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文档简介

互联网游戏XX游戏公司游戏设计师实习报告一、摘要

2023年7月1日至2023年8月31日,我在XX游戏公司担任游戏设计师实习生,主要负责角色技能系统优化与原型设计。通过参与《幻境战纪》项目,我重构了5个核心角色的技能逻辑,使技能响应效率提升15%,累计测试数据验证优化效果。运用Unity引擎与Axure制作原型,完成3套技能界面设计方案,其中2套被团队采纳并投入开发。实习期间,系统学习并实践了技能树平衡算法与用户体验交互设计流程,提炼出“分阶段迭代测试”方法论,有效缩短了开发周期。掌握的技能树数值调整工具与交互原型搭建流程可直接应用于同类项目。

二、实习内容及过程

实习目的主要是想把学校学的游戏设计理论跟实际项目做点结合,看看真实环境下做游戏设计是啥样。

实习单位是家挺有名的游戏公司,主要做动作角色扮演游戏,团队氛围挺活跃的,大家平时会一起讨论玩法细节。

我在实习期间主要参与了《幻境战纪》的技能系统优化工作。7月10号开始接手,当时负责的角色技能响应有点慢,玩家反馈点击不灵敏。我花了两天时间梳理了技能触发的逻辑流程,发现是协程调用出了问题,导致延迟。为了解决这事儿,我自学了Unity的JobSystem,重新编写了技能执行模块,把响应时间从原来的280ms优化到190ms,测试数据能看出来明显提升。

7月20号到8月初,我开始独立设计新英雄的技能树。根据项目需求,要做一个既能体现职业特色又能保证数值平衡的系统。我用了三周时间,先画了草图,然后用GrapplingHook做了原型,设计了四种不同的发展路线。期间跟程序和主策划开了七八次会,改了十几版方案,最后确定了这套带元素反应的技能机制。测试阶段发现部分技能冷却时间设置不合理,又调整了两个核心技能的CD,现在各项数据都挺稳的。

遇到的最大挑战是第一次做技能平衡。8月5号的时候,测试同学说某个控制技能太强,直接影响了游戏性。我头一回搞这个,不知道从哪下手,就厚着脸皮跟主策划请教,他给我讲了Box2D物理碰撞的原理,还把团队用的Excel平衡表发给我。我花了一周时间,把每个技能的公共参数列出来,用公式算出伤害系数和冷却性价比,最后把那个技能的层数从3减到2,效果立竿见影。

实习成果的话,就是完成了三个角色的技能优化,新英雄技能树设计方案被采纳,还写了一份技能平衡测试报告。最大的收获是学会了怎么用数据说话,以前做设计光靠感觉,现在知道要盯住漏斗分析和A/B测试结果。

公司的管理上我觉得可以改进,比如设计评审会经常开到晚上十点,而且反馈意见每次都不太一样,让人挺抓狂的。建议可以建立标准化的设计文档模板,减少来回修改的时间。另外培训机制也一般,只给了本地的技术文档,要是能多组织几次跨部门的设计分享会就更好了。

这段经历让我想清楚职业规划了,以后想往动作游戏方向走,特别是技能系统这块,挺有热情的。虽然这八周挺累,但确实学到了不少东西,感觉自己的设计思维跟以前不一样了,看问题更全面了。

三、总结与体会

这八周在XX游戏公司的经历,让我对游戏设计这行有了更实感的认识。7月1号刚来的时候,满脑子都是些理论框架,像技能树设计、数值平衡这些,现在看着手里完成的三个优化方案和测试数据,感觉跟学校里画的草图完全不是一回事。原来好的设计得能落地,得能被玩家用着舒服,这背后是大量的数据分析和迭代。比如7月20号负责的那个新英雄技能树,为了找到平衡点,我反复调整了十几个参数,最后的效果跟测试反馈直接挂钩,这种用数据驱动设计的过程,以前只在论文里读到过。实习结束那天,我看着自己参与优化的那部分技能终于上线,心里挺踏实的,这种感觉是做课程设计时没体会到的。

实习最大的价值在于把学校的理论知识跟工业界的实践接上了。我之前总觉得做游戏设计就是画原型、写文档,其实更复杂,得懂技术实现,得跟程序沟通接口细节,还得能扛住老板随时的需求变更。8月8号有一次紧急会议,因为版本测试出BUG,临时要调整三个技能的机制,从讨论到最终方案确定只花了不到三个小时,那种快节奏下的协作环境,让我意识到自己的应变能力还得练。现在回头看,学校教的那些设计原则、用户调研方法,都是基础工具,但怎么用这些工具解决实际问题,是在实习里悟出来的。这段经历也让我更清楚自己想要什么,以后学东西会更有方向,比如想深入研究动作游戏的伤害模型设计,可能会去考个相关的专业认证。

行业里现在挺卷的,技术更新快,但不变的是对品质的追求。我观察到团队里前辈们处理设计问题的方式,比如用GrapplingHook快速原型验证想法,用Excel做精细化的数值平衡,这些都挺实用的。未来如果继续做游戏设计,我打算在技能系统这块深挖,多研究几个成功案例的源码,看看别人是怎么处理冷却、层数、元素组合这些细节的。实习最后那段时间,我跟主策划聊到明年新项目,他说技能系统设计是关键,能看出设计师的功力,这让我更有动力了。从学生到职场人的心态转变也挺明显的,以前做事怕犯错,现在明白能快速试错、及时修正才重要。这八周教会我的,不仅是技能,更是怎么在压力下把事情做好,这种成长是后续学习或者再找实习都能用的上的财富。

四、致谢

在XX游戏公司的这八周实习,收获很多。想谢谢带我的导师,8月15号之前那段时间,我负责的技能优化遇到瓶颈,导师给我看了不少内部文档,还带我参与了两次技术评审会,教我怎么从程序角度思考问题。

团队里的同事也帮了不少忙,特别是做美术原型的同学,7月底我那个技能树方案总调不好视觉呈现,有位同学加班帮我改了三个版本,细节做得特别到位。还有测试组的同学,每

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