间安排紧凑,确保每周教学内容按时完成,不留过多积压。

**教学地点**:

教学地点安排在配备有计算机房的专用教室。每个学生配备一台计算机,安装有VB开发环境,满足上机实验和编程练习的需求。专用教室环境安静,设备运行稳定,便于开展实验法和任务驱动式的教学活动。

**考虑学生实际情况**:

在教学进度安排上,前两周侧重基础知识的讲解与练习,确保所有学生掌握基本编程语法,为后续游戏开发打下坚实基础。第三周引入数组和过程,难度有所提升,通过分层练习和课堂辅导帮助学生克服难点。第四周集中进行游戏开发,鼓励学生发挥创造性,同时也提供必要的模板和指导,确保不同水平的学生都能完成基本功能。在教学过程中,教师会关注学生的反馈,根据学生的掌握情况适当调整教学节奏和内容深度,确保教学安排的合理性和有效性。

七、差异化教学

鉴于学生在学习风格、兴趣爱好和能力水平上存在差异,本课程将实施差异化教学策略,以满足不同学生的学习需求,促进每一位学生的成长。差异化教学主要体现在教学内容、方法和评估三个层面,紧密围绕VB编程和三子棋开发的核心内容进行设计。

**教学内容差异化**:

针对不同层次的学生,设计不同深度和广度的教学内容。基础部分确保所有学生掌握VB编程的基本语法、控件使用和三子棋的核心逻辑。对于学习能力较强的学生,提供拓展性内容,如优化游戏算法(例如实现对手)、美化界面设计(引入形和动画效果)、或者学习VB的其他高级特性(如文件操作、形绘制高级技巧),这些拓展内容可与教材中的进阶知识或相关案例关联。教师会在课堂上提供不同难度的学习任务单或阅读材料,让学生根据自身能力选择完成。

**教学方法差异化**:

采用灵活多样的教学方法组合,适应不同学习风格的学生。对于视觉型学习者,加强多媒体资料的运用,如播放清晰的代码演示视频、展示结构化的思维导。对于动觉型学习者,增加上机实验时间,鼓励他们动手编程、调试,并提供充足的实践机会,让他们在实践中学习。对于小组合作型学习者,设计需要团队协作完成的任务,如界面设计讨论、算法头脑风暴,培养学生的沟通协作能力。教师会根据课堂观察,为不同类型的学生提供个性化的指导和反馈。

**评估方式差异化**:

设计多元化的评估方式,允许学生通过不同方式展示学习成果。除了统一的编程作业和期末项目外,可设置基础题和拓展题供学生在作业或考试中选择。在项目演示环节,允许学生根据自身特长选择展示不同的侧重点(如代码效率、界面创新、功能完整性等)。评估标准会明确不同层次的要求,确保评估的公平性和针对性。通过过程性评估(如实验表现、课堂参与)和终结性评估相结合,全面了解学生的学习情况,并为每个学生提供具体的改进建议。

八、教学反思和调整

教学反思和调整是提高教学质量的重要环节。本课程将在实施过程中,通过多种途径进行定期反思,并根据反馈信息及时调整教学策略,以确保教学目标的达成和教学效果的优化。

**定期教学反思**:

教师将在每单元教学结束后、每节课结束后以及项目中期进行教学反思。反思内容主要包括:教学目标的达成度,即学生是否掌握了预期的知识点和技能;教学内容的难易程度是否适宜,是否符合学生的认知水平;教学方法的有效性,是否激发了学生的学习兴趣和主动性;教学时间的分配是否合理;实验设备和软件是否存在问题等。教师将结合课堂观察记录、学生作业完成情况、实验表现以及课后交流等信息,深入分析教学中的成功之处和存在的问题。

**学生反馈收集**:

通过多种方式收集学生的反馈信息,为教学调整提供依据。在课堂上设置提问环节,鼓励学生表达对知识点的理解程度和遇到的困难。课后通过作业或实验报告中的“意见与建议”栏、简短的问卷或非正式的交流,了解学生对教学内容、进度、难度、教学方法和教师指导的满意度。项目演示后,收集学生对项目任务、评估标准的反馈。

**教学调整措施**:

根据教学反思和学生反馈,教师将及时调整教学内容和方法。例如,如果发现学生对某个VB语法点(如条件语句或循环)掌握困难,可以增加相关的实例讲解、分组讨论时间或补充针对性的练习题。如果某个教学环节学生参与度不高,可以尝试采用更具互动性的教学方法,如小组竞赛、角色扮演等。对于进度过快或过慢的情况,可适当调整后续内容的深度或增加/减少练习时间。在评估方面,如果发现现有评估方式不能全面反映学生的学习成果,可以调整作业或考试题型,增加实践性、开放性的题目。总之,教学调整将聚焦于解决教学问题,优化学习体验,提升学生的编程能力和解决问题的能力,确保课程教学始终与学生的学习需求保持同步。

九、教学创新

在遵循教学规律的基础上,本课程将尝试引入新的教学方法和技术,结合现代科技手段,旨在提高教学的吸引力和互动性,进一步激发学生的学习热情和创造力。

**引入项目式学习(PBL)**:

在传统教学的基础上,融入项目式学习理念。以三子棋游戏开发为核心项目,但不再局限于单一的功能实现。鼓励学生自主设定项目目标,如“为三子棋游戏添加计分功能”、“设计不同主题的棋盘样式”、“实现противник模式”等。学生围绕自己的小目标,自主规划任务、查找资料、分工合作、动手编程。教师则扮演引导者和资源提供者的角色,在关键节点进行指导,促进学生的深度学习和探究式学习。这种模式能显著提升学生的参与度和学习自主性。

**运用在线协作平台**:

利用在线代码协作平台(如GitHubEducation、GitLab等)或班级在线协作空间(如使用腾讯文档、OneDrive等),支持学生进行代码的版本控制、协同编辑和分享。学生可以将自己的代码上传至平台,方便教师查阅和评价,也可以与其他同学分享代码,交流学习心得或进行代码审查。这种方式有助于培养学生的团队协作能力和工程化素养,同时也为学生的作品提供了一个展示和交流的窗口。

**结合游戏化教学**:

在教学过程中引入游戏化元素,如设置积分奖励、完成任务解锁徽章、编程小竞赛等。例如,在实验课上,根据学生完成任务的效率和质量给予积分;在项目演示中,评选出“最佳创意奖”、“最优代码奖”等。游戏化教学能增加学习的趣味性,激发学生的竞争意识和持续学习的动力。

**利用虚拟仿真技术**:

虽然VB编程主要面向桌面应用,但在某些环节可引入虚拟仿真或可视化工具,帮助学生理解抽象概念。例如,使用可视化工具展示数组数据结构的变化,或模拟程序运行过程。这种方式能让复杂的概念更直观易懂,降低学习难度。

十、跨学科整合

本课程注重挖掘VB编程与其它学科的联系,通过跨学科整合,促进知识的交叉应用,培养学生的综合素养,使学生在掌握编程技能的同时,提升其他学科的学习能力和解决实际问题的能力。

**与数学学科的整合**:

VB编程与数学联系紧密。在实现三子棋游戏时,棋盘的坐标系统、胜负判断的逻辑(如检查横向、纵向、对角线是否连成三子)都涉及数学知识。课程中将引导学生运用坐标系的概念进行界面布局,运用逻辑运算和条件判断实现胜负判定算法。此外,可以布置拓展任务,如用VB模拟简单的数学函数像绘制或设计数学游戏,让学生在实践中运用数学原理,加深对数学知识的理解和应用。

**与美术学科的整合**:

界面设计和视觉呈现是美术感的体现。课程中将鼓励学生在三子棋游戏开发中融入美术元素,如设计个性化的棋盘背景、棋子案,调整界面色彩搭配和布局美观度。学生可以学习运用VB的形绘制功能(如Line、Circle、Pnt事件等)来创作简单的形,或引入片控件展示艺术作品。这种整合能激发学生的审美情趣和创造力,培养其运用技术进行艺术表达的能力。

**与语文学科的整合**:

编写清晰、规范的程序注释和用户界面文字(如按钮提示、游戏说明)需要良好的语文表达能力。课程中将强调代码注释的重要性,要求学生为关键代码段添加必要的解释,培养其技术文档写作能力。同时,在项目演示或作品介绍环节,要求学生清晰地阐述设计思路和实现过程,锻炼其口头表达和逻辑阐述能力。

**与体育学科的整合**:

三子棋本身具有策略性和竞技性,可以与体育学科中的团队协作、策略思维等概念相联系。在小组项目合作中,强调分工与协作,如同体育团队配合。在游戏规则设计和策略探讨时,引导学生分析如何优化策略,类似于体育比赛中的战术运用。这种跨学科视角有助于学生更全面地理解编程应用的价值。

**与信息技术的整合**:

VB编程是信息技术领域的基础技能。课程内容本身即是信息技术知识体系的一部分。通过三子棋开发,学生不仅能学习编程,还能了解计算机硬件的基本构成(通过计算机使用)、软件的基本原理(程序运行过程)、以及信息编码的基本方式(编程语言)。这种整合有助于学生构建完整的信息技术知识框架,提升其信息技术素养。

十一、社会实践和应用

为培养学生的创新能力和实践能力,将教学与社会实践和应用紧密结合,使学生在实践中深化对VB编程知识的理解,提升解决实际问题的能力。

**设计实用型小项目**:

在完成三子棋游戏开发的基础上,引导学生将所学知识应用于设计更贴近生活的实用型小项目。例如,设计一个简单的计算器、一个书管理系统、一个班级成绩查询系统或一个个人记账本等。这些项目选题应尽量与学生的生活经验相关,激发他们的兴趣和参与热情。项目的设计应引导学生考虑用户需求、界面友好性和功能实用性,鼓励他们发挥创新思维,尝试运用课堂所学的控件、数组、过程等知识解决实际问题。教师提供必要的指导,帮助学生分析需求、设计方案、编码实现和调试测试。

**编程兴趣小组或社团活动**:

鼓励有浓厚兴趣和一定基础的学生组建编程兴趣小组或参与学校社团活动。小组可以围绕特定的主题进行深入探究,如开发更复杂的游戏(如贪吃蛇、五子棋)、设计小程序解决校园生活中的小问题(如课程表自动生成器)、或参与信息学奥赛的相关训练。通过小组合作和自主探究,培养学生的独立思考能力、团队协作能力和持续学习的热情。教师可以提供资源支持和活动指导,定期成果展示和交流。

**开展“编程改变生活”主题讨论或小型展示活动**:

结合教学内容,学生讨论编程技术在实际生活中

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