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文档简介

2025年数字媒体技术与艺术设计专业考试试卷及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,当R=255、G=0、B=255时,对应的颜色是A.纯红  B.纯蓝  C.品红  D.青色答案:C2.下列关于H.265/HEVC编码标准的描述,正确的是A.仅支持4:2:0色度采样  B.宏块最大尺寸为16×16C.引入CTU结构提升压缩效率  D.不支持10bit色深答案:C3.在Unity引擎中,使用ShaderGraph实现“边缘光”效果,应优先选择的节点是A.Fresnel  B.DotProduct  C.Lerp  D.Remap答案:A4.下列哪一项不是AdobeAfterEffects“跟踪器”面板中的默认跟踪模式A.稳定运动  B.透视边角定位  C.3D摄像机跟踪  D.面部识别跟踪答案:D5.关于WebGL2.0的浮点纹理支持,下列说法正确的是A.所有移动浏览器默认支持  B.需通过EXT_color_buffer_float扩展C.仅支持R11F_G11F_B10F格式  D.不能作为渲染目标答案:B6.在Blender4.0的GeometryNodes中,用于实例化几何体的节点是A.JoinGeometry  B.InstanceonPoints  C.MergebyDistance  D.ExtrudeMesh答案:B7.下列关于“元宇宙”概念的技术底座,排序正确的是A.区块链→XR→5G→数字孪生  B.5G→XR→数字孪生→区块链C.XR→5G→区块链→数字孪生  D.数字孪生→区块链→5G→XR答案:B8.在Figma中,使用“AutoLayout”功能无法直接实现的交互是A.动态调整按钮宽度以适应文字  B.列表项自动换行C.组件随内容高度变化  D.响应式栅格断点切换答案:D9.关于数字音频采样定理,下列哪一项满足无失真重建条件A.采样频率≥信号最高频率  B.采样频率≥2×信号最高频率C.量化位数≥16bit  D.采用μ律压缩答案:B10.在OpenCV中,将BGR图像转换为HSV色彩空间,应使用的函数是A.cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_HSV2BGR)B.cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_BGR2HSV)C.cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_BGR2LAB)D.cv2.cvtColor(img,cv2.COLOR_GRAY2BGR)答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)11.下列哪些技术组合可用于实现“实时头发光影”A.KajiyaKay光照模型  B.Marschner发丝BSDFC.AnisotropicHighlight  D.ScreenSpaceReflection答案:A、B、C12.关于NFT数字藏品的链上存储,下列说法正确的有A.元数据通常存储在IPFS  B.媒体文件哈希写入智能合约C.链上存储成本与文件大小无关  D.ERC721标准支持版税机制答案:A、B、D13.在UnrealEngine5中,Nanite虚拟几何体支持A.动态阴影投射  B.骨骼网格体  C.自定义深度通道  D.硬件光线追踪答案:A、C、D14.下列属于“生成式AI”在艺术设计领域的伦理风险A.训练数据版权争议  B.深度伪造人脸C.模型幻觉导致文化偏见  D.过度消耗GPU能源答案:A、B、C、D15.关于“色彩无障碍”设计,应遵循的原则包括A.仅使用亮度对比≥4.5:1  B.避免仅用颜色传递信息C.提供色盲模拟工具测试  D.使用WCAG2.2标准答案:B、C、D三、判断题(每题1分,共10分;正确打“√”,错误打“×”)16.在CSS中,backdropfilter属性可让元素背景产生毛玻璃效果,且在所有移动端浏览器默认开启。答案:×17.使用Photoshop的“内容识别填充”功能时,必须先创建选区并启用“采样所有图层”。答案:√18.在TouchDesigner中,CHOP模块可用于处理音频信号,也可驱动几何体动画。答案:√19.基于物理的渲染(PBR)中,金属度贴图白色区域表示绝缘体。答案:×20.在Spine2D骨骼动画中,使用“网格变形”可实现图片的柔性扭曲。答案:√21.WebXRAPI的immersivear模式要求用户设备必须支持深度传感摄像头。答案:×22.使用GLSL编写片段着色器时,precisionmediumpfloat指令可提高移动设备兼容性。答案:√23.在Cinema4D中,MoGraph的Cloner对象支持以“声音”作为迭代模式。答案:√24.数字水印技术可完全防止图像被截屏盗版。答案:×25.在AIGC绘图流程中,使用LoRA微调StableDiffusion模型可显著减少训练集需求量。答案:√四、填空题(每空2分,共20分)26.在Blender的ShaderEditor中,实现“清漆涂层”效果需将PrincipledBSDF节点的________参数调为非零值。答案:Coat27.使用FFmpeg将一段30fps、1920×1080的MP4转换为GIF,同时保持帧率并缩小到640×360,命令为:ffmpegiinput.mp4vf"fps=________,scale=________:flags=lanczos"output.gif答案:30,640:36028.在Three.js中,创建基于物理的材质应调用构造函数________。答案:MeshStandardMaterial29.在Substance3DPainter中,使用________投影模式可在复杂曲面上连续绘制图案而无明显接缝。答案:TriPlanarProjection30.在DaVinciResolve的Color页面,使用________面板可自动平衡镜头间白平衡差异。答案:ColorWarper31.在CSSGrid布局中,定义区域名称的关键字是________。答案:gridtemplateareas32.在Maya的Arnold渲染器里,提高________采样值可有效减少透明物体噪点。答案:Transmission33.在TouchDesigner中,________运算符用于将音频转换为可用于视觉驱动的CHOP数据。答案:AudioSpectrum34.在StableDiffusion提示词中,使用括号“(word:1.3)”表示该词权重提升________%。答案:3035.在WebGL中,启用深度测试的函数调用为gl.enable(gl.________)。答案:DEPTH_TEST五、简答题(每题8分,共24分)36.简述“实时辐射度”(RealtimeRadiosity)在游戏引擎中的实现难点,并给出两种优化策略。答案:实时辐射度需动态计算漫反射间接光,难点在于:1)光线传输矩阵更新成本随场景复杂度指数上升;2)动态光源与移动几何体导致预计算失效;3)高频噪声与低采样数矛盾。优化策略:A.使用ProbebasedIrradianceField,在场景空间分布稀疏探针,每帧仅更新受影响的探针,采用TemporalFiltering降低噪声;B.引入VoxelConeTracing,将场景体素化并建立Mipmap,以锥形追踪近似二次反射,利用GPU硬件加速减少带宽。37.说明“风格迁移”在短视频滤镜中的工程落地流程,需包含数据准备、模型训练、端侧部署三个环节的关键参数。答案:数据准备:收集目标艺术家1080p高清画作200幅,使用Kmeans聚类提取5类主色调,通过随机裁剪、色彩抖动、随机旋转90°生成10万对训练数据,分辨率统一为512×512,格式TFRecord。模型训练:采用基于PerceptualLoss的CycleGAN架构,生成器使用INResNet,判别器使用MultiscalePatchGAN,损失权重λ_cycle=10,λ_perceptual=1,λ_style=100,优化器Adamlr=0.0002,batch=8,迭代200k步,使用混合精度FP16训练,显存占用降至8GB。端侧部署:模型量化至INT8,体积从92MB压缩至23MB,使用TensorFlowLiteGPUdelegate,在骁龙8Gen2上推理耗时16ms,峰值内存占用180MB,通过OpenGLES3.1实现YUV→RGB→风格化→YUV零拷贝管线,保证30fps实时预览。38.解释“数字人”毛发渲染中“双重散射”算法的物理意义,并给出其在虚幻引擎中的材质节点连接方式。答案:双重散射指光线在发丝内部发生两次折射后出射,产生柔和的高光拖尾,物理意义为模拟皮质层与髓质层的吸收与散射事件。虚幻引擎实现:1)使用MarschnerHairBSDF节点,启用SecondaryScatter;2)将Melanin浓度映射到1X,控制吸收系数σa;3)使用Tangent节点提供发流方向,通过HairUV节点获取发股坐标;4)将SecondaryScatterStrength设为0.35,Roughness=0.18,折射率1.55;5)在材质属性中勾选“UsewithHairStrands”并指定GroomAsset,确保深度排序正确。六、计算与推导题(共11分)39.已知一段8K360°全景视频,采用ERP投影,帧率60fps,码率分配为每像素0.15bit,色度采样4:2:0,时长120秒,计算其理论最小存储容量,并推导在HEVCMain10profile下所需峰值码率;若采用FOVbasedTile方案,将赤道区域划分为8×4网格,每Tile额外开销2%,求节省的存储百分比。(结果保留两位小数)答案:1)全景分辨率:7680×3840=29,491,200像素/帧2)每像素比特:0.15bit,总帧数=60×120=72003)理论容量=29,491,200×0.15×7200÷8÷1024³≈3.52GB4)HEVCMain10支持10bit色深,4:2:0采样下每像素平均比特=0.15×1.5=0.225bit峰值码率=29,491,200×0.225×60÷1024²≈380.71Mbps5)Tile方案:赤道区域占垂直视角±45°,对应垂直像素3840×(45/90)=1920行,水平7680像素,面积占比=1920/3840=0.5Tile数=8×4=32,有效Tile=赤道4行×8列=32×0.5=16每Tile分辨率=7680/8×1920/4=960×480用户FOV90°×45°,同时解码Tile数=2×2=4节省比例=(14/16)×100%=75%,考虑2%开销,净节省=75%×(10.02)=73.50%七、创意设计题(共20分)40.命题:为2025年“数字长江”沉浸式展览设计一款“水韵”交互装置。要求:a)场景尺寸20m×5m×3m,观众步行通过即触发;b)需融合实时流体模拟、AI诗词生成、光影投射;c)输出技术方案,包含硬件拓扑、软件栈、交互逻辑、视觉风格、能耗估算;d)绘制系统架构图(文字描述即可),并给出风险评估与应急预案。答案:硬件拓扑:顶部吊装3台激光投影仪(8000ANSI流明,4K,0.8短焦),边缘融合后总分辨率11520×2160;地面铺设5×2米压力传感地毯,分辨率0.5m/单元,共40个FSR传感器;侧墙安装2台IntelRealSenseL515深度相机,覆盖高度0.32.5m;主机:i914900K+RTX6000Ada48GB,内存64GBDDR5,2TBNVMeRAID0;音频:8通道阵列扬声器,频响20Hz20kHz,总功率600W;供电:380V三相,峰值功耗3.2kW,UPS在线式6kVA,续航15min。软件栈:流体求解:NVIDIAFlexGPU,粒子数512k,粘度0.8,表面张力0.25;AI

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