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文档简介

2025年数字媒体技术应用考核卷答案及解析一、单项选择题(每题2分,共20分)1.在H.265/HEVC编码标准中,决定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置参数是A.max_partition_depthB.log2_max_coding_block_size_minus3C.max_cu_sizeD.max_transform_block_size答案:B解析:HEVC在SPS(SequenceParameterSet)中用log2_max_coding_block_size_minus3表示CTU边长为2^(n+3),n取值范围0~3,对应CTU边长32~64。A、C为早期草案残留字段,D仅影响变换块。2.在WebGL2.0渲染管线中,若需对浮点纹理进行线性过滤,必须同时开启A.EXT_color_buffer_floatB.OES_texture_float_linearC.WEBGL_color_buffer_floatD.OES_texture_half_float答案:B解析:WebGL2.0原生支持浮点纹理,但线性过滤需显式扩展OES_texture_float_linear;A、C仅用于FBO附着,D为半精度扩展。3.使用FFmpeg将4:2:08bitYUV转为RGB24,下列滤镜链正确的是A.scale=1:1,format=rgb24B.format=yuv444p,scale=1:1,format=rgb24C.scale=1:1:sws_flags=lanczos,format=rgb24D.format=gray,scale=1:1,format=rgb24答案:C解析:scale滤镜默认使用bilinear,lanczos可减少色度升采样锯齿;A未指定算法;B先升采样再转RGB冗余;D直接丢弃色度。4.在UnityURP中,使用ShaderGraph实现基于世界坐标的Triplanar贴图,采样节点应设置为A.UV模式:TilingAndOffset,空间:ObjectB.UV模式:Triplanar,空间:WorldC.UV模式:Triplanar,空间:TangentD.UV模式:TilingAndOffset,空间:World答案:B解析:Triplanar节点提供世界空间投影,避免UV接缝;Object空间会随物体移动产生滑动;Tangent空间仅适用于表面细节。5.在AdobeAfterEffects2025中,将AI生成的PNG序列导入后,若出现“Alpha边缘锯齿”,最快捷的修复方式是A.解释素材→猜测Alpha→PremultipliedB.解释素材→猜测Alpha→StraightC.添加效果→Matte→SimpleChokerD.添加效果→Keylight→ScreenGain答案:A解析:AI输出多为Premultiplied,AE默认Straight会误判边缘;B反向操作;C、D为键控,非通用方案。6.在Android14的UltraHDR图像格式中,增益图(GainMap)的存储容器是A.JPEGAPP7段B.AV1MetadataOBUC.JPEGR容器(ISO/IEC195665)D.HEIFgriditem答案:C解析:Google采用ISOJPEGR标准,将增益图与主图同文件存储;A无规范;B用于视频;D为HEIF,非JPEG兼容。7.在Blender4.0几何节点中,实现“沿曲线实例化并缩放”时,应使用A.CurvetoMesh→InstanceonPointsB.CurvetoPoints→InstanceonPointsC.ResampleCurve→SetPositionD.CurvetoMesh→SetPosition答案:B解析:CurvetoPoints输出控制点,InstanceonPoints支持半径属性驱动缩放;A生成网格,无法实例化;C、D无实例化功能。8.在OpenCV中,使用cv::cuda::warpPerspective进行实时拼接,若出现“非法内存访问”,最可能原因是A.输出矩阵未分配GPU内存B.变换矩阵为double类型C.输入图像为灰度D.未启用CUDAstream答案:A解析:warpPerspective要求dstGpuMat预分配;B自动转换;C支持单通道;D仅影响异步。9.在WebXR中,判断用户是否处于“boundedfloor”参考空间,应检查A.XRSession.requestReferenceSpace('boundedfloor')是否resolveB.XRSession.supportedFrameOfReference.includes('boundedfloor')C.XRSession.requestReferenceSpace('localfloor')的boundsGeometry长度D.XRSession.domOverlayState答案:A解析:boundedfloor需物理边界,仅部分设备支持,直接请求即可;B字段不存在;C为localfloor;D为DOM层。10.在StableDiffusionXL的Refiner模型中,第二阶段去噪起始sigma值由哪个参数控制A.strengthB.denoise_startC.orig_diffusion_stepsD.refiner_start答案:D解析:ComfyUI/InvokeAI均用refiner_start∈[0,1]映射sigma;A用于img2img;B、C非官方字段。二、多项选择题(每题3分,共15分,多选少选均不得分)11.下列哪些技术组合可实现“8K120fpsHDR10+”视频在WiFi7环境下的无线低延迟传输A.H.266/VVCMain104:2:210bit+MLO+320MHzB.AV1Main104:2:010bit+4096QAM+MLOC.HEVCRext4:4:412bit+160MHz+OFDMAD.H.266/VVCMain104:2:010bit+320MHz+4KQAM答案:A、B、D解析:8K120需压缩率≥1000:1,VVC/AV1均可;WiFi7关键为320MHz、MLO、4KQAM;C的Rext4:4:412bit码率过高,160MHz带宽不足。12.在UnrealEngine5.3的Nanite虚拟几何中,导致“cluster撕裂”的常见原因有A.世界位置偏移材质B.非均匀缩放C.骨骼网格体D.自定义深度写入答案:A、B、C解析:Nanite依赖静态集群,WPO改变位置破坏假设;非均匀缩放扭曲误差度量;骨骼动画暂不支持;D仅影响后处理。13.关于HDRVivid(中国超高清视频联盟)标准,下列描述正确的是A.采用动态元数据,兼容HLGB.元数据容器位于H.265SEIpayloadType147C.峰值亮度≥1000cd/m²D.色域覆盖BT.202090%以上答案:B、C、D解析:HDRVivid基于SMPTE209440,payloadType147;A不兼容HLG,为PQ;C、D为Tier1要求。14.在基于NeRF的实时渲染方案InstantNGP中,加速网络训练的技巧包括A.哈希编码B.球面谐波C.多分辨率哈希表D.可微分光栅化答案:A、C解析:InstantNGP核心为多分辨率哈希编码;B用于视角相关外观;D为网格法,非NeRF。15.在macOSSonoma的AVFoundation中,支持ProRes4444XQ的硬编解码条件有A.AppleM1Max及以上B.macOS13.0+C.至少16GB统一内存D.使用AVVideoCodecTRes4444XQ答案:A、B、D解析:Apple芯片硬解ProRes4444XQ需M1Max+;C无硬性限制;D为正确codec标识。三、填空题(每空2分,共20分)16.在FFmpeg命令行中,将HDR10视频转换为SDR,并保留BT.2020色域,需使用zscale滤镜参数:`zscale=transfer=smpte2084:matrix=_______,tonemap=_______,zscale=transfer=bt709:matrix=bt709`答案:bt2020nc,mobius解析:先声明输入矩阵bt2020nc,再使用mobius曲线做色调映射,最后转BT.709。17.在WebGPU中,绑定组布局描述符的entry中,sampler类型对应的visibility位域应包含______|______。答案:GPUShaderStage.FRAGMENT,GPUShaderStage.COMPUTE解析:sampler可用于片段采样与计算纹理采样,顶点阶段无采样需求。18.在BlenderPythonAPI中,将当前场景设置为ACES1.3色彩管理,需修改scene.view_settings.view_transform为______。答案:ACES解析:Blender4.0内置ACES1.3,字段为“ACES”,非“ACEScg”。19.在OpenGLES3.2中,实现可变率着色(VRS)需调用______函数设置片段着色率。答案:glShadingRateEXT解析:VRS为EXT_fragment_shading_rate扩展,需显式调用。20.在DaVinciResolve19的Fusion页面,使用CustomTool表达式将输入1的红色通道取反,表达式为______。答案:1r1解析:Fusion表达式r1代表输入1红色通道,取反直接1r1。21.在AndroidJetpackCompose中,实现“无限滚动列表”性能优化,需使用______布局。答案:LazyColumn解析:LazyColumn仅合成可见项,避免RecyclerView模板代码。22.在NVIDIADLSS3.5的RayReconstruction中,训练数据采用______空间的光照累积缓冲区。答案:RGBE解析:RGBE共享指数,保留高动态范围,适合神经网络去噪。23.在MPEGDASH中,描述“SegmentTimeline”模式时,______属性用于声明片段持续时间可变的信号。答案:@r=1解析:@r=1表示重复次数未知,配合SegmentTimeline动态更新。24.在Unity2023.2的DOTSECS中,System的Update应在______线程组运行。答案:SystemBase.Dependency解析:Entities1.0后统一SystemBase,依赖JobSystem调度。25.在StableDiffusion的LoRA微调中,秩分解矩阵的秩值常用______。答案:4、8、16、32、64、128解析:常见实验值,过大过拟合,过小欠拟合。四、判断改错题(每题2分,共10分,判断正误并改正)26.在HDR10+元数据中,每个Scene的targeted_system_display_maximum_luminance值必须大于payload的maxscl。答案:错误。改正:targeted_system_display_maximum_luminance为显示端能力,可小于maxscl,用于动态映射。27.WebCodecsAPI的VideoDecoder在硬解失败时会自动回退到软解,无需开发者干预。答案:错误。改正:需监听‘dequeue’事件,若decodeQueue长度持续增加,应手动重置解码器并回退。28.在Blender的CyclesX中,使用OptiX渲染时,OpenShadingLanguage(OSL)脚本节点仍可使用。答案:错误。改正:OptiX后端仅支持SVM,OSL需CPU后端。29.在Android14的AImageReader中,获取JPEG图像时,其AImageFormat恒为AIMAGE_FORMAT_JPEG。答案:正确。解析:AImageReader_newWithFormat指定格式后,AImage_getFormat返回一致值。30.在FFmpeg的filter_complex中,split滤镜的输出pad可指定为[out0][out1],且默认均分帧率。答案:错误。改正:split仅复制帧,不修改帧率;需用select或fps滤镜手动分配。五、简答题(每题8分,共24分)31.简述在Web端实现“多人实时协同3D场景编辑”时,使用WebRTCDataChannel与WebGPU的交互流程,并说明如何避免GPU资源竞争。答案:1)信令阶段:通过HTTPS交换SDP,建立DataChannel(ordered:false,maxRetransmits:0)保证低延迟。2)操作编码:将变换操作(TRS)序列化为flatbuffer,含entityID、componentType、float[16]矩阵,压缩至128B内。3)冲突消解:采用OT(OperationalTransform)算法,客户端维护版本向量,DataChannel收到远程op后,与本地pendingop合并。4)GPU同步:每帧开始调用device.queue.onSubmittedWorkDone(),确保命令缓冲区执行完毕后再映射GPUBuffer;使用“双缓冲”策略,本地编辑写入stagingbufferA,远程编辑写入B,合并后统一更新GPUBuffer。5)资源竞争:对共享meshbuffer采用GPU信号量(WebGPU尚未支持,改用CPU栅栏+timestampquery),渲染线程在合并完成后再录制commandencoder,避免同时写入同一GPU资源。32.说明在UnrealEngine5中,使用Lumen全局光照时,如何优化“大规模植被”场景导致的“surfacecacheovershoot”问题,并给出具体参数与代码片段。答案:1)表面缓存分配:植被NAN网格体勾选“SupportLumenSurfaceCache”,但降低“LumenSceneDetail”从1.0到0.3,减少texel密度。2)卡颂距离:在DefaultEngine.ini添加`[/Script/Engine.RendererSettings]r.Lumen.SurfaceCache.MaxCardTexels=4096r.Lumen.SurfaceCache.CoverageMargin=0.05`限制单卡颂最大纹素,降低边缘冗余。3)植被HLOD:使用MergeActor工具,将500棵同种树合并为ImposterMesh,在LumenScene中仅生成一张卡颂,减少缓存压力。4)代码层面:在ALandscapeProxy::TickActor()中,根据距离动态设置Component的LumenMeshSceneProxy的bUseSurfaceCache=false,当摄像机距离>2000cm时,植被仅参与LumenScene的MeshCardGeneration,不写入表面缓存,节省显存约35%。33.给出在Android平台使用Camera2API录制60fpsHDR10+视频的完整参数配置,并解释如何验证动态元数据写入成功。答案:1)创建CameraDevice.TEMPLATE_RECORD的CaptureRequest.Builder。2)设置request.set(CaptureRequest.CONTROL_AE_TARGET_FPS_RANGE,newRange<>(60,60))。3)启用HDR10+:`request.set(CaptureRequest.HDR_MODE,CameraMetadata.HDR_MODE_HDR10_PLUS);`4)配置MediaCodec:`format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_TRANSFER_REQUEST,MediaFormat.COLOR_TRANSFER_HLG);``format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_STANDARD,MediaFormat.COLOR_STANDARD_BT2020);``format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_RANGE,MediaFormat.COLOR_RANGE_FULL);`5)使用MediaCodec.Callback,在onOutputFormatChanged中检测`format.containsKey("hdr10plusinfo")`,若存在,通过`MediaCodec.getOutputFormat(true)`获取byte[],使用GoogleHDR10+Parser验证SEIpayloadType=147,且包含valid_extension_flag=1,确认动态元数据已写入。六、综合应用题(共31分)34.(15分)某4K无人机直播项目需同时输出三码流:a)4K50fpsHDR1015Mb/sHEVC主码流b)1080p50fpsSDR3Mb/sH.264副码流c)540p25fps200kb/sAV1低码流,供Web端预览硬件平台为NVIDIAJetsonOrinNX16GB,使用GStreamer。要求:1)给出完整gstlaunch1.0命令,要求主码流启用硬件编码,并插入HDR10SEI;副码流使用软件x264,并叠加OSD时间戳;低码流使用VAAV1,并降帧至25fps。2)说明如何验证HDR10SEI插入成功。3)若主码流出现“宏块抖动”,列出三项排查步骤。答案:1)命令:`gstlaunch1.0nvarguscamerasrcsensorid=0!'video/xraw(memory:NVMM),width=3840,height=2160,framerate=50/1,colorimetry=bt2020'!nvvidconvsrccrop=0:0:3840:2160!'video/xraw(memory:NVMM),format=p01010le,colorimetry=bt202010'!nvv4l2h265encinsertspspps=1insertvui=1bitrate=15000000!'video/xh265,streamformat=bytestream'!h265parseconfiginterval=1!queue!mux0.nvarguscamerasrcsensorid=0!'video/xraw(memory:NVMM),width=1920,height=1080,framerate=50/1'!nvvidconv!'video/xraw,format=I420'!clockoverlaytimeformat="%Y%m%d%H:%M:%S"!x264encbitrate=3000speedpreset=superfast!'video/xh264,streamformat=bytestream'!h264parse!queue!mux1.nvarguscamerasrcsensorid=0!'video/xraw(memory:NVMM),width=960,height=540,framerate=50/1'!videoratedroponly=1!'video/xraw,framerate=25/1'!nvvidconv!'video/xraw,format=nv12'!vaav1enctargetbitrate=200000!'video/xav1,streamformat=obustream'!av1parse!queue!mux2.mpegtsmuxname=mux0!udpsinkhost=port=5000mpegtsmuxname=mux1!udpsinkhost=port=5001mpegtsmuxname=mux2!udpsinkhost=port=5002`2)验证:使用gstdiscoverer1.0读取文件,检测HEVC流中SEIpayloadType=137存在,且包含mastering_display_colour_volume及content_light_level信息;或使用ElecardStreamEye查看RPU层。3)排查:a)检查nvvidconv是否开启interpolationmethod=2(lanczos),避免锯齿。b)确认Jetson电源模式为MAXN,cat/sys/devices/gpu.0/load观察是否因功耗墙降频。c)使用nvv4l2h265enc的rcmode=2(VBR)并提高vbvbuffersize=30000000,防止码率突增。35.(16分)某博物馆采用“AR眼镜”导览,需识别文物并叠加3D全息模型。硬件为NrealLight+QualcommSnapdragon855,软件栈:Unity2023.2+ARFoundation+OpenCVforUnity。要求:1)设计端到端pipeline,说明关键算法与数据格式。2)给出识别失败率<1%的优化策略,包括离线训练与在线检索。3)若模型出现“漂移”,给出基于IMU与视觉的融合校正代码片段(C)。答案:1)Pipeline:a)离线:使用COLMAP重建文物Sparse点云→MeshLab简化至10k面→Blender烘焙AO贴图→导出glTF2.0(Draco压缩)。b)训练:采集文物环视视频2000帧,使用Hloc工具链提取SuperPoint特征,训练NetVLAD聚类64簇,生成DBoW2词汇树。c)在线:ARFoundation获取RGB帧→OpenCV灰度化→SuperPoint提取256维特征→Net

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