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文档简介

2025年元宇宙虚拟人虚拟现实技术支持培训试卷及答案1.单项选择题(每题1分,共20分)1.1在Unity2022LTS中,用于驱动虚拟人面部微表情的最新官方中间件是A.MetaHumanAnimator B.FaceFX C.LiveLink D.ARKit答案:A1.2下列哪一项不是VRM1.0规范中“SpringBone”组件的必需字段A.Stiffness B.GravityPower C.ColliderGroups D.DragForce答案:B1.3在OpenXR1.1中,实现手部追踪的扩展接口名称为A.XR_EXT_hand_tracking B.XR_FB_hand_tracking C.XR_MSFT_hand_interaction D.XR_HTC_hand_tracking答案:A1.4若要在UnrealEngine5.3中启用Nanite以渲染虚拟人高模头发,下列哪项条件必须满足A.三角面数>1万 B.使用Masked材质 C.关闭Tessellation D.使用Opaque材质答案:C1.5在WebXR中,获取AR会话所需的必选featuredescriptor是A.immersivear B.hittest C.domoverlay D.anchors答案:A1.6使用MetaQuest3的InsideOut追踪时,控制器失速最可能由哪项因素导致A.环境光照<10lx B.2.4GHzWiFi干扰 C.超声波噪声>85dB D.湿度>90%RH答案:A1.7在Maya2024中,将混合形变(BlendShape)导出为glTF2.0时,必须勾选A.“ExportTangents” B.“ExportMaterials” C.“ExportMorphTargets” D.“ExportSkins”答案:C1.8下列哪种压缩格式最适合在Quest3上存储4K虚拟人法线贴图A.ASTC6×6 B.ETC2_RGBA C.BC7 D.PVRTC4bpp答案:A1.9在NVIDIAAudio2Face2023中,驱动唇形同步的核心网络结构是A.WaveNet B.Tacotron2 C.TransformerVC D.DiffusionbasedBERT答案:D1.10在虚拟人直播场景中,使用RTMP推送1080p@60fps流,推荐的最小上行带宽为A.3Mbps B.6Mbps C.9Mbps D.12Mbps答案:B1.11在Unity中,使用ShaderGraph实现次表面散射(SSS)时,需要采样A.CameraDepthTexture B.ThicknessMap C.MetallicMap D.EmissionMap答案:B1.12下列哪项不是AppleVisionPro空间Persona的隐私安全机制A.眼动数据本地处理 B.面部数据加密上传 C.Optin共享 D.实时匿名化答案:B1.13在VRChatSDK3中,用于同步虚拟人参数的网络同步字上限为A.128bits B.256bits C.512bits D.1024bits答案:B1.14在Blender4.0中,将GreasePencil动画导出为glTF并用于WebXR,需启用的插件是A.glTF2.0Exporter B.BlenderXR C.glTFAnimation D.WebXRExporter答案:A1.15在MetaHumanCreator中,自定义服装网格需遵循的三角面数上限为A.5万 B.10万 C.20万 D.50万答案:C1.16在OpenXR中,查询系统边界(PlayArea)尺寸的函数是A.xrGetReferenceSpaceBoundsRect B.xrCreateReferenceSpace C.xrLocateViews D.xrApplyHapticFeedback答案:A1.17使用SteamVR2.8时,ViveTracker3.0的默认更新频率为A.60Hz B.90Hz C.120Hz D.250Hz答案:C1.18在虚拟人语音驱动中,MFCC特征维度通常取A.12 B.13 C.20 D.40答案:B1.19在UE5中,使用ControlRig驱动虚拟人实时表情,数据输入端口类型为A.Float B.Vector2D C.Transform D.Curve答案:D1.20在WebXR中,检测平面是否支持DOMOverlay的API是A.navigator.xr.isSessionSupported B.XRSession.requestReferenceSpace C.XRSession.domOverlayState D.navigator.xr.supportsSessionMode答案:C2.多项选择题(每题2分,共20分;多选少选均不得分)2.1以下哪些属于OpenXR1.1官方定义的交互profileA./interaction_profiles/khr/simple_controller B./interaction_profiles/htc/vive_controller C./interaction_profiles/oculus/touch_controller D./interaction_profiles/valve/index_controller E./interaction_profiles/micro/soft_hand答案:ABCD2.2在Unity2022中,使用XRInteractionToolkit2.4实现虚拟人手部物理交互,需要挂载的组件包括A.XRDirectInteractor B.XRRayInteractor C.HandCollider D.XRSocketInteractor E.ArticulationBody答案:AC2.3以下哪些技术可用于降低虚拟人头发在移动VR中的OverdrawA.AlphatoCoverage B.OIT C.ClusteredForward+ D.AlphaTest E.TilebasedRasterization答案:ACE2.4在Maya中,导出FBX供UnrealEngine使用虚拟人骨骼时,必须遵循的命名规则有A.根骨骼命名“root” B.左前臂“lowerarm_l” C.使用前缀“SK_” D.骨骼轴向Yup E.禁止空格答案:ABE2.5以下哪些属于VRM1.0的Meta信息块A.Title B.Version C.Author D.License E.Reference答案:ABCD2.6在Quest3上,启用SpaceWarp(ASW2.0)会带来的副作用包括A.延迟增加2帧 B.手柄预测误差增大 C.GPU功耗下降 D.图像边缘畸变 E.音频延迟降低答案:ABD2.7以下哪些算法可用于虚拟人语音驱动的情感分类A.CNN+BiLSTM B.Transformer C.HMM D.CRF E.ResNet50答案:ABC2.8在WebXR中,以下哪些referencespace类型可用于ARA.local B.localfloor C.unbounded D.viewer E.boundedfloor答案:ABCE2.9在UE5中,使用Lumen光照虚拟人时,需要关闭A.RayTracingReflection B.ScreenSpaceReflection C.Nanite D.VirtualShadowMaps E.ForwardShading答案:BE2.10以下哪些属于MetaHumanCreator支持的头发着色模型A.KajiyaKay B.Marschner C.Schein D.DisneyPrincipled E.SmithGGX答案:BD3.填空题(每空1分,共20分)3.1在OpenXR中,创建动作集(ActionSet)的函数名称为________。答案:xrCreateActionSet3.2Unity2022的XRPluginManagement最低支持的.NET版本为________。答案:.NETStandard2.13.3在Quest3上,单眼默认渲染分辨率为________×________。答案:2064×22083.4VRM1.0中,用于描述瞳孔颜色的材质属性名为________。答案:_Color3.5在Blender中,将网格转换为形变骨骼的修改器名称为________。答案:Armature3.6在UE5中,ControlRig的父类为________。答案:UControlRig3.7WebXR中,查询输入源状态的事件名为________。答案:inputsourceschange3.8在Maya2024中,将单位改为厘米需执行________命令。答案:unitslinearcm3.9用于描述虚拟人皮肤次表面散射距离的参数单位为________。答案:毫米(mm)3.10在SteamVR中,查询追踪基站通道数的API为________。答案:IVRSystem::GetTrackedDeviceCount3.11在UnityShaderGraph中,采样厚度贴图使用的节点为________。答案:SampleTexture2D3.12在OpenXR中,表示时间戳的类型为________。答案:XrTime3.13在VRChat中,同步Animator参数的组件为________。答案:VRCAvatarDescriptor3.14在glTF2.0中,存储形变目标权重的访问器类型为________。答案:SCALAR3.15在MetaHumanCreator中,导出时用于压缩面部贴图的格式为________。答案:JPEGXL3.16在Quest3上,启用手部追踪2.0所需的最低系统版本为________。答案:v553.17在UE5中,Lumen场景距离场体素尺寸默认设置为________厘米。答案:43.18在WebXR中,检测会话结束的回调事件为________。答案:end3.19在Unity中,XRInteractionToolkit的Interactor组件基类为________。答案:XRBaseInteractor3.20在VRM1.0中,用于存储自定义JSON的扩展名称为________。答案:VRM_meta4.简答题(每题8分,共40分)4.1简述在Unity2022中,使用XRInteractionToolkit实现虚拟人手部抓取并同步到网络对象的完整流程(含关键组件与脚本)。答案:1)安装XRInteractionToolkit2.4及XRCoreUtilities;2)在虚拟人手部添加XRDirectInteractor,设置AttachTransform;3)被抓取对象挂载XRGrabInteractable,配置InteractionLayer;4)添加NetworkObject(NetcodeforGameObjects)与NetworkTransform;5)在XRGrabInteractable的selectEntered事件脚本中调用ServerRpc,将所有权转给抓取者;6)使用NetworkVariable<Vector3>同步位置与旋转;7)在NetworkManager中启用SceneManagement,确保动态生成对象同步;8)测试:Build到Quest3,双机联机验证延迟<80ms。4.2说明在UnrealEngine5.3中,使用LiveLinkFaceARKit将iPhone面部捕捉数据映射到MetaHuman的详细设置步骤。答案:1)iPhone安装LiveLinkFaceApp,确保与PC同一5GHzWiFi;2)在UE5启用插件:LiveLink、AppleARKit、MetaHumanPlugin;3)打开Window>LiveLink,添加Source>ARKitFaceTracking,输入iPhoneIP;4)创建MetaHuman蓝图,添加LiveLinkComponent,Subject选择iPhone名称;5)打开ControlRig,映射Head、Jaw、EyeLeft/Right、Brow等曲线;6)在AssetDetails中启用“StreamtoBlueprint”,设置RetargetAsset为MetaHumanFaceRetarget;7)在LevelBlueprint中BeginPlay>LiveLinkClient>PushSubject;8)播放模式,验证口型延迟<50ms,无抖动。4.3列举并解释在WebXR中实现虚拟人AR面部遮挡(Occlusion)的三种技术路线及其优劣。答案:1)DepthAPI:利用WebXRDepthSensing模块获取实时深度图,在片元着色器中与虚拟人深度比较,实现遮挡。优点:精度高;缺点:仅支持ARCoreDepth,iOS不可用。2)PlaneMeshOcclusion:将检测到的平面网格渲染为不透明,写入深度缓冲。优点:兼容所有平台;缺点:仅平面遮挡,边缘硬。3)HandMeshOcclusion:使用WebXRHandTracking网格实时写入深度。优点:手部遮挡自然;缺点:计算开销大,低端机掉帧。4.4简述在Quest3上,使用GPUProfiler分析虚拟人渲染瓶颈的标准流程,并给出三项常见优化建议。答案:流程:1)启用OculusDeveloperHub,连接头显;2)在Hub中启动GPUTrace,选择Realtime模式;3)运行应用,抓取1秒帧数据;4)在RenderDoc查看FragmentShader占用,定位Overdraw;5)检查纹理带宽,使用MaliTextureAnalyzer。优化建议:a)将头发贴图合并为256×256TileAtlas,减少采样次数;b)使用ClusteredForward+,将光源数量从32降至8;c)开启ASTC8×8压缩,纹理带宽下降35%。4.5说明在VRM1.0中,SpringBone与Collider碰撞检测的算法原理,并给出性能优化策略。答案:算法:1)每帧更新SpringBone节点,根据Stiffness、GravityPower计算下一位置;2)使用球体线段相交检测与ColliderGroups碰撞;3)若相交,沿法线反向偏移,并衰减速度。优化策略:a)使用SpatialHash将Collider划分为8×8×8网格,减少检测数量;b)对距离>2m的SpringBone降频更新至30Hz;c)将Collider半径增大20%,允许更低精度,节省30%CPU。5.综合应用题(共50分)5.1计算题(15分)某虚拟人直播场景需在Quest3单眼2064×2208分辨率、72Hz下稳定运行。已知:·片段着色器平均指令数320,纹理采样8次;·像素overdraw2.5×;·GPU为Adreno740,峰值算力1800GFLOPS,纹理填充率12GTexel/s;·帧时间预算13.9ms。求:1)每帧最大可用纹理采样带宽(GTexel);2)若头发Pass占用40%带宽,是否超限?3)给出两项量化优化方案,使带宽下降30%。答案:1)可用带宽=12×0.0139=0.167GTexel;2)实际采样=2064×2208×2.5×8=91MTexel=0.091GTexel,占比0.091/0.167=54%,头发Pass40%×54%=21.6%,未超限;3)a)将头发贴图从4K降为2K,采样量降75%,带宽降(10.25)×40%=30%;b)使用AlphatoCoverage减少Overdraw至1.8×,总采样降28%,带宽再降28%×54%=15%,合计>30%。5.2分析题(15分)某公司在PCVR训练项目中使用Unity2022+PhotonFusion,发现虚拟人动作延迟>200ms。给出系统级诊断树(至少5层),并定位最可能的两项根因。答案:诊断树:1)确认延迟来源:网络/渲染/追踪/逻辑;2)网络:Ping>100ms→检查区域中继;3)渲染:GPU占用>90%→降画质测试;4)追踪:OpenXRWaitTime>8ms→检查USB带宽;5)逻辑:Animator.Update>5ms→DeepProfile查IK。根因:a)Photon选用美东中继,亚州区RTT180

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