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文档简介
2025年元宇宙虚拟场景设计培训试卷及答案1.单选题(每题2分,共20分)1.1在UnrealEngine5中,将静态网格体转换为Nanite网格后,下列哪项属性会被自动忽略?A.LOD组B.光照贴图分辨率C.碰撞复杂度D.材质实例答案:A1.2若使用HoudiniEngine为UE5生成程序化建筑,想要让每层窗户数量随楼层高度线性递减,应优先使用下列哪种VEX函数?A.floor()B.ramp()C.lerp()D.spline()答案:B1.3在OpenUSD(USD24.08)场景描述中,将子层引用为“弱引用”时,应使用的关键词是:A.referencesB.payloadC.variantD.inherits答案:B1.4某元宇宙场景要求同时支持PCVR与Quest3,下列哪种纹理压缩格式可在两种平台均获得硬件解码?A.BC7B.ASTC_6×6C.ETC2_RGBD.DXT5答案:B1.5在NVIDIAOmniverse的RTXRenderer中,开启“路径追踪+DLSS3.5”后,最大可支持的反射反弹次数为:A.4B.8C.16D.无硬性上限,仅受GPU显存限制答案:D1.6使用MetaQuestSDK的SceneMeshAPI获取真实房间网格时,返回的顶点坐标系为:A.Unity世界坐标B.OculusTrackingSpaceC.StageSpaceD.LocalSpace答案:B1.7在WebGPU规范中,最大允许绑定组(BindGroup)数量为:A.4B.8C.16D.32答案:B1.8若要在AppleVisionPro的RealityKit中实现“遮挡虚拟物体被真实墙体挡住”,需为实体添加:A.CollisionComponentB.OcclusionMaterialC.PortalComponentD.VideoMaterial答案:B1.9在Blender4.0的GeometryNodes中,将点云转为体积雾时,体积栅格分辨率由下列哪一参数直接控制?A.VoxelSizeB.VoxelAmountC.ResolutionModeD.DensityAttribute答案:A1.10当使用CloudXR4.0串流UE5场景到HoloLens2时,默认编码器选项为:A.H.264B.H.265C.AV1D.VP9答案:B2.多选题(每题3分,共15分;多选少选均不得分)2.1下列哪些技术组合可在UE5中实现“百万级人群”的GPU渲染?A.NiagaraGPUSimB.HISM(HierarchicalInstancedStaticMesh)C.NaniteD.ChaosClothE.PCG(ProceduralContentGeneration)答案:ABE2.2在OpenUSD中,关于VariantSet的正确说法包括:A.可在运行时切换B.可嵌套C.可作用于prim路径D.可覆盖子层E.可绑定材质答案:ABCE2.3下列哪些参数属于VRay6forMaya的“LightMix”实时灯光混合面板?A.LightIntensityB.LightColorTemperatureC.IESFileD.CausticsMultiplierE.ShadowBias答案:ABD2.4关于MetaQuest3的InsideOut追踪,下列哪些情况会导致6DoF追踪丢失?A.全黑环境B.纯色白墙C.快速甩头>1000°/sD.打开红外补光灯E.镜面反射地板答案:ABCE2.5在NVIDIAOmniverse的Audio2Face2024中,支持输入的音频格式有:A.48kHzWAVB.44.1kHzMP3C.96kHzFLACD.16kHzOGGE.32kHzM4A答案:ABC3.填空题(每空2分,共20分)3.1在UE5的WorldPartition系统中,将子关卡加载粒度设置为________米,可在开放世界实现“千米级”视距下保持30fps。答案:643.2若要在Blender的CyclesX中使用RTX4090的AdaTensorCore加速Optix降噪,需在Preferences→System→________中勾选Optix。答案:CyclesRenderDevices3.3在OpenUSD中,定义自定义属性时,其类型声明需使用________关键字。答案:custom3.4当使用HLSL编写UnityURP的CustomRenderPass,需将ShaderTarget设为________以支持WaveIntrinsics。答案:5.03.5CloudXR4.0的默认最大码率为________Mbps。答案:1003.6在AppleVisionPro的RealityComposerPro中,将USDZ动画导入后,若需让动画在用户注视时触发,应将AnimationPlaybackMode设为________。答案:OnHover3.7若要在Quest3的Vulkan渲染管线中启用固定注视点渲染(FFR),需调用________扩展。答案:VK_EXT_fragment_density_map3.8在UE5的PCG框架中,用于将点云投影到地形表面的节点名称是________。答案:ProjectPointsToSurface3.9当使用NVIDIADLSS3.5的RayReconstruction时,输入的反射通道必须为________格式,否则将回退到传统降噪。答案:HDR163.10在WebXR中,获取XRReferenceSpace类型为“boundedfloor”时,返回的边界几何数组单位为________。答案:米4.简答题(每题10分,共30分)4.1说明在UE5中利用MassEntity+Niagara实现“十万级智能人群”的三步核心流程,并指出每一步的GPU瓶颈来源。答案:第一步:MassEntity生成。使用MassSpawner在WorldPartition网格内按密度图生成Entity,瓶颈为CPU>GPU上传Entity数据带宽,约3GB/s。第二步:行为计算。将MassProcessor设为NiagaraDataInterface,在GPUSimulationStage中执行Boids算法,瓶颈为共享内存访问,每线程组最大32KB,易因邻居查询溢出到全局显存。第三步:渲染实例化。NiagaraRenderer输出HISM矩阵缓存,使用NaniteFallbackMesh,瓶颈为实例变换缓冲区大小,单帧上限约2GB(RTX308010GB),超过后驱动会触发分页。4.2对比AppleVisionPro的“Eyesight”与MetaQuest3的“Passthrough”在延迟、畸变、深度感知三方面的差异,并给出设计虚拟物体遮挡时的应对策略。答案:延迟:VisionPro使用双芯片处理,主芯片M2渲染+ISP,R1芯片处理12颗摄像头,端到端延迟12ms;Quest3单SoCXR2Gen2,延迟24ms。畸变:VisionPro采用4KmicroOLED+pancake,畸变<1px;Quest3为2KLCD+fresnel,边缘畸变3px,需后台实时网格矫正。深度感知:VisionPro提供硬件级深度图,误差<1cm;Quest3依赖SceneMeshAPI,误差5cm。策略:VisionPro可直接使用OcclusionMaterial+深度测试;Quest3需将SceneMesh转为低模碰撞体,并设置虚拟物体Zoffset5cm防止Zfighting。4.3阐述在OpenUSD中利用“MaterialVariant”实现“白天/夜晚”两套PBR材质切换的完整步骤,并给出Python代码片段。答案:1)在USD层中创建VariantSet“timeOfDay”,含“day”“night”两个Variant。2)为Materialprim绑定UsdShadeMaterial,并在Variant下分别定义不同的UsdPreviewSurface参数。3)使用UsdEditTarget切换Variant,确保子层可覆盖。代码:frompxrimportUsd,UsdShade,Sdfstage=Usd.Stage.Open('scene.usd')matPrim=stage.DefinePrim('/World/Mat')material=UsdShade.Material.Define(stage,matPrim.GetPath())vset=matPrim.GetVariantSets().AddVariantSet('timeOfDay')vset.AddVariant('day')vset.AddVariant('night')vset.SetVariantSelection('day')withvset.GetVariantEditContext():shader=UsdShade.Shader.Define(stage,matPrim.GetPath().AppendChild('dayShader'))shader.CreateIdAttr('UsdPreviewSurface')shader.CreateInput('diffuseColor',Sdf.ValueTypeNames.Color3f).Set((0.8,0.8,0.6))vset.SetVariantSelection('night')withvset.GetVariantEditContext():shader=UsdShade.Shader.Define(stage,matPrim.GetPath().AppendChild('nightShader'))shader.CreateInput('diffuseColor',Sdf.ValueTypeNames.Color3f).Set((0.1,0.1,0.3))stage.Save()5.应用题(共35分)5.1计算题(10分)某元宇宙演唱会场馆为半径80m的半球,观众席分30层,每层环状平台宽3m,层高2.5m。若每人占位0.4m×0.4m,要求计算最大安全观众数,并评估在Quest3单SoC渲染时,使用HISM+Imposter仅显示最近两层的情况下,GPU实例化缓冲区所需内存。答案:单层周长C=2πr,第k层半径r_k=80−3k,k=1…30单层面积A_k=C×3=6π(80−3k)单层人数N_k=floor(A_k/0.16)=floor(37.5π(80−3k))总N=ΣN_k=37.5πΣ(80−3k)=37.5π(80×30−3×30×31/2)=37.5π×615≈72521人最近两层k=1,2,N_1+N_2=37.5π(77+74)=37.5π×151≈17787人每实例数据:64byte(矩阵48+自定义16)内存=17787×64≈1.08MB5.2分析题(10分)给定一段UE5的CustomRenderPassHLSL代码,其意图为在屏幕空间计算“曲率边缘光”,但实测出现30fps掉到15fps。请指出三条性能陷阱,并给出优化方案。代码片段:for(inti=0;i<2048;i++){float2sampleUV=ScreenUV+DiskSamples[i]Radius;floatdepth=Texture2DSample(SceneDepth,sampler,sampleUV).r;…}答案:陷阱1:循环次数固定2048,未根据屏幕距离动态调整,导致Overdraw×2048。优化:用早期深度剔除+TileBase,按边缘强度分级采样,降至64~128。陷阱2:SceneDepth采样未使用LOD,全精度采样带宽翻倍。优化:SampleLevel(SceneDepth,sampler,sampleUV,1)。陷阱3:DiskSamples数组未标记为StructuredBuffer,常驻VGPR,占用128KB。优化:改为ByteAddressBuffer,按需解压缩,VGPR降至4KB。5.3综合设计题(15分)设计一个“2025年巴黎虚拟奥运火炬传递”路线,要求:a)全程8km,真实街道1:1复刻,支持Quest3与VisionPro双平台;b)每200m设一个动态观众区,人数≥5000,总计40万;c)火炬火焰为实时流体+Niagara,需保证移动GPU60fps;d)支持全球用户并发100万,延迟<80ms。请给出技术选型、数据流程、性能预算与风险预案。答案:技术选型:场景:CesiumforUnreal+Photogrammetry(5cm精度)→OpenUSD层流,分层烘焙。人群:PCG+MassEntity+ImposterBillboard,Quest3用2K贴图,VisionPr
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