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文档简介

多媒体技术及应用试题及答案一、单项选择题(每题2分,共30分)1.在H.264/AVC编码标准中,用于消除视频帧间冗余的技术是A.变换编码B.熵编码C.运动估计与补偿D.量化答案:C2.下列色彩空间中最适合用于JPEG图像压缩的是A.YUV4:2:0B.RGB4:4:4C.CMYK4:4:4:4D.HSV4:4:4答案:A3.在MPEGDASH协议中,MPD文件的作用是A.存储媒体分片B.描述媒体分片的时序与地址C.进行DRM加密D.提供服务器负载均衡答案:B4.若一段44.1kHz、16bit、双声道的WAV文件时长为10秒,其原始数据量约为A.0.34MBB.1.35MBC.1.68MBD.2.72MB答案:C5.WebRTC中用于NAT穿透的核心协议是A.SIPB.STUN/TURNC.RTSPD.SDP答案:B6.在Unity引擎中,将3D模型导入后自动生成碰撞体应使用A.MeshCollider→ConvexB.BoxColliderC.SphereColliderD.WheelCollider答案:A7.下列关于HEVC(H.265)与AVC(H.264)对比的描述正确的是A.HEVC仅支持4K分辨率B.HEVC在相同画质下码率降低约50%C.HEVC不支持B帧D.HEVC采用8×8固定宏块答案:B8.在数字音频工作站(DAW)中,用于修正歌手音高的插件是A.CompressorB.AutoTuneC.ReverbD.Limiter答案:B9.下列哪一项不是OpenGLES3.0的新特性A.多重渲染目标(MRT)B.变换反馈(TransformFeedback)C.固定管线光照D.实例化渲染答案:C10.在FFmpeg命令中,将input.mp4转码为720p、30fps、H.264编码、mp4封装格式的正确参数是A.vfscale=1280:720r30c:vh264c:acopyoutput.mp4B.s1280×720r30vcodech264acodeccopyoutput.mp4C.vfscale=1:720r30c:vlibx264c:aaacoutput.mp4D.vfscale=1280:720r30c:vlibx264presetfastcrf23c:aaacoutput.mp4答案:D11.在AndroidCamera2API中,用于获取实时预览帧的类是A.CameraB.CameraDeviceC.ImageReaderD.SurfaceHolder答案:C12.下列关于HDR10标准的说法错误的是A.使用PQ电光转换函数B.静态元数据C.峰值亮度不低于1000cd/m²D.色域必须为Rec.2020答案:D13.在Web前端实现WebGL纹理更新时,若出现“INVALID_OPERATION”错误,最可能的原因是A.纹理尺寸非2的幂B.纹理未绑定C.纹理格式与数据不匹配D.未开启深度测试答案:C14.在3D音频渲染中,用于模拟头部相关传输函数的缩写是A.FIRB.IIRC.HRTFD.BRIR答案:C15.在短视频APP中,实现“灵魂出窍”特效主要依赖A.光流场+Alpha融合B.直方图均衡C.双边滤波D.色彩查找表(LUT)答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分)16.以下哪些属于多媒体QoS保障机制A.前向纠错(FEC)B.延迟抖动缓冲C.码率自适应D.循环冗余校验(CRC)答案:A、B、C17.在Web前端播放FLVoverWebSocket时,需要A.MediaSourceExtensionsAPIB.flv.jsC.WebSocket服务器推送D.WebRTCDataChannel答案:A、B、C18.下列属于矢量图形文件格式的是A.SVGB.AIC.EPSD.BMP答案:A、B、C19.在Unity中,使用Timeline可完成A.过场动画B.音频对白C.粒子系统关键帧D.导航网格烘焙答案:A、B、C20.关于MP3编码的MDCT,下列说法正确的是A.采用长窗与短窗切换B.窗长为1024样本C.可消除时域冗余D.属于有损压缩答案:A、C、D三、填空题(每空2分,共20分)21.在数字图像处理中,拉普拉斯算子是一种________滤波器,常用于________。答案:二阶微分;边缘检测22.HLS协议中,每个.ts分片默认时长为________秒,可通过________标签修改。答案:10;EXTINF23.在OpenCV中,函数________用于实现图像的透视变换,需要输入一个________矩阵。答案:warpPerspective;3×3单应性24.在音频3A算法中,AEC表示________,AGC表示________。答案:声学回声消除;自动增益控制25.在HEVC中,最大编码单元称为________,其最大尺寸为________。答案:CTU;64×64四、判断改错题(每题2分,共10分)26.WebM容器只能封装VP9视频与Vorbis音频。答案:错误。WebM亦可封装Opus音频。27.在Photoshop中,将图层混合模式设为“正片叠底”会使图像变亮。答案:错误。正片叠底会使图像变暗。28.5.1声道系统中,低频效果声道(LFE)带宽上限为120Hz。答案:正确。29.在FFmpeg中,ss参数放在i之前表示输入寻址,放在i之后表示输出裁剪。答案:正确。30.在UnityShader中,使用SurfaceShader可自动获得PBS光照模型。答案:正确。五、简答题(每题6分,共18分)31.简述B帧与P帧在H.264编码中的区别,并说明B帧带来的优缺点。答案:P帧只参考前向帧,B帧可同时参考前向与后向帧;B帧压缩率更高、运动估计更准确,但增加编码延迟与复杂度,需更多缓冲。32.说明在WebRTC中实现屏幕共享的技术流程,包括捕获、编码与传输关键步骤。答案:1.调用getDisplayMedia获取屏幕流;2.通过RTCPeerConnection创建Offer;3.选择VP8/VP9/H264编码;4.使用SRTP传输;5.接收端解码并渲染;6.通过TURN服务器实现NAT穿透。33.概述基于深度学习的图像超分辨率(SR)与传统双三次插值在原理与效果上的差异。答案:传统插值利用邻近像素加权,高频细节缺失;深度学习SR通过卷积网络学习低高分辨率映射,可恢复纹理细节,PSNR提升2–4dB,但计算量大、需GPU加速。六、计算与推导题(共27分)34.已知一幅1920×1080的RGB图像,每通道8bit,现将其转换为YUV4:2:0格式,求:(1)原始数据量(字节);(2)转换后数据量(字节);(3)压缩比。答案:(1)1920×1080×3=6220800字节;(2)Y:1920×1080=2073600;U:960×540=518400;V:960×540=518400;合计3110400字节;(3)压缩比=6220800/3110400=2:1。35.一段4K60fps、10bit、4:2:2、未压缩的视频,时长1分钟,求其原始码率与数据量。答案:每帧像素:3840×2160=8294400;每像素位数:10×2(因4:2:2为每两个Y共享一对UV,平均每像素20bit);每帧比特:8294400×20=165888000bit;码率:165888000×60=9953280000bit/s≈9.95Gb/s;数据量:9953280000×60=597196800000bit≈74.65GB。36.在MP3编码中,若采样率44.1kHz,目标码率128kb/s,帧长1152样本,求每帧字节数与每秒帧数。答案:每帧比特:128000/44100×1152≈3341bit≈417.6字节→取418字节(含头);每秒帧数:44100/1152≈38.28帧。七、综合设计题(共30分)37.设计一个低延迟云游戏系统,要求:(1)给出系统架构图(文字描述即可);(2)说明编码、传输、渲染三环节的关键技术参数;(3)分析端到端延迟构成并提出优化方案;(4)列出QoE评估指标。答案:(1)架构:客户端→边缘节点(GPU云)→5G核心网→家庭网关→终端;含采集、编码、推流、回传控制信号。(2)编码:H.265/HEVC,硬件NVENC,GOP=30,B=0,低延迟模式,码率自适应5–20Mb/s;传输:UDP+QUIC,FEC10%,帧聚合≤5ms;渲染:客户端OpenGLES3.2,1080p60fps,VSync关闭,缓冲区1帧。(3)延迟:采集16ms+编码8ms+网络20ms+解码8ms+渲染16ms=68ms;优化:边缘节点下沉10km,采用ASAP调度,控制器预测输入,客户端缓存1帧。(4)QoE:MOS≥4.2,卡顿率<0.1%,PSNR≥38dB,操作响应延迟<70ms,丢包率<0.05%。38.基于Unity开发一款VR节奏游戏,请完成:(1)说明如何降低VR眩晕;(2)给出音频节拍检测算法流程;(3)设计碰撞检测优化策略;(4)列出性能指标与测试方法。答案:(1)保持帧率≥90fps,使用瞬移移动,FOV80°,头部预测20ms,禁用加速度。(2)算法:1.预处理降采样至22kHz;2.分帧512样

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