2025年元宇宙虚拟人虚拟形象设计培训试卷附答案_第1页
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文档简介

2025年元宇宙虚拟人虚拟形象设计培训试卷附答案一、单项选择题(每题2分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项字母填入括号内)1.在MetaHumanCreator中,用于实时调整皮肤次表面散射强度的参数是()A.ScatterRadiusB.AlbedoMapC.RoughnessD.MicroNormal答案:A2.虚拟人面部绑定中,ARKit52个BlendShape的基准拓扑要求三角面数上限为()A.5000B.10000C.15000D.20000答案:C3.下列哪一项不是OmniverseAudio2Face默认支持的语音驱动模式()A.离线批量B.实时流C.离线精修D.情感重定向答案:C4.在UE5中,使用ControlRig驱动MetaHuman时,必须启用的插件是()A.LiveLinkB.MLDeformerC.FacialAnimationD.ChaosCloth答案:A5.虚拟人服装动力学仿真若出现“穿透”现象,首要排查的物理参数是()A.静摩擦系数B.碰撞厚度C.阻尼系数D.重力缩放答案:B6.数字人头发渲染中,KajiyaKay模型相比Marschner模型缺失的视觉效果是()A.次反射瓣B.透射瓣C.主反射瓣D.各向异性偏移答案:B7.在UnityHDRP中,用于实现眼球“角膜缘环”阴影的着色器节点是()A.EyeShaderStackB.SSSDiffusionProfileC.IrisMaskD.CausticsMap答案:A8.虚拟人直播时,为防止“恐怖谷”现象,下列哪项指标需优先保持≥25fps()A.面部延迟B.骨骼刷新C.布料解算D.IK收敛答案:A9.根据IEEE28572021,虚拟人身份可信认证必须嵌入的元数据字段是()A.生物特征哈希B.创建时间戳C.纹理分辨率D.绑定帧率答案:B10.在Blender中,将ShapeKey导出为AppleARKit格式需使用的官方插件是()A.FaceitB.RetopoflowC.CATSD.Rigify答案:A11.虚拟人语音合成采用Tacotron2+WaveGlow时,控制情感强度的可微参数是()A.SpeakerEmbeddingB.ProsodyFactorC.F0ScalingD.MelLength答案:C12.若虚拟形象需支持360°全景直播,摄像机阵列的最小数量是()A.4B.6C.8D.12答案:B13.在UE5的Nanite虚拟几何中,头发片元因过度放大出现“断裂”时,应启用的功能是()A.PixelDepthOffsetB.TemporalUpsamplingC.ErrorThresholdD.FallbackMesh答案:D14.虚拟人数字版权保护中,用于链上确权的最主流NFT标准是()A.ERC20B.ERC721C.ERC1155D.ERC998答案:B15.当使用iPhoneTrueDepth做面部捕捉时,ARKit要求的最小光照强度为()A.50luxB.100luxC.200luxD.500lux答案:C二、多项选择题(每题3分,共30分。每题有两个或两个以上正确答案,多选、少选、错选均不得分)16.以下哪些属于MetaHuman面部RigLogic中“Solver”模块的输入()A.曲线值B.骨骼旋转C.贴图采样D.约束权重答案:ABD17.在虚拟人实时渲染中,开启以下哪些设置会降低GPU占用但可能牺牲视觉精度()A.降低VolumetricCloud采样B.关闭Lumen反射C.使用HalfFloat精度D.关闭TemporalSuperResolution答案:ABC18.关于虚拟人语音口型同步,下列说法正确的是()A.Viseme数量越多,口型精度一定越高B.MFA工具可自动对齐音素与波形C.日语的Morae单位可直接映射到VisemeD.英语中/θ/音素通常对应Viseme19答案:BD19.在Unity中,使用VROID模型导入VRChat时,必须通过的合规检查包括()A.三角面<20kB.材质≤4C.骨骼≤256D.纹理尺寸≤2048答案:ABC20.以下哪些技术可有效降低虚拟人头发Overdraw()A.ClusteredLODB.AlphatoCoverageC.DepthPrepassD.AnisotropicFiltering答案:ABC21.关于虚拟人动作捕捉手套,下列指标直接影响手指精度()A.陀螺仪采样率B.磁力计校准C.弯曲传感器分辨率D.无线传输协议答案:ABC22.在UE5中,使用LiveLinkFaceApp时,可同步到引擎的数据有()A.头部姿态B.舌头卷曲C.眼球注视D.眨眼强度答案:ACD23.虚拟人数字资产上链前,需进行哪些哈希校验()A.模型拓扑B.纹理MD5C.绑定姿势矩阵D.音频采样率答案:ABC24.以下哪些属于OmniverseMachinima的虚拟人模板库()A.MikeB.AmyC.GraceD.Ethan答案:ABC25.在虚拟人服装MarvelousDesign制作流程中,可一键导出的物理属性包括()A.弯曲刚度B.剪切刚度C.密度D.表面摩擦答案:ABCD三、填空题(每空2分,共40分)26.UE5中,MetaHuman默认使用的皮肤着色模型为__________。答案:SubsurfaceProfile27.ARKit要求面部拓扑的UV通道0必须用于__________贴图。答案:Diffuse28.在Blender中,将网格转换为ShapeKey兼容拓扑的命令是__________。答案:JoinasShapes29.虚拟人眼球折射率通常设为__________以匹配人眼角膜。答案:1.37630.使用FacewareStudio输出到MotionBuilder时,需将帧率锁定为__________fps以保证无丢帧。答案:6031.在UE5的ControlRig中,用于缓存骨骼链中间结果的节点称为__________。答案:RigUnit32.虚拟人语音情感迁移中,常用损失函数除了MSE外,还包括__________损失以保留韵律。答案:CTC33.数字人版权注册时,用于生成唯一标识的哈希算法推荐采用__________。答案:SHA25634.在Unity中,使用ShaderGraph实现眼球“视差虹膜”效果,需采样__________贴图。答案:Parallax35.虚拟人直播推流时,为防止音画不同步,音频缓冲区建议≤__________ms。答案:8036.使用iPhone进行ARKit捕捉时,若头部快速转动,需开启__________滤波以减少抖动。答案:Accelerate37.在MetaHumanCreator中,调整毛孔细节使用的贴图类型为__________。答案:MicroNormal38.虚拟人布料缓存若使用USD格式,默认的扩展名是__________。答案:.usdc39.根据VRChat最新SDK,虚拟人上传时,Avatar的最大Bounds尺寸为__________米。答案:540.在UE5的Niagara中,模拟头发动画时,每根发丝由__________粒子组成strand。答案:分段四、简答题(每题10分,共40分)41.简述MetaHuman面部RigLogic中“RigUnit”与“ControlUnit”的区别与联系。答案:RigUnit负责底层骨骼解算,输入为原始骨骼变换与约束,输出为中间骨骼链;ControlUnit面向动画师,提供高层级控件如“微笑”“皱眉”。两者通过ControlRig图表连接,ControlUnit驱动RigUnit,实现艺术控制与底层解算分离,保证实时性能与可维护性。42.列举三种降低虚拟人头发Overdraw的实时优化策略,并说明原理。答案:1)DepthPrepass:先绘制不透明头发深度,后续pass仅绘制深度测试通过的片元,减少无效着色;2)ClusteredLOD:按距离合并发丝为簇,降低片元数量;3)AlphatoCoverage:将Alpha测试转为MSAA覆盖掩码,避免全透明片元写入帧缓冲。43.说明在UnityHDRP中实现眼球“湿润感”需要调节的关键参数及其作用。答案:1)IrisMask:控制虹膜区域折射强度;2)ScleraRoughness:降低白眼珠粗糙度,增强高光;3)EyeShaderStack的“LimbalRingDark”:加深角膜缘环,增强深度;4)SpecularColor:提高高光饱和度,模拟泪膜反射;5)NormalMapScale:微调角膜曲面,增加微小高光闪烁。44.概述使用OmniverseAudio2Face生成中文口型动画的完整流程,并指出本地化注意事项。答案:1)准备16kHz、单声道、无噪中文语音;2)在Audio2Face导入wav,选择“Chinese(Mandarin)”phoneme模型;3)运行预训练模型生成52维BlendShape曲线;4)使用PostProcess修正儿化音、轻声曲线跳变;5)通过LiveLink插件流式输出到UE5;6)在UE5中映射到MetaHuman的ARKit曲线;注意事项:中文存在音调变化,需在Prosody面板开启ToneStretch;对“zi/ci/si”等舌尖音,手动提升Viseme17权重10%以避免口型过小。五、综合应用题(共60分)45.计算与分析题(20分)给定一个MetaHuman头部模型,三角面数15000,贴图分辨率4K,皮肤采用SubsurfaceProfile,UE5场景开启Lumen、Nanite、VT(VirtualTexture)。显卡为RTX306012GB,目标帧率60fps。(1)计算单帧GPU内存占用理论峰值(假设仅考虑贴图、顶点缓冲、Gbuffer)。(2)若实际测试帧率仅45fps,请列出三项最可能的瓶颈及对应量化依据。(3)提出一套优化方案,使帧率稳定≥60fps,并给出每项优化带来的性能提升估算。答案:(1)峰值内存:Diffuse4K×3×4B=48MB;Normal4K×3×4B=48MB;Specular4K×3×4B=48MB;顶点缓冲15000×32B≈0.48MB;Gbuffer1440p×8×4B≈45MB;合计≈189.5MB。(2)瓶颈:a)像素着色:4K贴图+SSS,每像素约200指令,RTX3060192bit带宽,理论带宽360GB/s,实际有效≈200GB/s,单帧189.5MB读写≈1ms,但Overdraw×3→3ms,占16.7ms预算18%;b)Lumen场景光照:软件RT每帧≈4ms;c)Nanite三角形簇剔除开销,15k面虽低,但簇切换约0.8ms。(3)优化:1)贴图降分辨率到2K,内存降至1/4,带宽降至≈1.2ms,提升约1.8ms;2)开启DLSSPerformance,渲染分辨率70%,GPU时间降至0.7×,整体提升约5ms;3)Lumen关闭反射,改用SSR,光照耗时降至2ms;合计节省≈8.8ms,帧时间从22.2ms降至13.4ms,对应帧率74fps,满足≥60fps。46.设计题(20分)为某文旅景区设计一款“虚拟讲解员”,要求:1)形象为25岁女性,国风服装,支持中英双语;2)需在户外强光(>80000lux)下的AR眼镜中稳定运行,帧率≥30fps;3)支持游客语音提问,NLP意图识别准确率≥90%,回答延迟≤1.5s;4)版权可溯源,支持数字藏品发售。请给出完整技术选型、美术流程、性能预算与合规方案。答案:技术选型:硬件:NrealLightAR眼镜,RK3588芯片,6TOPSNPU;引擎:Unity2022LTS,URPForward+,OpenXR;形象:VRoid建模→Blender拓扑优化→Unity手动绑定→VuforiaAR定位;语音:科大讯飞离线SDK+自研意图模型,量化后INT8,占用RAM300MB;口型:OculusLipsync离线库,20viseme;布料:离线MarvelousDesign缓存,导出30帧循环,运行时序列帧采样,CPU耗时<2ms;性能:三角面18k,贴图2K×3,GPU占用<25%,单帧<33ms;版权:模型、音频、纹理分别SHA256上链,ERC721mint,元数据写入

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