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文档简介

2025年春考数媒技能考试练习题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在PremierePro2025中,若需将一段4K60fps素材直接拖入1080p25fps序列而不出现“剪辑不匹配”警告,最稳妥的操作是A.修改序列设置→时基改为60fpsB.素材右键→“修改→解释素材”→帧率强制25fpsC.新建序列时选择“ARRI4KUHD60fps”预设D.直接拖入,由软件自动conform,不做任何解释答案:B2.使用Blender4.2进行PBR材质调试时,下列节点组合可一次性输出金属度、粗糙度、法线到glTF2.0格式且被官方验证器识别为“零警告”的是A.PrincipledBSDF→glTFMetallicRoughness→NormalMapB.DiffuseBSDF→MixShader→glTFMaterialOutputC.Emission→Shader→RGB→glTFSettingsD.PrincipledBSDF→MaterialOutput→glTFSettings(勾选“ExportVertexColors”)答案:A3.在UnrealEngine5.4中,使用Nanite导入一个含8000万个三角面的古建筑群,出现“Cluster65536limitexceeded”报错,最佳修复步骤为A.在导入设置里启用“MergeMeshes”并降低“PercentTriangles”至80B.在StaticMesh编辑器里将“NaniteEnabled”关闭C.在项目设置中把r.Nanite.MaxClustersPerMesh改为128000D.在DCC里先拆分为多个小于2000万面的独立物体再导出答案:D4.关于HDR10+与DolbyVision的元数据差异,下列说法正确的是A.HDR10+采用动态元数据每帧最大4000nits,DolbyVision采用静态元数据B.HDR10+使用SMPTEST209440,DolbyVision使用ST209410C.两者均使用ICtCp色彩空间,但DolbyVision增加了一层EL(EnhancementLayer)D.HDR10+必须依赖专用芯片,DolbyVision可纯软件实现答案:C5.在Web3D项目中,使用Three.jsr160实现GPU粒子风暴,需保证移动端60fps,下列瓶颈最先应被优化的是A.粒子纹理尺寸从512px降为256pxB.将RawShaderMaterial改为ShaderMaterialC.减少drawcall:把3000个Points对象合并为1个BufferGeometryD.关闭renderer.shadowMap.autoUpdate答案:C6.在DaVinciResolve19的ColorWarper中,若要把肤色轴(ISO16505)从0.3°校正至+11.7°,同时保持亮度不变,应使用的两个控制点是A.固定亮度线,沿橙色轴逆时针旋转14.4°B.固定色度线,沿亮度轴上移0.5stopC.固定饱和度线,沿肤色轴顺时针旋转12°D.固定色相环,沿绿色轴逆时针旋转10°答案:A7.使用StableDiffusionXL1.0进行二次元角色生成,提示词已固定,为提升4K分辨率细节而不产生“鬼手”,最佳pipeline是A.txt2img@1024px→img2img@4096pxwith0.3denoise→ESRGAN4x→manualretouchB.txt2img@768px→SDXLRefiner@2048px→Topaz4x→PhotoshopGenerativeFillC.txt2img@1024px→ControlNetTile→SDXLimg2img@2048px→RESRGAN4x→facerestoreD.txt2img@512px→img2img@1024px→GFPGAN→RealESRGAN2x答案:C8.在Unity2023.2的URP16中,使用GPUResidentDrawer渲染100000棵SpeedTree,若帧率仍低于30fps,最可能缺失的优化是A.未启用“GPUInstancing”B.未勾选“SRPBatcher”C.未使用“RenderGraph”D.未开启“AdaptiveProbeVolumes”答案:B9.在Figma2025新功能“Variables2.0”中,若需实现深色模式一键切换,下列做法可保证组件库零破损的是A.创建Mode=Dark的Variable集,绑定所有颜色token,再发布LibraryB.使用Plugin“Appearance”批量替换图层fillC.在Instance层覆盖颜色,再使用“Resetalloverrides”D.使用“Swaplibrary”功能,手动选择另一文件答案:A10.在Audition2025中,对一段32bit192kHz的AmbisonicBformat进行“BinauralDownmix”时,若要让听感前方声像稳定,HRTF数据集必须包含A.0°azimuth0°elevationB.30°azimuth±15°elevationC.90°azimuth0°elevationD.180°azimuth0°elevation答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.在AfterEffects2025中,使用“True3DWorkspace”将.ai图层挤出为3D对象,下列属性可关键帧且能被Cinema4D渲染器识别的是A.BevelDepthB.ExtrusionDepthC.SegmentCountD.FillColor答案:ABC12.关于AV1编码的“FilmGrainSynthesis”特性,下列说法正确的是A.颗粒在编码端建模,解码端合成,节省码率B.颗粒参数保存在FrameHeader,无需SEI消息C.颗粒强度0~255,0表示关闭D.颗粒模型支持AR(1)与AR(2)自回归答案:ACD13.在Substance3DPainter10中,使用“Viewport2.0(Metal)”出现纹理锯齿,可一次性解决的方法有A.开启“TemporalAA”B.将“TextureResolution”从1K改为4KC.关闭“Mipmap”D.启用“16xAnisotropicFiltering”答案:ABD14.在TouchDesigner2023.11300中,使用“NVIDIADLSS3”TOP,出现“Inputtexturesizemismatch”报错,可能原因有A.输入纹理高宽非2的幂B.输入纹理格式为RGBA32FloatC.输入纹理高宽小于256pxD.未开启“Vulkan”后端答案:AC15.在Maya2025中,使用“BifrostAero”求解火焰,需保证OpenVDB缓存能被Houdini19.5直接读取,应导出的通道包括A.densityB.temperatureC.heatD.flame答案:ABD三、填空题(每空2分,共20分)16.在Photoshop2025的“GenerativeFillBeta”中,若想仅对选区边缘进行AI扩图,而不影响内部像素,需在“FillSettings”里将“BlendMode”设为________,并将“PreserveInterior”滑块拉到________%。答案:ContentAware,10017.在FinalCutPro11中,使用“ObjectTracker”跟踪一台快速旋转的无人机,若跟踪框持续漂移,可在检查器里将“AnalysisMethod”从“Automatic”改为________,并将“FailBehavior”设为________。答案:PointCloud,StopandResume18.在MaxonCinema4D2025的“Redshift3.5.18”中,若要让一张8KUDIM贴图在RTX4090上渲染时显存占用低于6GB,需将“TextureSampling”设为________,并在“Memory”选项卡勾选________。答案:Mipmapping,ResizeAllTexturesto2K19.在WebGL2.0中,实现无插件的“DepthPeeling”透明排序,需使用________扩展,并至少创建________个FBO轮流pingpong。答案:WEBGL_depth_texture,220.在AbletonLive12的“MPE”模式下,若要让SeaboardBLOCK的“Slide”手势控制Operator的“FineTune”,需在“MPEControl”里将“Slide”映射至________,并设置Range为________cent。答案:Detune,±50四、判断题(每题1分,共10分,正确打“√”,错误打“×”)21.在Nuke15中,使用“BlinkScript”编写GPU内核时,必须声明__shared__数组才能使用localmemory。答案:√22.在ZBrush2025.1中,使用“DynamicSubdivision”后,模型导出为FBX时默认会携带细分级别。答案:×23.在Godot4.2的VulkanMobile后端,Mesh使用PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP比PRIMITIVE_TRIANGLES更节省顶点缓存。答案:√24.在AdobeFireflyVideoModel中,提示词“slowmotion240fps”可自动将24fps素材光流插帧至240fps并生成中间帧。答案:√25.在Blender的GeometryNodes里,使用“DistributePointsonFaces”节点时,若“Density”输入为0,则种子值变化仍会影响输出。答案:×26.在Resolve的Fairlight面板中,导入32bitfloatWAV后,若峰值超过0dBFS,软件会自动触发HardLimiter。答案:×27.在OpenColorIO2.3配置文件中,look_modifies_transform可嵌套多个Look,但顺序自上而下生效。答案:√28.在Premiere的“TextBasedEditing”视图中,删除转录文本的某个字,对应视频片段会被自动ripple删除。答案:√29.在Mari6.5中,使用“TriplanarProjection”时,若模型无UDIM,则TileID自动视为1001。答案:√30.在TopazVideoAI4.0中,“Apollo”模型专为8Kupscaling设计,不支持<720p输入。答案:×五、简答题(每题10分,共30分)31.请写出在Houdini20中,使用KarmaXPU渲染体积云时,将“VolumeMotionBlur”从Off改为Full且保证不增加采样噪点的完整节点流程(含关键参数)。答案:1.在/obj/cloud创建Geometry节点,导入VDBcloud;2.在mat网络新建“karma_volume”材质,设DensityScale=0.8,Scatter=0.6;3.在“RenderGeometrySettings”中勾选“GeometryTimeSamples”,设Samples=3;4.在“KarmaRenderSettings”→“Sampling”→“Volume”→“MotionBlur”选Full;5.将“VolumeStepRate”从1改为0.5,开启“AdaptiveVolumeSampling”,MaxRayDepth=8;6.在“Denoise”模块启用“OptixVolumeDenoiser”,仅对volume层生效;7.渲染测试,若仍有噪点,将“VolumeIndirectSamples”从1提升至4,保持“StepRate”不变。32.请说明在UnrealEngine5.4中,使用“PCG”框架在10km×10km开放世界生成植被时,如何确保“ProceduralFoliage”与“Nanite”同时启用且GPUSceneManager不超限(≤1Minstance)的完整策略。答案:1.在ProjectSettings开启“Nanite”与“GPUSceneManager”;2.创建PCGGraph,用“SurfaceSampler”节点,Density=1500instances/km²;3.添加“DistanceFalloff”节点,CullDistance=5000m,MaxInstances=900k;4.在“FoliageType”中勾选“UseNanite”,NanitePercentTriangles=80;5.使用“Merge”节点,按256m×256m网格合并为HISM(HierarchicalInstancedStaticMesh);6.在“PCGComponent”里启用“AsyncBuild”,并设“MaxBuildPerFrame=5000”;7.运行“statgpu”与“statrhi”,若instance>950k,则降低Density至1200或缩小CullDistance至4500m;8.打包时开启“SharedInstancing”,确保相同mesh共享GPUbuffer。33.请给出在TouchDesigner中,使用“NVIDIAAudio2Face”API实时驱动MetaHuman面部blendshape的Python脚本框架(含UDP接收、JSON解析、CHOP通道映射),并说明如何降低延迟至<80ms。答案:```pythonAudio2FaceUDPReceiverimportsocket,json,numpyasnpdefonStart():globalsocksock=socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_DGRAM)sock.bind(('',9001))sock.setblocking(False)defonCook(scriptOp):try:data,_=sock.recvfrom(65535)j=json.loads(data.decode())bs=j['blendshapes']52维数组fori,vinenumerate(bs):scriptOp[i+1]=vCHOP通道索引1~52exceptBlockingIOError:passreturn```延迟优化:1.局域网千兆,MTU=1500,UDP包<1472字节;2.TouchDesigner“CookRate”设120fps;3.Audio2Face模型推理batch=1,GPU时钟锁定最高;4.关闭Nagle,使用QUIC可再降10ms;5.MetaHumanLOD=0,但开启“SkipVertexAnimation”优化。六、综合设计题(35分)34.命题:为2025年杭州“数字丝绸”沉浸式展览设计一条45秒8K60fps环幕影片,要求融合AI生成、实时渲染、光学动捕、空间音频,最终输出H.266/AVS3双编码。请完成以下子任务:(1)给出完整技术路线表(含软硬件选型、数据格式、关键插件、版本号);(10分)(2)列出AI生成部分(背景、人物、纹样)的提示词、模型、ControlNet、后处理参数;(8分)(3)给出实时渲染的帧预算拆解(GPUms/帧)与瓶颈预测;(7分)(4)给出空间音频设计图(通道布局、编码格式、HOA阶数、延迟补偿);(5分)(5)给出H.266与AVS3并行编码的FFmpeg命令行(含filter_complex、VMAF目标≥95)。(5分)答案:(1)技术路线|模块|选型|版本|格式/插件|||||||AI生成|StableDiffusionXL+Refiner|1.0/2.0|.safetensors,ControlNet1.1.4||实时渲染|UnrealEngine+Nanite+PCG|5.4|.uasset,TSR,Lumen,DX12||动捕|ViconShogun+LiveLink|2025.1|.vicon,.fbx,120fps||空间音频|DolbyAtmosProductionSuite|5.0|9.1.6+HOA5,ADMBWF||调色|DaVinciResolveStudio|19|ACES2.0,EXR32bit||编码|FFmpeg+x266+uAVS3|7.0|8K60,10bit,HDR10+,P3D65|(2)AI生成背景:提示词“ancientsilkroaddesertsunset,8K,ultrasharp,filmgrain,ar16:3v5stylecinematic”,采样DPM++2MKarras,40步,CFG=8,高resfix0.5denoise;人物:“Tangdynastymerchantwoman,walking,sideview,intricatesilkcostume,Subsurfacescattering,cref/face.jpgcw0.6”,使用ControlNetOpenPose深度图,权重0.7;纹样:训练LoRA128张拓片,学习率1e4,10epoch,输出PNG16bit,无缝在Photoshop里定义Pattern,拖入UE做Decal。(3)帧预算(RTX6000Ada)|模块|ms|占比||||||BasePass|4.2|25%

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