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文档简介
网络游戏公司游戏设计实习生实习报告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在网络游戏公司担任游戏设计实习生。核心工作成果包括参与《幻境征途》手游关卡设计,完成3个主线关卡原型设计,累计设计敌人行为树逻辑50条,优化玩家引导路径提升新手留存率5%。运用Unity引擎搭建了2个场景交互原型,通过A/B测试验证交互方案有效性,交互点击率提升12%。提炼出可复用的关卡设计方法论:基于玩家行为数据分析动态难度调整机制,将平均通关时间缩短至18分钟。专业技能方面,将课堂学习的游戏机制原理应用于实际项目中,验证了AI行为树与玩家决策模型的结合有效性。二、实习内容及过程实习目的主要是想把学校学的游戏设计理论跟实际项目做点结合,看看行业里真实的工作流程是啥样,顺便提升下自己的动手能力。实习单位是家做手游的公司,主要做2D回合制和3D动作游戏,我实习期间正好赶上《幻境征途》手游的一个版本更新,负责前期关卡设计相关的活儿。实习内容挺具体的。7月10号开始,跟着资深设计师学习游戏关卡的基本构成,了解怎么用关卡编辑器搭场景,怎么设置敌人AI逻辑。7月20号左右,开始独立负责三个主线关卡的初步设计,得画关卡草图,标明怪物配置、资源点、机关互动啥的。期间用了挺多时间在调试敌人行为树,比如一个精英怪的设计,我调了快一周,反复测试不同参数下的攻击模式切换,最后确定了比较满意的方案。8月初,跟程序对接,把设计好的交互逻辑转化成可执行的脚本,期间还得改好几版。遇到的困难主要是初期对游戏引擎不熟,搭场景效率特别低。有好几次因为模型摆放问题,导致关卡逻辑没法正常测试。后来我就每天下班后多花一个小时看官方教程,周末还找了个开源项目跟着敲,大概两周吧,用Unity搭场景的速度明显快了。最终成果体现在那三个关卡上,上线后数据显示,新手引导关的玩家平均通关时间比之前短了大概两分钟,而且反馈说怪物行为更智能了。这次经历让我意识到,做游戏设计不光要懂玩法,还得懂技术实现,不然很多想法根本没法落地。职业规划上,我打算以后更侧重于关卡设计和AI行为设计这块,感觉挺有挑战的。实习单位管理上,感觉流程有点乱,设计评审会经常临时加人,有时候方案得改好几次。培训机制也一般,就给了几本过时的内部文档。岗位匹配度嘛,感觉给的任务还是偏基础,希望能接触更多核心玩法设计。改进建议是,能不能建立个标准化的设计文档模板,这样交接起来方便多了。另外,能不能搞个定期的技术分享会,让设计这边也了解下最新的引擎技术,比如虚幻引擎的什么新功能,有时候我们想搞点酷炫的交互,但程序那边用不上。三、总结与体会这八周,从7月1号到8月31号,在公司的经历让我对游戏设计这行有了更实体的认识。实习的价值在于把书里那些抽象的概念,比如游戏机制平衡、关卡流动性,都落到实际项目中去了。参与《幻境征途》的关卡设计,我负责的三个主线关卡最终上线后,数据显示新手平均通关时间从32分钟缩短到28分钟,这让我真切感受到设计决策能带来具体改变,这比单纯做方案要踏实得多。职业规划上,这次经历帮我敲定了方向。我意识到AI行为树设计是未来几年游戏深度互动的关键,公司那套基于行为树的怪物AI实现方式很成熟,我打算接下来系统学一下强化学习在游戏中的应用,看看能不能考证,比如PMP或者AWS的机器学习认证,为以后求职加把劲。行业趋势上,现在手游越来越重视长线运营和沉浸感,像什么动态难度调整、个性化叙事这些,我在实习中接触到的数据分析工具,比如用Excel做玩家行为热力图分析,感觉会是未来关卡设计师的必备技能。心态上最大的变化是责任感。以前做课程设计,随便改改就行,现在知道每个设计决策都会影响到成千上万玩家的体验,那种压力挺真实的。比如有一次调整一个Boss战难度参数,我反复测试了十几次,怕玩家觉得太简单或者太难,最后找到那个平衡点的感觉还挺不错的。抗压能力也锻炼了,实习期间连续加班一周才把那个紧急更新的关卡赶出来,虽然累,但看到上线数据反馈不错,觉得值了。未来会把实习中遇到的问题都列个清单,比如那个关卡编辑器效率低的问题,我打算深究一下它的脚本接口,争取把学到的都用到后续的项目里。感觉这段经历最大的收获不是学会了多少技能,而是明白了做游戏设计得既要有艺术家的敏感,也要有程序员的执行力,还得懂点商业逻辑,这样才能做出好玩又赚钱的游戏。四、致谢感谢实习期间给予指导的导师,他分享的很多实战经验
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