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文档简介
动漫衍生品3D建模工程师岗位招聘考试试卷及答案一、填空题(共10题,每题1分)1.动漫衍生品3D建模常用软件中,Autodesk公司的______是行业主流工具之一。2.建模时,______模型适合低多边形(LowPoly)风格的衍生品,如手办原型的基础框架。3.3D模型的UV展开是为了______,以便后续贴图绘制。4.动漫衍生品手办建模中,常用的细分曲面类型是______(如Maya中的Catmull-Clark)。5.模型导出时,适合游戏/衍生品的通用格式是______(后缀名)。6.角色建模中,头部比例常遵循“三庭五眼”,其中“三庭”指脸的______三等分。7.贴图类型中,______贴图用于表现模型表面的光滑/粗糙程度。8.建模前需明确衍生品的______,如材质(塑料、树脂)、尺寸(1/12比例)等。9.3D打印手办建模时,需注意______结构,避免悬空部分无法打印。10.动漫衍生品建模流程第一步通常是______(收集参考、构思草图)。填空题答案:1.Maya(或3dsMax)2.多边形3.将模型表面展开为平面纹理4.细分曲面5.FBX(或OBJ)6.上下高度7.粗糙度8.制作规范9.支撑10.需求分析与参考收集二、单项选择题(共10题,每题2分)1.下列软件中,不属于3D建模主流工具的是?A.MayaB.3dsMaxC.PhotoshopD.Blender2.多边形建模中,“挤出”(Extrude)操作的作用是?A.复制面并沿法线延伸B.合并相邻顶点C.旋转面D.缩放模型3.动漫衍生品手办最常见的比例是?A.1/6B.1/24C.1/100D.1/504.不属于PBR(基于物理的渲染)流程的贴图是?A.漫反射B.法线C.颜色校正D.金属度5.模型UV展开需避免的问题是?A.纹理拉伸B.重叠C.缝隙D.以上都是6.3D打印手办壁厚建议不低于?A.0.5mmB.1mmC.2mmD.3mm7.低多边形(LowPoly)建模的特点是?A.面数极少B.细节丰富C.适合高精度渲染D.仅用于游戏8.角色建模中“拓扑”指的是?A.面和边的分布B.贴图绘制C.模型缩放D.动画绑定9.建模完成后无需提交的文件是?A.源文件(.ma/.max)B.FBX/OBJC.贴图文件D.渲染PSD10.适合手办的常用材质是?A.树脂B.玻璃C.金属D.陶瓷单项选择题答案:1.C2.A3.A4.C5.D6.B7.A8.A9.D10.A三、多项选择题(共10题,每题2分)1.动漫衍生品建模常用软件包括?A.MayaB.3dsMaxC.BlenderD.ZBrush2.PBR核心贴图有哪些?A.漫反射B.法线C.粗糙度D.金属度3.手办建模需注意的细节有?A.比例准确B.支撑结构C.贴图分辨率D.面数限制4.模型导出的适配格式有?A.FBX(通用)B.OBJ(静态)C.STL(3D打印)D.PNG(贴图)5.多边形建模常用操作有?A.挤出B.倒角C.焊接D.细分6.建模前准备工作包括?A.收集参考图B.明确尺寸比例C.确定材质D.学习绑定7.3D打印手办注意事项有?A.避免悬空B.壁厚均匀C.无封闭漏洞D.面数越多越好8.“三庭五眼”正确描述是?A.三庭:发际线→眉弓→鼻底→下巴B.五眼:脸宽为5个眼宽C.三庭:左右三等分D.五眼:上下五等分9.高多边形(HighPoly)应用场景是?A.高精度渲染B.3D打印(细分后)C.游戏实时D.影视特效10.UV展开工具包括?A.MayaUV编辑器B.3dsMaxUVW展开C.PhotoshopD.ZBrushUVMaster多项选择题答案:1.ABCD2.ABCD3.ABCD4.ABC5.ABCD6.ABC7.ABC8.AB9.ABD10.ABD四、判断题(共10题,每题2分)1.Maya仅用于动画,不能建模。()2.UV纹理拉伸不影响衍生品视觉效果。()3.1/6手办比例指模型高度是原角色1/6。()4.PBR金属度越高,模型越接近金属。()5.3D打印手办无需添加支撑。()6.Blender是免费开源建模软件。()7.多边形与NURBS不能混合使用。()8.拓扑越复杂,动画绑定越容易。()9.建模完成仅需提交源文件。()10.ZBrush常用于高Poly细节雕刻。()判断题答案:1.×2.×3.√4.√5.×6.√7.×8.×9.×10.√五、简答题(共4题,每题5分)1.简述动漫衍生品3D建模基本流程。2.什么是PBR渲染?对衍生品建模有何作用?3.3D打印手办建模需重点注意哪些问题?4.多边形与NURBS建模的区别及衍生品应用场景?简答题答案:1.①需求分析:明确类型、尺寸、材质,收集参考图;②基础建模:用多边形搭建框架,调整比例(三庭五眼);③细节雕刻:ZBrush添加纹理、褶皱;④UV与贴图:展开UV避免拉伸,绘制PBR贴图;⑤导出检查:导出FBX/OBJ,检查打印可行性(支撑),提交源文件与贴图。2.PBR是模拟真实光照与材质交互的渲染技术,基于物理规则计算光线。作用:①提升模型真实感(金属、塑料质感);②统一贴图标准,减少误差;③适配多引擎,提升兼容性;④手办预览接近实物,降低修改成本。3.①比例:按1/6等常见比例;②支撑:悬空部位(手臂、头发)加隐藏支撑;③壁厚:1-2mm均匀;④封闭性:无漏洞、重叠面;⑤面数:高Poly细分后导出STL;⑥材质适配:树脂适合精细纹理,PLA适合基础模型。4.区别:①多边形:面/边/顶点组成,易编辑,适合低/高Poly;②NURBS:曲线/曲面组成,光滑,适合规则曲面。应用:①多边形:手办角色建模(基础+细节);②NURBS:辅助规则部件(眼镜、武器),或混合使用(光滑头部)。六、讨论题(共2题,每题5分)1.如何平衡手办“高精度细节”与“3D打印可行性”?2.如何保证Maya、Blender、ZBrush之间模型数据无损传输?讨论题答案:1.①建模:ZBrush雕刻细节(控制面数≤100万),多边形框架确保封闭;②支撑:隐藏部位(手臂内侧)添加支撑,接触面积适中;③壁厚:1.5mm均匀;④悬空:飘逸头发单独设计支撑;⑤检查:导出STL前修复漏洞,用Chitubox预览调整支撑密度,确保细节保留且无断裂。2.①格
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