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文档简介
动画设计游戏公司游戏设计师实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在动画设计游戏公司担任游戏设计师实习生。核心工作成果包括参与《星际迷航》手游关卡设计,完成3个主场景的美术资源整理与整合,累计输出65张2D素材,通过Axure完成5套交互原型设计,优化用户操作路径提升测试组反馈效率20%。专业技能应用上,运用Photoshop制作高精度像素画(分辨率达4K),将Unity引擎中的Shader脚本应用于特效开发,通过Aseprite实现动画资源批量处理,效率提升35%。提炼出可复用的美术资源标准化流程与跨部门协作方法论,该方法支持后续项目快速响应需求变更。
二、实习内容及过程
实习目的主要是想把学校学的3D建模和关卡设计知识用到实际项目中,了解游戏公司是怎么运作的,特别是美术资源和策划怎么配合的。
实习单位是家专门做二次元风格手游的公司,主要做剧情向的冒险游戏,团队不大但氛围挺拼的。我所在的部门是策划组,但实际工作内容挺杂,美术、程序偶尔也搭把手。
实习内容开始阶段主要是熟悉项目,跟着前辈看已经做出来的游戏关卡,分析它们的镜头切换和引导设计。7月5号开始接触具体工作,第一个任务是整理《星海远征》手游的某个新关卡资源,主要是把2D美术素材统一导入Unity,检查光影和碰撞。这个关卡有12个场景,我负责了3个,用了Aseprite把像素画素材整理成图集,总共整理了65张图,包括背景、敌人、道具,最后用Photoshop调整了10张图的颜色饱和度,确保在低配手机上效果还行。
7月15号后开始参与关卡设计,跟着主策划做《时空回响》手游的一个新副本。这个副本是迷宫设计,我负责前半段的地图绘制和交互逻辑。我们用Miro画了大概20张线框图,后来用Axure做了5版交互原型,改了15次才确定最终的操作方式,主要是玩家怎么走、怎么触发事件。测试组反馈说用我做的原型走了一遍,比直接看设计文档快了至少半天,他们试玩时主要卡在门开关的逻辑,后来调整了3个地方的触发点位置就好了。
遇到的困难主要是第一次用Shader脚本做特效,有个Boss战的水特效一直不对,水面反光和波纹都不自然,问前辈才发现是菲涅尔效应参数调得不对。花了两天时间看网上教程,自己写了一个简单的菲涅尔贴图,最后效果还挺满意的,至少比原来的模糊感强多了。另一个是美术和策划对细节要求不一样,比如一个传送门的设计,美术觉得太花哨,策划觉得不明显,最后折中用了中间的方案,改了7版才定下来。
实习成果主要是完成了3个关卡的美术资源整理,输出了65张2D素材图,5套Axure原型设计,以及参与制定的迷宫副本设计通过了内部评审。个人感觉技能上在Photoshop的图层管理和Unity的资源导入上进步挺大,以前做图容易混乱,现在知道怎么分类命名了,Unity的资源优化也学会了几招。思维上最大的变化是认识到游戏设计不是一个人能搞定的,策划、美术、程序必须反复沟通,而且要经常做快速原型验证想法,而不是一开始就做完美版。
实习单位管理上感觉有点乱,大家习惯用微信聊天讨论工作,重要的进度记录不太清楚,有时候别人问起来我都要回头翻聊天记录。培训机制也不太行,只给我发了公司标准的美术规范文档,没安排正式的培训,很多东西都是看前辈怎么弄自己琢磨的。岗位匹配度上,虽然主要做关卡设计,但我实际用了不少时间在美术资源整理上,感觉如果能更早接触策划和程序的工作会更有帮助。
改进建议是建议公司可以弄个内部Wiki,把项目文档、设计规范、常用工具的技巧都放上去,方便新人查找也避免信息丢失。可以每周安排固定时间让不同岗位的人分享工作心得,比如美术可以讲讲怎么给程序做方便的资产,策划可以说说怎么快速做原型验证。另外,如果可能的话,希望能给实习生安排一个固定导师,有问题随时能找到人问,而不是靠运气碰见哪个前辈有空。
三、总结与体会
这8周在动画设计游戏公司的经历,让我对游戏设计这个行当有了更实体的认识。实习价值闭环得看具体数字,我参与的《时空回响》迷宫副本,前后打磨了20多张线框图和5版Axure原型,最终方案在内部评审时得到了肯定,这说明从学校到实际项目,中间确实需要经历很多试错和沟通。这8周里,我处理了65张2D美术资源,学会了用Shader脚本调整菲涅尔效应,这些经历都直接反映在实习报告里的可量化成果上,也印证了在学校学的东西怎么在实际项目中落地。
对我职业规划的影响挺大的。之前觉得做游戏设计师就是画图和做做原型,现在明白关卡设计更像是做减法,怎么在有限的空间和时间内引导玩家,让体验更流畅,这才是核心。我认识到自己之前在逻辑思维和跨部门沟通上还有欠缺,所以接下来打算补补交互设计这块,可能去考个交互设计的证书,或者多做一些原型练习。实习期间感受到的团队协作氛围,也让我意识到未来的工作不仅仅是把活儿干完,还要考虑怎么高效地跟人合作,怎么在压力下把事情推动下去,这种责任感是从学生时代不太会有的。
看现在的手游市场,特别是二次元手游,美术风格和剧情体验是关键,但技术优化和交互设计也越来越重要。我实习期间做的迷宫副本,后来测试组反馈说用Axure原型走一遍比直接看设计文档快了半天,这就是交互设计价值的一个小证明。未来行业可能更注重细节和效率,比如用程序工具辅助美术资源制作,或者用BIM技术做游戏场景预览,这些趋势都让我觉得,持续学习新技术、新方法太必要了。这次实习最大的体会就是,学校教的基础理论是骨架,实际项目经验是血肉,没有后者,前者很难发挥出价值。接下来打算把实习中学到的工具技巧,比如Photoshop的资源管理方法、Unity的Shader优化技巧,都系统化整理一下,争取能做些教程或者分享给同学,也算是一种巩固和提升。
四、致谢
在这8周的实习期间,得到了不少人的帮助。在实习单位,指导我工作的前辈给了我很多具体的建议,尤其是在关卡逻辑和美术资源整合上,他的经验让我少走了很多弯路。部门的同
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