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文档简介

2025年数字媒体艺术考试试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分。每题只有一个正确答案,请将正确选项的字母填在括号内)1.在数字影像后期调色中,若需将Rec.709色域素材无损映射至DCIP3色域,下列哪种LUT类型最适合作为中间转换节点?()A.1DTechnicalLUTB.3DCreativeLUTC.3DCalibrationLUTD.1DViewingLUT答案:C2.使用Blender4.0的GeometryNodes实现“粒子沿表面流动”效果时,需依赖哪一类属性字段作为流动方向向量?()A.point_normalB.vertex_colorC.edge_angleD.face_tangent答案:D3.在WebGL2.0中,若要在片段着色器里实现基于物理的次表面散射(SSS),下列哪种纹理必须预生成并传入?()A.BentNormalMapB.ThicknessMapC.VelocityMapD.IDBuffer答案:B4.关于H.266/VVC编码标准,下列描述正确的是:()A.仅支持10bit色深B.取消了CU、PU、TU的划分概念C.引入MTT(MultiTypeTree)结构D.不再支持帧内块复制(IBC)答案:C5.在Unity2023.2的URP14.x中,使用ScreenSpaceGlobalIllumination(SSGI)时,必须开启的渲染管线配置项是:()A.Deferred+B.Forward+C.ClusteredDeferredD.TileBasedForward答案:B6.下列哪一项不是MPEGDASH标准中Period元素的直接子元素?()A.AdaptationSetB.RepresentationC.SegmentTemplateD.BaseURL答案:B7.在TouchDesigner里使用CUDATOP加速粒子运算时,内核函数若需回写顶点位置,必须绑定的OpenGL对象是:()A.GL_TEXTURE_2DB.GL_ARRAY_BUFFERC.GL_SHADER_STORAGE_BUFFERD.GL_RENDERBUFFER答案:C8.关于HDR10+与DolbyVision的核心差异,下列说法正确的是:()A.HDR10+采用12bit动态元数据B.DolbyVision可逐帧调整色调映射曲线C.HDR10+需支付按设备授权费D.二者均使用SMPTEST2086静态元数据答案:B9.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何体中,被自动剔除的三角形阈值角度默认是:()A.1°B.2°C.3°D.4°答案:B10.使用StableDiffusionXL进行风格迁移时,若需保持人物面部身份一致性,最优采样器组合是:()A.DPM++2MKarras+20步B.Eulera+30步C.UniPC+15步D.DDIM+40步答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)11.在Substance3DPainter9.2中,使用VRay6引擎导出UDIM纹理集时,可启用的优化选项包括:()A.SparseUDIMB.TexelDensityNormalizationC.AutomaticPaddingD.ACEScgColorSpaceConversionE.UDIMTileOffset答案:A、B、C、D12.下列哪些技术可用于实时降低VR场景中的MotiontoPhoton延迟?()A.TimeWarpB.SpaceWarpC.FoveatedRenderingD.DynamicResolutionE.ASW2.0答案:A、B、E13.在DaVinciResolve18.5的Fusion页面中,可用于自动跟踪平面区域的节点有:()A.PlanarTrackerB.CameraTrackerC.PointTrackerD.Tracker(Classic)E.CornerPin答案:A、B14.关于WebXRHandInputAPI,下列描述正确的有:()A.支持关节旋转数据B.提供半径近似值C.包含网格顶点索引D.支持手势分类事件E.可在AR与VR模式下同时启用答案:A、B、D15.在Notch0.9.23中,使用Field系统驱动粒子旋转时,可引用的场类型包括:()A.CurlB.DivergenceC.GradientD.ScalarE.Turbulence答案:A、C、E三、填空题(每空2分,共20分)16.在OpenGL4.6中,若需启用BindlessTexture扩展,需在着色器顶部添加的预处理指令是________。答案:extensionGL_ARB_bindless_texture:enable17.使用FFmpeg将8K60fps的ProRes4444XQ文件转码为AV1,同时保持HDR10元数据,需添加的sidedata参数为________。答案:bsf:vhevc_metadata=colour_primaries=9:transfer_characteristics=16:matrix_coefficients=918.在TouchDesigner的GLSLTOP里,若需读取上一帧的自身输出,应使用的内置uniform为________。答案:uPrevFrame19.在UE5的PCG(ProceduralContentGeneration)框架中,用于描述“点云”的数据结构类名为________。答案:FPCGPoint20.使用Nuke14.0的BlinkScript节点编写CUDA内核时,返回图像维度信息的函数为________。答案:size()21.在WebGPU的WGSL语言中,声明一个可读写存储纹理的变量修饰符是________。答案:var22.在Houdini19.5的KarmaXPU中,若需启用Optix7.5降噪,需在renderproperties里添加的primpath为________。答案:/render/denoise/optix23.使用StableDiffusion1.5进行img2img时,若原图分辨率为1024×1024,提示词强度设为0.6,则实际去噪步数为总步数的________%。答案:6024.在Blender的PythonAPI中,将当前场景视图切换至“MaterialPreview”模式需执行的语句为________。答案:bpy.context.space_data.shading.type='MATERIAL'25.在Cinema4D2024的Redshift3.5中,启用RTX硬件加速光线追踪需在渲染设置里勾选________。答案:RTXAcceleration四、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)26.在OpenEXR3.2中,DeepScanline文件支持每像素存储多个深度样本。(√)27.WebGL2.0的TransformFeedback可用于顶点着色器回写纹理数据。(×)28.在UE5的Lumen场景里,软件光线追踪与硬件光线追踪无法混合使用。(×)29.使用OculusQuest3的InsideOut追踪时,环境光照低于10lux会导致手柄漂移加剧。(√)30.H.264的High4:4:4PredictiveProfile支持Alpha通道编码。(√)31.在SubstanceDesigner中,SVG节点输出的矢量图可直接用于8K贴图烘焙。(×)32.使用FFmpeg的zscale滤镜可将Rec.2020PQ内容转码至Rec.709HLG,同时保持亮度一致性。(√)33.在Notch的dfx格式里,粒子系统缓存文件采用无损压缩的IEEE754双精度浮点存储。(×)34.在Blender的CyclesX中,启用AdaptiveSampling后,最小采样数可设为0。(√)35.使用DolbyAtmosRenderer进行双耳渲染时,必须关闭Windows系统的空间音效功能。(√)五、简答题(每题10分,共30分)36.简述在Unity2023.2中利用GPUResidentDrawer实现千万级草渲染的完整流程,并说明如何防止ZFighting。答案:1)启用Entities1.0与HybridRenderer0.51,导入GPUResidentDrawer包。2)创建GrassPrototypeMesh,使用16bit索引缓冲,顶点色A通道存储AO。3)在SubScene内放置ECS实体,添加LocalToWorld、MaterialMeshInfo、GrassTag。4)编写GPUInstancedShader,采用Forward+光照,使用SV_InstanceID读取GPUBuffer中的TRS矩阵。5)在Shader中启用DepthOffset,利用vface正负号将草片向相机方向偏移0.5cm,防止ZFighting。6)使用CullingGroup与LODGroup,按距离切换3级Imposter,最远级采用AlphaTestBillboard。7)通过GPUResidentDrawer的PersistentBatch机制,将可见实例索引写入IndirectDrawBuffer,实现零CPU回读。8)开启HDRP的TAA与AlphaToCoverage,减少高频闪烁。37.说明在Houdini19.5中使用KarmaXPU渲染体积云时,如何结合OpenVDB与VDBCombineSOP实现动态天气过渡,并给出VEX表达式示例。答案:1)导入两套OpenVDB:fair_weather.vdb与stormy.vdb,分别存储密度与温度。2)使用VDBCombineSOP,Operation设为“Blend”,BlendField绑定名为“weather”的浮点属性。3)在SOPSolver内,每帧对weather执行:f@weather=clamp(ch(“transition_speed”)@Time+ch(“offset”),0,1);4)在KarmaXPU的MaterialX内,通过bind::weather读取属性,驱动体积散射颜色与消光系数:colorscattering=lerp(color(0.65,0.7,0.85),color(0.3,0.35,0.4),bind::weather);5)启用Karma的VolumeDeformationMotionBlur,设置Shutter0.5,保证闪电瞬间的高光保留。6)使用XPU的AdaptiveVolumeSampling,MaxStepSize设为0.1(1–weather),风暴时减少步长提升细节。38.描述在WebGPU环境下实现基于物理的相机模型(PBRCamera)所需的核心uniform结构,并给出WGSL代码片段计算EV100。答案:核心uniform结构:structCamera{view_from_world:mat4x4<f32>,clip_from_view:mat4x4<f32>,position:vec3<f32>,aperture_f_number:f32,shutter_speed_s:f32,iso:f32,padding:f32,};WGSL计算EV100:fncompute_ev100(camera:Camera)>f32{letev100=log2(camera.aperture_f_numbercamera.aperture_f_number/camera.shutter_speed_s)log2(camera.iso/100.0);returnev100;}六、综合设计题(25分)39.题目:为2025年“数字敦煌”沉浸式展览设计一套8K120fps球幕影像流水线,要求:1)使用UE5.3+生成超写实壁画场景,支持Nanite与Lumen;2)输出至12台激光投影融合,单台4K@120Hz,覆盖360°×180°;3)需实时校准Gamma与色温,支持HDR10+动态元数据;4)观众头部追踪采用OptiTrack+IMU融合,延迟<8ms;5)音频采用64通道HOA3D声场,基于ACNSN3D标准。请给出:A)系统拓扑图与数据流向(5分)B)关键硬件选型与接口协议(5分)C)软件插件与自定义模块(5分)D)色彩管理流程与校准脚本(5分)E)性能预算与瓶颈分析(5分)答案:A)拓扑:UE5.3PCCluster(主节点+11从节点)→25GbE光纤环网→HDR10+同步盒→12台BarcoUDM4K15投影→Spheron球幕。主节点运行nDisplay3.0,从节点通过Mosaic同步,Genlock由NVIDIARTXA6000的QuadroSyncII卡提供。B)硬件:主节点ThreadripperPRO7995WX+256GBDDR5+RTXA600048GB×2(NVLink),从节点i914900K+128GB+RTX4080Super16GB;追踪:OptiTrackPrime41×24+IMU:PicoNeo3Pro;音频:RMEMA

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