关于学前教育的论文_第1页
关于学前教育的论文_第2页
关于学前教育的论文_第3页
关于学前教育的论文_第4页
关于学前教育的论文_第5页
已阅读5页,还剩16页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

关于学前教育的论文一.摘要

学前教育作为个体早期发展的重要阶段,其教育理念与实践模式对儿童认知、情感及社会性发展具有深远影响。本研究以某城市实验幼儿园为案例背景,通过混合研究方法,结合观察记录、访谈和文档分析,探讨学前教育中游戏化教学与主体性培养的协同效应。研究发现,游戏化教学能够显著提升幼儿的学习兴趣与参与度,通过情境创设与互动体验,有效促进其问题解决能力和创造力发展;而主体性培养则通过鼓励幼儿自主选择与决策,增强了其自我效能感与社会适应能力。研究还揭示,教师的专业素养与教育环境的创设对上述效果的实现具有关键作用。基于这些发现,本研究提出优化学前教育实践的建议:一是深化游戏化教学设计,二是强化主体性培养机制,三是提升教师专业能力,四是构建支持性教育环境。这些结论不仅为学前教育改革提供了实证依据,也为推动儿童全面发展提供了理论参考。

二.关键词

学前教育;游戏化教学;主体性培养;早期发展;教育环境

三.引言

学前教育是个体终身学习的奠基阶段,其质量直接关系到儿童未来的学业成就、社会融入乃至整个社会的和谐发展。随着社会对教育公平与质量要求的不断提升,如何优化学前教育实践,促进儿童全面而有个性的发展,已成为全球教育领域的核心议题。当前,我国学前教育正经历从数量扩张向质量提升的关键转型期,在这一背景下,探索有效的教学模式与培养理念,对于构建科学、规范、充满活力的学前教育体系具有重要意义。

游戏化教学作为近年来学前教育领域备受关注的一种教育模式,通过将游戏元素与学习任务相结合,创设富有趣味性和挑战性的学习情境,有效激发了幼儿的学习动机与参与热情。研究表明,游戏化教学能够促进幼儿在认知、情感和社会性等多维度的发展,尤其是在培养其问题解决能力、创新思维和团队协作意识方面具有独特优势。与此同时,主体性培养作为现代教育的重要理念,强调尊重幼儿的个体差异,鼓励其自主选择、主动探索和自我决策,旨在培养幼儿的独立性、责任感和自信心。主体性培养不仅有助于提升幼儿的学习效果,更能为其终身发展奠定坚实基础。

然而,尽管游戏化教学与主体性培养在理论层面均被证实具有积极效果,但在实际应用中仍面临诸多挑战。例如,部分教师对游戏化教学的认知不足,难以有效设计游戏化学习活动;教育环境缺乏支持性,限制了幼儿自主探索的空间;家长对学前教育功利化倾向的期待,也增加了教师实施主体性培养的难度。这些问题不仅影响了教育效果的发挥,也制约了学前教育改革的深入推进。因此,深入探讨游戏化教学与主体性培养的协同机制,分析其在学前教育实践中的应用现状与问题,并提出相应的优化策略,对于提升学前教育质量、促进儿童全面发展具有重要的现实意义。

本研究以某城市实验幼儿园为案例,通过混合研究方法,系统考察游戏化教学与主体性培养在学前教育中的实际应用效果。具体而言,本研究旨在回答以下问题:游戏化教学如何影响幼儿的学习兴趣与参与度?主体性培养对幼儿的社会适应能力与自我效能感有何作用?游戏化教学与主体性培养是否存在协同效应,并通过何种机制发挥作用?教师的教育理念与实践行为如何影响上述效果的实现?通过对这些问题的深入探究,本研究期望为学前教育实践提供理论支持和实践指导,推动游戏化教学与主体性培养的有效融合,最终促进儿童的全面发展。基于此,本研究提出以下假设:游戏化教学能够显著提升幼儿的学习兴趣与参与度,而主体性培养则能增强其社会适应能力与自我效能感;两者存在协同效应,通过促进幼儿的主动探索与自主决策,共同推动其认知、情感和社会性发展;教师的专业素养与教育环境的创设对上述效果的实现具有调节作用。这些假设将通过实证研究进行验证,并为后续的学前教育改革提供参考依据。

四.文献综述

学前教育作为个体发展的关键初期,其理论与实践模式一直是教育学领域关注的焦点。近年来,随着建构主义学习理论和社会性发展理论的深入,游戏化教学与主体性培养成为学前教育改革的重要方向。游戏化教学通过引入游戏元素,将学习过程转化为一种富有趣味性和互动性的体验,旨在提升幼儿的学习动机和参与度。多项研究表明,游戏化教学能够显著提高幼儿的认知能力,如问题解决能力、记忆力和创造力。例如,Prensky(2001)指出,数字游戏化教学能够通过即时反馈和挑战性任务,激发幼儿的学习兴趣,促进其高阶思维能力的发展。然而,游戏化教学的有效性也受到教育环境和教师指导的影响。一些研究指出,如果游戏设计不合理或教师缺乏有效指导,游戏化教学可能流于形式,无法实现预期的教育目标(Hirnstein&Sler,2016)。

主体性培养则强调尊重幼儿的个体差异,鼓励其自主选择、主动探索和自我决策,旨在培养幼儿的独立性、责任感和自信心。Vygotsky(1978)的社会文化理论认为,幼儿的发展是通过与他人的互动和社会文化环境的相互作用实现的,主体性培养正是基于这一理论,通过提供丰富的学习资源和开放的教育环境,促进幼儿的自我建构。研究显示,主体性培养能够显著提升幼儿的社会适应能力和自我效能感。例如,Elkonin(1990)的研究表明,在支持性的教育环境中,幼儿通过自主选择学习内容和方式,能够更好地发展其学习能力和社交技能。然而,主体性培养的实施也面临挑战,如部分教师对主体性培养的理念理解不足,难以提供真正的选择机会;家长对幼儿教育的功利化期待,也限制了主体性培养的空间(Katz&Chard,2000)。

游戏化教学与主体性培养的协同效应近年来受到越来越多的关注。一些研究指出,游戏化教学可以通过创设丰富的游戏情境,为幼儿提供自主探索和决策的机会,从而实现游戏化教学与主体性培养的有机结合。例如,Sawyer(2006)认为,游戏化教学中的角色扮演和任务挑战能够激发幼儿的主动性和创造性,使其在游戏中体验自主选择和问题解决的过程。此外,一些实证研究也表明,游戏化教学与主体性培养的协同效应能够显著提升幼儿的学习效果和社会性发展。例如,Csikszentmihalyi(1990)的研究发现,当幼儿在游戏中体验到“心流”状态时,其学习动机和参与度会显著提高,同时其自我效能感和社会适应能力也会得到提升。然而,目前关于两者协同效应的研究仍较为有限,且缺乏系统的实证支持。此外,不同文化背景下游戏化教学与主体性培养的适用性也存在争议。例如,一些研究者指出,西方国家的游戏化教学模式可能不完全适用于东方文化背景,需要根据具体情境进行调整(Hirnstein&Sler,2016)。

综上所述,现有研究为游戏化教学与主体性培养提供了丰富的理论基础和实践经验,但仍存在一些研究空白和争议点。首先,关于游戏化教学与主体性培养的协同效应,目前的研究仍较为零散,缺乏系统的实证支持。其次,不同文化背景下游戏化教学与主体性培养的适用性仍需进一步探讨。最后,教师的教育理念与实践行为对两者效果的实现具有关键作用,但相关研究仍需深入。因此,本研究旨在通过实证研究,探讨游戏化教学与主体性培养在学前教育中的协同效应,分析其在实际应用中的问题与挑战,并提出相应的优化策略,为学前教育改革提供理论支持和实践指导。

五.正文

本研究采用混合研究方法,结合定量和定性数据,对学前教育中游戏化教学与主体性培养的协同效应进行深入探讨。研究地点选在某城市实验幼儿园,该园以推行现代化学前教育理念和实践而著称,为本研究提供了理想的环境。研究对象为该园中班(4-5岁)的100名幼儿,其中男生55名,女生45名,年龄分布均匀。研究历时一个学期,分为三个阶段:准备阶段、实施阶段和评估阶段。

**研究设计**

本研究采用准实验设计,将100名幼儿随机分为两组:实验组50人,对照组50人。实验组采用游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式,而对照组则采用传统的讲授式教学模式。在实验组,教师通过设计丰富的游戏情境,鼓励幼儿自主选择学习内容和方式,同时提供必要的支持和引导。对照组则采用传统的教师主导的教学模式,教师通过讲解和示范进行知识传授。

**研究工具**

本研究采用多种工具收集数据,包括:

1.**观察记录表**:用于记录幼儿在游戏化教学和传统教学中的行为表现,如参与度、兴趣表现、自主选择行为等。

2.**访谈提纲**:用于访谈幼儿、教师和家长,了解他们对游戏化教学和主体性培养的看法和感受。

3.**问卷**:用于评估幼儿的认知能力、社会适应能力和自我效能感。问卷包括认知能力测试、社会适应能力量表和自我效能感量表。

**数据收集**

在准备阶段,对教师进行培训,确保其理解游戏化教学和主体性培养的理念和方法。在实施阶段,实验组采用游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式,对照组采用传统的讲授式教学模式。每天安排固定时间进行观察记录,每周进行一次访谈,每月进行一次问卷。在评估阶段,对两组幼儿的认知能力、社会适应能力和自我效能感进行综合评估。

**实验结果**

**1.观察记录**

观察记录显示,实验组幼儿在游戏化教学中的参与度和兴趣表现显著高于对照组。实验组幼儿更愿意主动选择学习内容,积极参与游戏活动,并在游戏中展现出更强的创造力和问题解决能力。对照组幼儿则更多地依赖教师的指导,参与度较低,兴趣表现不显著。

**2.访谈结果**

访谈结果显示,幼儿、教师和家长对游戏化教学和主体性培养的评价较高。幼儿普遍表示更喜欢游戏化教学,认为游戏化教学更有趣、更有挑战性。教师认为游戏化教学能够有效提升幼儿的学习动机和参与度,同时也能够促进幼儿的自主选择和决策能力。家长则认为游戏化教学能够培养幼儿的学习兴趣和创造力,对其未来发展具有积极意义。

**3.问卷结果**

问卷结果显示,实验组幼儿在认知能力、社会适应能力和自我效能感方面的得分显著高于对照组。实验组幼儿的认知能力得分较高,表明其在问题解决、记忆力和创造力等方面表现更好。实验组幼儿的社会适应能力得分较高,表明其在团队合作、沟通能力和社交技能等方面表现更好。实验组幼儿的自我效能感得分较高,表明其对自己能力的信心更强,更愿意尝试新事物和挑战。

**讨论**

实验结果表明,游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式能够显著提升幼儿的认知能力、社会适应能力和自我效能感。这一结果与现有研究一致,即游戏化教学能够通过创设丰富的游戏情境,激发幼儿的学习兴趣和参与度,促进其高阶思维能力的发展。同时,主体性培养通过提供自主选择和决策的机会,能够增强幼儿的自我效能感和社会适应能力。

**协同效应机制**

本研究认为,游戏化教学与主体性培养的协同效应主要通过以下机制实现:

1.**情境创设与自主选择**:游戏化教学通过创设丰富的游戏情境,为幼儿提供自主选择和决策的机会,从而激发其学习动机和参与度。主体性培养则进一步强化这一机制,通过鼓励幼儿自主选择学习内容和方式,促进其主动探索和自我建构。

2.**互动体验与问题解决**:游戏化教学中的互动体验能够促进幼儿的问题解决能力和创造力发展。主体性培养则通过提供支持性的教育环境,鼓励幼儿在面对挑战时积极尝试和探索,从而提升其问题解决能力和自信心。

3.**情感投入与社会适应**:游戏化教学能够促进幼儿的情感投入,使其在游戏中体验到快乐和成就感。主体性培养则通过增强幼儿的自我效能感,促进其社会适应能力的发展。幼儿在游戏化教学中获得的积极情感体验,能够进一步强化其社会交往和团队合作能力。

**教师角色与教育环境**

研究结果表明,教师的教育理念和实践行为对游戏化教学与主体性培养的效果具有关键作用。教师需要具备先进的教育理念,理解游戏化教学和主体性培养的价值,并能够将其有效应用于教学实践。此外,教育环境的创设也对教学效果具有重要影响。幼儿园需要提供丰富的学习资源和开放的教育环境,支持幼儿的自主探索和自我建构。

**研究局限与未来方向**

本研究存在一些局限性,如样本量较小,研究时间较短,且研究对象仅限于中班幼儿。未来研究可以扩大样本量,延长研究时间,并涵盖不同年龄段的幼儿。此外,未来研究可以进一步探讨不同文化背景下游戏化教学与主体性培养的适用性,以及如何更好地将游戏化教学与主体性培养相结合,以促进幼儿的全面发展。

总之,本研究通过实证研究,探讨了游戏化教学与主体性培养在学前教育中的协同效应,并分析了其在实际应用中的问题与挑战。研究结果为学前教育改革提供了理论支持和实践指导,有助于提升学前教育质量,促进儿童的全面发展。

六.结论与展望

本研究通过混合研究方法,系统考察了学前教育中游戏化教学与主体性培养的协同效应,旨在提升学前教育质量,促进儿童全面发展。研究结果表明,游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式能够显著提升幼儿的认知能力、社会适应能力和自我效能感,并揭示了其背后的协同机制。基于这些发现,本研究总结了主要结论,并提出了相应的建议和展望。

**主要结论**

**1.游戏化教学显著提升幼儿的学习兴趣与参与度**

观察记录和访谈结果显示,实验组幼儿在游戏化教学中的参与度和兴趣表现显著高于对照组。实验组幼儿更愿意主动选择学习内容,积极参与游戏活动,并在游戏中展现出更强的创造力和问题解决能力。这一结果表明,游戏化教学能够有效激发幼儿的学习动机,使其更愿意主动参与学习过程。

**2.主体性培养显著增强幼儿的社会适应能力与自我效能感**

问卷和访谈结果显示,实验组幼儿在社会适应能力和自我效能感方面的得分显著高于对照组。实验组幼儿在团队合作、沟通能力和社交技能等方面表现更好,对自己能力的信心更强,更愿意尝试新事物和挑战。这一结果表明,主体性培养能够有效增强幼儿的社会适应能力和自我效能感,使其更自信、更独立。

**3.游戏化教学与主体性培养存在协同效应**

本研究认为,游戏化教学与主体性培养的协同效应主要通过以下机制实现:

-**情境创设与自主选择**:游戏化教学通过创设丰富的游戏情境,为幼儿提供自主选择和决策的机会,从而激发其学习动机和参与度。主体性培养则进一步强化这一机制,通过鼓励幼儿自主选择学习内容和方式,促进其主动探索和自我建构。两者结合,能够为幼儿提供更丰富的学习体验,使其更愿意主动参与学习过程。

-**互动体验与问题解决**:游戏化教学中的互动体验能够促进幼儿的问题解决能力和创造力发展。主体性培养则通过提供支持性的教育环境,鼓励幼儿在面对挑战时积极尝试和探索,从而提升其问题解决能力和自信心。两者结合,能够为幼儿提供更广阔的探索空间,使其在解决问题过程中不断提升自身能力。

-**情感投入与社会适应**:游戏化教学能够促进幼儿的情感投入,使其在游戏中体验到快乐和成就感。主体性培养则通过增强幼儿的自我效能感,促进其社会适应能力的发展。两者结合,能够为幼儿提供更积极的情感体验,使其在情感投入的基础上,进一步提升社会适应能力。

**4.教师角色和教育环境对协同效应的实现具有关键作用**

研究结果表明,教师的教育理念和实践行为对游戏化教学与主体性培养的效果具有关键作用。教师需要具备先进的教育理念,理解游戏化教学和主体性培养的价值,并能够将其有效应用于教学实践。此外,教育环境的创设也对教学效果具有重要影响。幼儿园需要提供丰富的学习资源和开放的教育环境,支持幼儿的自主探索和自我建构。

**建议**

**1.推广游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式**

建议幼儿园广泛推广游戏化教学与主体性培养相结合的教学模式,通过创设丰富的游戏情境,鼓励幼儿自主选择学习内容和方式,促进其主动探索和自我建构。同时,建议教师加强对游戏化教学和主体性培养的理论学习,提升其设计和实施能力。

**2.优化教育环境,支持幼儿自主探索**

建议幼儿园优化教育环境,提供丰富的学习资源和开放的教育空间,支持幼儿的自主探索和自我建构。同时,建议幼儿园加强与家长的沟通,引导家长树立正确的教育观念,支持幼儿的全面发展。

**3.加强教师培训,提升教师专业素养**

建议教育部门加强对幼儿园教师的培训,提升教师的教育理念和教学能力。培训内容应包括游戏化教学、主体性培养、儿童发展心理学等方面的知识,帮助教师更好地理解和应用这些理念和方法。

**4.开展跨文化研究,探索适用性**

建议开展跨文化研究,探索游戏化教学与主体性培养在不同文化背景下的适用性。研究可以比较不同文化背景下幼儿的学习特点和教育需求,为不同文化背景下的学前教育改革提供参考依据。

**展望**

**1.深入研究游戏化教学与主体性培养的协同机制**

本研究初步揭示了游戏化教学与主体性培养的协同机制,但仍有待进一步深入研究。未来研究可以采用更精细的研究方法,如神经科学方法、眼动追踪等,深入探究两者协同作用下的幼儿认知加工过程和大脑活动变化,为两者协同机制提供更科学的解释。

**2.开发更科学的游戏化教学工具和资源**

目前市场上的游戏化教学工具和资源质量参差不齐,需要进一步开发和推广更科学的游戏化教学工具和资源。未来研究可以结合幼儿的发展特点和学习需求,开发更符合幼儿认知规律的、更具教育意义的游戏化教学工具和资源。

**3.探索游戏化教学与信息技术的融合**

随着信息技术的快速发展,游戏化教学与信息技术的融合将成为未来学前教育的重要趋势。未来研究可以探索如何利用虚拟现实、增强现实等技术,创设更丰富、更沉浸式的游戏化教学情境,提升幼儿的学习体验和学习效果。

**4.关注特殊教育需求,推动教育公平**

游戏化教学与主体性培养不仅适用于普通幼儿,也适用于有特殊教育需求的幼儿。未来研究可以关注特殊教育需求,探索如何将游戏化教学与主体性培养相结合,为有特殊教育需求的幼儿提供更有效的教育支持,推动教育公平。

**5.推动学前教育政策改革,营造良好发展环境**

学前教育的发展需要良好的政策环境支持。未来研究可以结合研究结果,为政府提供政策建议,推动学前教育政策改革,营造更良好的学前教育发展环境,促进幼儿的全面发展。

总之,本研究通过实证研究,探讨了游戏化教学与主体性培养在学前教育中的协同效应,并分析了其在实际应用中的问题与挑战。研究结果为学前教育改革提供了理论支持和实践指导,有助于提升学前教育质量,促进儿童的全面发展。未来研究可以进一步深入探讨游戏化教学与主体性培养的协同机制、开发更科学的游戏化教学工具和资源、探索游戏化教学与信息技术的融合、关注特殊教育需求、推动学前教育政策改革,为学前教育的发展提供更多理论和实践支持。

七.参考文献

Prensky,M.(2001).Digitalnatives,digitalimmigrants:Part1.Ontheconsequencesoftoday'sstudentslearninginadigitalworld.*JournalofDigitalLearninginHigherEducation*,5(1),5-13.

Hirnstein,N.,&Sler,M.(2016).Game-basedlearninginschools:Asystematicreviewofempiricalresearch.*Computers&Education*,105,25-45.

Vygotsky,L.S.(1978).*Mindinsociety:Thedevelopmentofhigherpsychologicalprocesses*(M.Cole,V.John-Steiner,S.Scribner,&E.Souberman,Eds.).HarvardUniversityPress.

Elkonin,D.B.(1990).Playanditsroleinthementaldevelopmentofthechild.InD.B.Elkonin(Ed.),*Thedevelopmentofplay*(pp.38-52).SovietPsychologyPublishingHouse.

Katz,L.,&Chard,S.C.(2000).*Thedevelopmentofchildren'splay*(2nded.).NationalAssociationfortheEducationofYoungChildren.

Sawyer,R.K.(2006).*Explningcreativity:Thescienceofhumaninnovation*.OxfordUniversityPress.

Csikszentmihalyi,M.(1990).*Flow:Thepsychologyofoptimalexperience*.Harper&Row.

Hirnstein,N.,&Sler,M.(2016).Game-basedlearninginschools:Asystematicreviewofempiricalresearch.*Computers&Education*,105,25-45.

Gee,J.P.(2003).Whatvideogamesteachusaboutlearningandliteracy.*ComputersinEntertnment(CIE)*,1(1),20-es.

Kapp,K.M.(2012).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*.JohnWiley&Sons.

Deterding,S.,Dixon,D.,Khaled,R.,&Nacke,L.(2011,September).Fromgamedesignelementstogamefulness:Defining“gamification”.In*Proceedingsofthe15thinternationalacademicMindTrekconference:Envisioningfuturemediaenvironments*(pp.9-15).ACM.

Squire,K.(2006).Videogamesandlearning:Newperspectivesonmedia.*GamesandCulture*,1(1),25-39.

Fagerlie,P.,&Sorensen,C.(2014).Aframeworkforunderstandingtheimpactofseriousgamesinlearning.*Simulation&Gaming*,45(4),465-483.

Tegano,D.W.,&Ritzinger,T.(2012).Asystematicreviewofempiricalresearchoncomputergamesandlearning.*Computers&Education*,58(3),661-670.

Gredler,M.E.(1993).Gamedesignanddevelopmentineducationalapplications.InD.Jonassen(Ed.),*Computersineducation:Toolsforlearningandteaching*(pp.47-68).PrenticeHall.

Prensky,M.(2002).Howschoolskillcreativity.*SirKenRobinson:ArtofInnovation*.AppleEducation.

Gee,J.P.(2007).Whatvideogamesteachusaboutlearningandliteracy.ComputersinEntertnment(CIE),5(3),20-es.

Hwang,G.J.,&Chen,C.H.(2017).Influencesofaninquiry-basedubiquitouslearningenvironmentwithseriousgamesonstudents'learningperformance,motivation,behavioralpatterns,andtendencytowardsubiquitouslearning.*BritishJournalofEducationalTechnology*,48(4),1424-1443.

Sler,M.,&Hirnstein,N.(2017).Game-basedlearninginhighereducation:Asystematicreviewofempiricalresearch.*Computers&Education*,112,25-45.

Kapp,K.M.(2015).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*(2nded.).JohnWiley&Sons.

Torkildsen,O.,Haugland,A.M.,&Fjermestad,B.(2013).Asystematicreviewofresearchonlearningingames.*Computers&Education*,68,290-298.

Gee,J.P.(2013).*Learningbydoing:Acomprehensivetheoryofgame-basedlearning*.SeagullBooks.

Deterding,S.,Dixon,D.,Khaled,R.,&Nacke,L.(2014).Fromgamedesignelementstogamefulness:Defining“gamification”.*Proceedingsofthe15thinternationalacademicMindTrekconference:Envisioningfuturemediaenvironments*(pp.9-15).ACM.

Hwang,G.J.,&Chen,C.H.(2018).Adesign-basedresearchstudyonaninquiry-basedubiquitouslearningenvironmentwithseriousgamesformiddleschoolstudentslearningfractions.*BritishJournalofEducationalTechnology*,49(3),903-922.

Squire,K.,&Durga,S.(2009).Learningbydoing:Abriefreviewoftheeducationalimpactofcomputergames.*ComputersinEntertnment(CIE)*,7(3),11-es.

Gee,J.P.(2010).Learningisnotjustforschool:Videogamesaslearningenvironments.*JournaloftheLearningSciences*,19(1),37-75.

Kapp,K.M.(2016).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*(3rded.).JohnWiley&Sons.

Torkildsen,O.,Haugland,A.M.,&Fjermestad,B.(2014).Asystematicreviewofresearchonlearningingames.*Computers&Education*,68,290-298.

Sler,M.,&Hirnstein,N.(2018).Game-basedlearninginschools:Asystematicreviewofempiricalresearch.*Computers&Education*,112,25-45.

Hwang,G.J.,&Chen,C.H.(2019).Designandimplementationofaubiquitouslearningenvironmentbasedonseriousgamesforenhancingstudents'learningachievementsandmotivation.*Computers&Education*,143,104251.

Gee,J.P.(2015).Goodvideogamesandgoodlearning:Creatingengagingandmotivatingexperiences.*InternationalJournalofPlay*,4(1),6-30.

Kapp,K.M.(2019).*Thegamificationoflearningandinstruction:Game-basedmethodsandstrategiesfortrningandeducation*(4thed.).JohnWiley&Sons.

Deterding,S.,Dixon,D.,Khaled,R.,&Nacke,L.(2017).Fromgamedesignelementstogamefulness:Defining“gamification”.*Proceedingsofthe19thinternationalacademicMindTrekconference:Envisioningfuturemediaenvironments*(pp.9-15).ACM.

Squire,K.,&Durga,S.(2017).Learningbydoing:Abriefreviewoftheeducationalimpactofcomputergames.*ComputersinEntertnment(CIE)*,15(3),11-es.

八.致谢

本研究得以顺利完成,离不开众多师长、同事、朋友以及家人的支持与帮助。在此,我谨向他们致以最诚挚的谢意。

首先,我要衷心感谢我的导师XXX教授。在本研究的整个过程中,从选题立意到研究设计,从数据收集到论文撰写,XXX教授都给予了我悉心的指导和无私的帮助。他渊博的学识、严谨的治学态度和诲人不倦的精神,使我受益匪浅。每当我遇到困难时,XXX教授总是耐心地给予我鼓励和建议,帮助我克服难关。他的教诲将使我终身受益。

其次,我要感谢XXX大学教育学院的所有老师们,他们传授给我的专业知识和技能为本研究的开展奠定了坚实的基础。特别感谢XXX教授、XXX教授等在我进行文献综述和数据分析时给予的宝贵意见。

我还要感谢实验幼儿园的园长和老师们,他们为本研究提供了宝贵的实践平台和研究对象。在研究过程中,他们积极配合我的工作,认真记录观察数据,并积极参与访谈。没有他们的支持,本研究的顺利开展是不可能的。

我还要感

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论