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文档简介

2025年数字媒体艺术专业考核考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709伽马曲线转换为PQ(PerceptualQuantizer)曲线,下列哪一条LUT文件名最符合SMPTEST2084标准?A.Rec709_to_PQ_100nits.cubeB.BT1886_to_HLG_1000nits.cubeC.PQ_to_Rec709_100nits.cubeD.Rec709_to_Gamma2.4_100nits.cube答案:A2.使用Blender4.0的GeometryNodes实现“粒子沿表面法向随机偏移”效果,下列节点组合中最精简的是:A.DistributePointsonFaces→RandomValue→SetPositionB.InstanceonPoints→AlignEulertoVector→RandomValueC.DistributePointsonFaces→Normal→RandomValue→SetPositionD.PointDistribute→AttributeRandomize→Position答案:C3.在WebGL2.0中,若要在片段着色器里读取深度纹理,需调用哪一条扩展指令?A.gl_FragCoord.zB.texture(depthTexture,uv).rC.gl_LastFragData[0].zD.texture2D(depthTexture,uv).x答案:B4.关于H.266/VVC的“AffineMotionCompensation”,下列描述正确的是:A.仅支持4参数模型B.亮度块最小支持4×4C.色度块最小支持2×2D.参考帧列表长度固定为2答案:B5.在TouchDesigner中,使用TOP实现“实时画面延迟1帧”效果,最节省GPU内存的做法是:A.CacheTOP→Delay1B.FeedbackTOP→Target1C.QueueTOP→Size2D.RenderTOP→FrameDelay1答案:B6.数字音频工作站中,48kHz/24bit的立体声文件每分钟所占存储空间约为:A.13.2MBB.16.4MBC.17.3MBD.20.7MB答案:C7.在Unity2023.2的URP14中,启用“DecalLayer”后,下列哪项设置必须同步开启才能正常渲染贴花?A.Forward+RenderingPathB.DepthPrimingModeC.ScreenSpaceDecalsD.ClusteredRendering答案:A8.使用StableDiffusion1.5进行img2img创作时,若希望保持原图构图仅替换风格,DenoisingStrength应控制在:A.0.05–0.15B.0.25–0.35C.0.55–0.65D.0.85–0.95答案:B9.在AdobeSubstance3DDesigner中,哪一节点可直接输出“世界空间法线贴图”供UnrealEngine使用?A.NormaltoHeightB.NormalBlendC.TransformNormalD.NormalColorSpace答案:C10.关于NFTDAO治理代币的“二次方投票”机制,下列说法正确的是:A.投票成本与票数成线性关系B.可防止巨鲸垄断C.需链下可信设置D.仅适用于ERC1155答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何系统中,下列哪些几何特征会导致自动回退到传统管线?A.材质使用WorldPositionOffsetB.网格体包含变形动画C.三角形数量低于200D.启用CustomDepthPassE.使用TwoSidedFoliageShader答案:A、B、C12.关于HDR10+与DolbyVision的差异,下列哪些描述属实?A.HDR10+使用动态元数据B.DolbyVision最高支持12bit色深C.HDR10+需支付按设备授权费D.DolbyVisionIQ依赖环境光传感器E.二者均基于PQ曲线答案:A、B、D、E13.在TouchDesigner中,使用CHOP实现“音频节拍触发粒子爆发”,需用到哪些CHOP?A.AudioDeviceInB.SpectrumC.TriggerD.CountE.Event答案:A、B、C14.下列哪些技术可有效降低WebGL2.0场景在移动端GPU的带宽压力?A.ASTC6×6纹理压缩B.使用halffloat帧缓冲C.开启FramebufferFetchD.采用PixelBufferObject上传纹理E.使用几何实例化答案:A、B、C、E15.在AIGC伦理审查流程中,下列哪些行为被《中国数字艺术伦理公约(2024版)》明令禁止?A.未标注AI生成比例超过30%的作品参与国展B.使用LoRA模型模仿在世艺术家风格并商业销售C.将训练数据集里含未成年人肖像的模型开源D.在链上永久写入他人受版权保护的原图哈希E.以“深度合成”技术伪造新闻图片答案:A、B、C、D、E三、填空题(每空2分,共20分)16.在Blender的CyclesX中,若需渲染PBR材质时获得准确的“清漆层”效果,应在PrincipledBSDF的________栏中开启________参数。答案:Coat;Clearcoat17.WebGPU规范中,纹理采样器对象在WGSL代码里的默认寻址模式是________,若需实现无缝平铺,应显式设置为________。答案:clamptoedge;repeat18.使用FFmpeg将一段60fps的H.264视频转换为30fps的ProRes422HQ,命令行中需插入________滤镜并设置________参数。答案:fps;fps=3019.在UnrealEngine的Niagara里,要实现“粒子颜色随生命周期从红到蓝渐变”,需在粒子更新阶段添加________模块,并勾选________。答案:Color;UseCurve20.依据《生成式人工智能服务管理暂行办法》,服务提供者应在用户协议中明确模型________周期,并在________小时内完成有害内容下架。答案:更新;24四、判断改错题(每题2分,共10分,先判断对错,再改正错误部分)21.在Unity的ShaderGraph中,SceneColor节点在URP的ForwardRendering下可直接获取已渲染场景颜色。答案:错。改正:仅在UniversalRenderer的Forward+(即DeferredPath)下可用。22.H.266/VVC的Intra子分区仅支持正方形划分。答案:错。改正:支持矩形及四叉树+二叉树+三叉树划分。23.使用MetaHumanCreator导出的角色默认绑定为ARKit52BlendShapes。答案:对。24.在TouchDesigner中,NullOP可作为GPU与CPU数据交换的零拷贝桥梁。答案:错。改正:NullOP仅用于路由,零拷贝需使用SharedMemOP或GPUDirect。25.基于IPFS的NFT存储方案中,ContentIdentifier(CID)一旦生成即不可变。答案:对。五、简答题(每题8分,共24分)26.简述在Blender4.0中使用“LightGroups”实现夜景后期独立调节霓虹与街灯亮度的完整流程。答案:1.在ViewLayer属性中新建两个LightGroups,命名为Neon与Street。2.将霓虹材质的发光网格指定至Neon组,街灯区域光指定至Street组。3.渲染时确保Cycles的LightGroups选项开启,输出EXRmultilayer。4.在Compositor中添加RenderLayers节点,展开LightGroups输出。5.使用ColorBalance或RGBCurves分别调节Neon与Street的亮度与色温。6.通过Mix节点将调节后的结果与Beauty合成,Z通道可用于景深后处理。7.若需非破坏性回退,可在FileOutput节点保存独立LightGroup通道。27.说明在WebGL2.0中利用“DrawBuffers”扩展实现MRT(多渲染目标)时,片段着色器与JavaScript端的关键代码片段,并给出调试黑屏的三种排查策略。答案:片段着色器:version300esprecisionhighpfloat;layout(location=0)outvec4fragColor0;layout(location=1)outvec4fragColor1;voidmain(){fragColor0=vec4(1,0,0,1);fragColor1=vec4(0,1,0,1);}JavaScript:constext=gl.getExtension('WEBGL_draw_buffers');gl.drawBuffers([gl.COLOR_ATTACHMENT0,gl.COLOR_ATTACHMENT1]);调试策略:1.检查帧缓冲完整性:gl.checkFramebufferStatus!==gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE。2.确认纹理内部格式为RGBA8且大小一致。3.使用Spector.js捕获帧,验证片段着色器是否被执行。28.结合具体案例,阐述如何利用“生成式对抗网络(GAN)”进行数字时装设计,并说明在版权登记环节需提交哪些技术材料以满足中国版权保护中心2024年新规。答案:案例:设计师A使用StyleGAN3生成1000张虚拟旗袍纹样,经人工筛选30张,再用Photoshop精修形成最终成衣印花。流程:1.数据采集:自摄10000张传统纹样,来源清晰,签署模特与图案授权。2.模型训练:在本地RTX4090训练,迭代80k次,FID降至3.2。3.生成筛选:编写脚本读取latentcode,记录seed值与truncationpsi=0.7。4.精修导出:4KPNG,嵌入ICCsRGBprofile。版权登记材料:a.训练数据集来源清单与授权书;b.模型结构图及损失函数曲线;c.生成日志(seed、psi、时间戳)CSV;d.人工创造性修改图层PSD;e.独创性说明书(AI贡献比例30%,人工70%)。六、计算与推导题(共11分)29.(5分)已知一段4K60fps未压缩10bitRGB视频,时长3分钟,求其原始数据量(GB),并计算采用AV14:2:010bit码率50Mbps后的压缩比(保留两位小数)。答案:原始:3840×2160×3×10×60×180=2.244×10^12bit≈255.7GB压缩后:50×10^6×180=9×10^9bit≈1.074GB压缩比:255.7/1.074≈238.0830.(6分)在UnityURP14中,使用ScreenSpaceReflection(SSR)时,若需将反射采样次数从64降至32,同时保持均方误差(MSE)不变,请推导ImportanceSampling的PDF应如何调整,并给出新的粗糙度权重函数g(α)。答案:设原PDF为p(ω)=D(α)·cosθ,新PDF为p'(ω)=k·D(α)·cosθ。MSE∝1/(N·p),欲MSE不变,则N减半需p加倍,故k=2。新权重函数g(α)=D(α)·cosθ/p'(ω)=1/2,即采样权重乘以0.5即可。七、创作题(共30分)31.命题:《未来城市·记忆碎片》要求:1.使用任意实时引擎(UE5/Unity/TouchDesigner)完成一段30秒交互Loop,分辨率1920×1

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