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游戏教学在小学数学课堂的应用研究文献综述目录TOC\o"1-3"\h\u24976游戏教学在小学数学课堂的应用研究文献综述 15274一、相关概念的界定 118444(一)游戏 110099(二)数学游戏 115801(三)教学方法 114440二、相关理论 216134(一)认知主义理论 231134(二)严肃游戏与教育游戏 41839三、游戏教学的国内外研究现状 427744四、现有实录课堂中游戏教学的观察研究 6一、相关概念的界定(一)游戏游戏是自我意识与自我行为形成的重要手段与因素,是帮助教师了解学生的一种有效的方法。《辞海》中有着对游戏这个词的定义,是这样的:它是文化与娱乐的一种,包括但不限于智力的开发类的游戏和身体机能的开发类的游戏两大类。第一类包括文字游戏、图片游戏、数字游戏等,俗称“智力游戏”。后者包括活动性游戏和非竞赛性体育活动。游戏具有竞争性、趣味性、娱乐性的特点。从上文的描述中,我们知道游戏具备趣味性、启发性等特点。游戏可以这样被我们赋予含义:游戏,即是指,在一定开放包容的空间内实施的,有着配合与斗争等不同性质的启发性和自主性自发性的活动,是具有一定规范性的娱乐,其目的是对学生的学习能力进行开发,提高学生的积极性和创造性,实现教育上的进步。(二)数学游戏数学游戏,是指运用一定的数学思维或者包含着数学逻辑的脑力游戏。数学与游戏两者密不可分,数学游戏可以改善或提高实际数学教学的实际效果。数学游戏具有合理的数学意义,包含有情感方面的价值和数学方面的价值。数学游戏需要符合游戏的基本要求,首先是可以快速开展的,能满足单个个体、双人及群体协同共同活动的要求;然后,游戏规则的制定要从数学概念和原理等出发进行考虑,是能够遵循数学逻辑实施与操作的具体行动方案。(三)教学方法教学方法是指教师为了完成育人目标,以教学内容为依据,培育学生学习科学文理知识、掌握具体的知识技能、促进全体学生全面并终身的发展而共同合作活动的方法,教师的教和学生的学是教学方法的两大方面。小学数学教学中我们通常会使用的方法包括但不限于以下:讨论法、演示法、讲授法、谈话法、实验法和习练法。讲授法是指教师运用语言传授学生知识和讲述事实的教学方法;谈话法是指通过师生的交谈来学习知识、形成新的认知的教学方法;演示法是指运用现代化教学手段,使学生获取和更新知识的教学方法;实验法是指在教师引导下,学生自主操作获得新知识的教学方法;练习法是指学生通过独立或小组作业的形式,巩固知识和加深各种学习技能的教学方法。本研究中的游戏教学法的运用综合以上多种方法进行辅助教学。二、相关理论(一)认知主义理论认知主义理论,从不同的范畴揭示了个体知识加工和认知活动的过程,冲破了行为主义单单从外部环境测量并考察的人的学习的思维模式,注重从人的内部信息加工过程解释学习的内在机制和具体过程,并把思维归结为问题解决。认知主义理论经过多年的发展,已经形成了庞大成熟的体系,含有若干子理论,笔者根据本研究实际需要,选取了元认知理论、分布式认知理论和情境认知理论。这三个认知理论都有各自的侧重点,都从不同的角度影响或指导着本研究中具体的教学设计和实施。1.情境认知理论及启示情境认知理论是这样解释的,行和知是交互产生并影响的,知识是在具体情境化的环境中经过活动延续性的获得和进展,实践活动能富有成效地推动知识的学习和理解。该理论是在认知主义理论基础上,吸收了建构主义思想,强调了情境的重要性,认为知识并不仅仅是个体独立通过努力加工完成的,而是在单体、环境、学习共同体三者之间交互影响生成的。情境认知理论重点论证了学习者利用单体已经掌握的已有经验,把知识迁移到与之相适应的情境范围内,从而进行有意义的学习。运用情境认知教学的关键是创设符合学生的认知特点的合理情境。在本文中笔者利用交互白板丰富的多媒体资源和引导性、交互性功能烘托问题情境,为学生创设基于生活的问题及情景课件,还原生活中可能遇到的问题,激发学生的求知欲,促进其积极的参与到学习中,在模拟情境中更直观的获取相关知识和技能,提高其解决问题的能力。不仅如此,情境认知理论的主张与游戏化教学也是不谋而合的。因为游戏化的教学活动为学习者的认知和学习搭建了脚手架,通过创设故事问题情境,设置丰富的角色,给予及时的反馈和鼓励,让学习者应用游戏规则、机制进行挑战式、竞争合作式学习。这些游戏化教学活动中的游戏元素和机制设计,正彰显出了情境认知理论的相应关键特征,为该理论提供了实践和操作场所。2.分布式认知理论及启示传统的认知理论突出了个体认知,分布式认知理论则打破了这一观念的局限,以功能系统为这个理论的其中一个分析单元,认为认知的本质上是分布式的,不单单存在于学习者单体已有的知识基础之中,也活跃在于学习者之间的交互、学习环境还包括这现代的技术媒介等这些之中。该理论所倡导的理念,恰好与交互白板支持下的游戏化教学活动设计密切符合,也就是要求在进行教学设计时不仅要关注教学内容,也要关注交互活动和技术工具的设计。分布式认知强调了学习者与技术媒介、情境等的交互作用,强调了学习者之间利用技术工具进行交互产生的认知活动,这对交互白板支持下的游戏化教学设计具有重要的启发意义。3.元认知理论及启示元认知是个体对自己认知活动的认知,是个体对自己的思维过程的再认识。个体的元认知能力的发展离不开元认知知识、体验和监控三种心理成分。具体而言,元认知监控是元认知能力发展的基础成分,主要是指个体在认知过程中,对自身认知活动的自觉监督、调节和控制。元认知体验是由认知活动产生的一种认知情感体验。元认知知识是指个体对认知过程及结果等方面的知识。已有研究表明,元认知对学习具有巨大的促进作用,会帮助培养并提高学习参与者的创新能力、问题的解决处理能力等高阶高层思维的能力。元认知能力培养的关键就是反思。交互白板支持下的游戏化教学不仅可以促进学习者将生成的新知识迁移应用到合适的情境中,培养他们探索精神和创新能力,还可以借助交互白板技术工具和游戏反馈机制更进一步促进师生双方的总结和反思。例如,在交互白板中,常用的记录功能可以有效辅助我们记录所存在的问题的解决与处理过程,从中可以发现并探索崭新的问题的地方,使问题的讨论提升到一个新的境界。学习参与者还可以使用书写等功能操作问题的解决与答题过程和设计操作的解题方案。交互白板的生成性功能通过二次呈现教学资源,有效的促进了师生之间教与学的反思,促进元认知能力的发展;交互白板内置的相关软件功能如思维导图可以使学生对思维过程、认知过程进行显性梳理,从而拓展其认知思维能力。因此,在进行本研究中的具体教学设计和实施时,也要充分利用这些功能和机制,促进学生更好地学、更全面的发展。(二)严肃游戏与教育游戏20世纪八十年代,美国学者ClarkC.Abt在其著作《严肃游戏》中破天荒的提出严肃游戏(SeriousGames)的概念。他认为严肃游戏是用以教授知识和技能,玩家通过操作游戏进行专业知识和技能的模拟训练。从2002年起,严肃游戏就被大范围的应用于教育、商业培训、军事、医疗等社会的方方面面,成功案例不胜枚举。例如有助于玩家学习物理、数学和美术的基本知识的严肃游戏《蜡笔物理学》,以及促进学生学习农业、经济等相关知识的严肃游戏《农场狂想曲》,还有促进艾滋病研究的严肃游戏《FoldIt》等。教育游戏(EducationalGames)与严肃游戏具有类似的内涵,教育游戏的实际上也就是严肃游戏在相关教育领域的实践应用,也可以说教育游戏是严肃游戏的一个分支。因为两者概念非常接近,因此大部分情况下可以融合看待。目前,虽然教育游戏经常被提及,但至今在学术界仍未有泾渭分明的定义。李艺教授认为,教育游戏应该包含富有教育价值且目标是服务于教育应用的电子游戏以及具有游戏的效果能够帮助学生进行学习与知识消化的软件应用等。祝智庭和赵海兰认为教育游戏有狭义与广义之分,狭义上是指那些针对教育目的而专门开发的电子游戏;广义上是指具有教育性和游戏性的所有教育软件及教具玩具。借鉴各位学者的意见,笔者认为,教育游戏就是利用娱乐的形式来实现教育的目的。教育游戏经过大量实践研究后,人们发现教其面临着一些严峻的挑战。其中,最大的问题就是如何将教育游戏与学习内容通过一个有效融合,这样才可以维护娱乐性和教育性的微妙平衡。此外,对于不一样的学习内容而言,是不是都能运用教育游戏来进行课堂与课外教学。显然,目前的研究显示多数教育游戏对教学目标的指向性并不清晰,也不是所有的教学情境都适用教育游戏。三、游戏教学的国内外研究现状早在2000多年前,我国的大教育家孔子就强调了游戏对于儿童学习的重要性,提倡“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”的乐学理念。古希腊三杰认为教育的目的是为了让儿童在游戏和活动过程中获得身心的全面和谐发展。拥有“幼儿园之父”之称的幼儿教育家福禄贝尔是第一个阐明游戏教育价值的人,他认为要通过直观的方法培养儿童,使他们参加必要的活动锻炼感官和发展体格,使儿童在游戏中得到成长。为此他制作了一套游戏活动玩具,取名为“恩物(Boxes)”,也意为“神恩赐之物”,现在仍是幼儿园的主要教学工具和材料。杜威也曾专门强调游戏在教育中的重要地位,他认为游戏作为课程的一种全新形式更有利于帮助学生建立起经验与知识的关联,为此他建议把游戏纳入到学校课程体系中。并且这些观点在心理学领域也获得认同,比如说皮亚杰指出游戏在儿童的认知结构和发展过程中扮演着重要角色,他认为游戏更有助于儿童对新知识技能的学习和内化①。布鲁纳提出的认知发现学习理论也强调学生内在动机和积极主动性对学习的重要性,建议在教学中加入游戏以提高儿童学习的效果和效率②。综上可知,各位前辈们从不同学科领域对游戏的教育价值给予了充分肯定,这些观点无不强调了“游戏即生活,游戏即教育”的娱教理念。1980年,游戏化(gamifying)的概念首次被提到,理查德·巴特尔(RichardBartle)在研究“地下城堡游戏(MUD1)”项目时,对其合作平台进行游戏化,即把不是游戏的事物变成游戏。在其基础上同时期学者ThomasMalone通过研究论证了激发学习者的内在动机是游戏化的核心所在。在相关学者的推动下,游戏化的发展迎来了第一波浪潮。2002年严肃游戏兴起,所谓严肃游戏,主要是用于主要是用于知识技能的学习,通过让玩家进行游戏的操作,就相当于给参与者提供了一套专业的模拟训练,这也就说明了,这一类游戏,娱乐其实并不是设计者与参与者主要目的,而是目标在让玩家在玩游戏的过程中可以获得知识、学习训练或者治疗的一种方法。自此游戏化的发展迎来了第二次热潮,开始受到越来越多研究者的关注,并推动了其在教育、医疗、商业、军事等多领域的应用。其在教育领域的应用催生出了教育游戏,即针对特定教育目的特地开发的一项严肃游戏种类与类型。前期的教育游戏主要是把知识简单封装的电子游戏,研究表明其简单生硬的整合方式对教学效果的提升微弱,对学生的高阶学习能力的培养也不那么显著,至此教育游戏在教学中的应用还是没有得到完整和有效研究。2003年,现代意义上的“游戏化(Gamification)”这个专门术语由NickPelling首次正式提出。截止到2011年,借助于一系列游戏化相关的会议、报告和学术研讨的开展,越来越多的人们开始关注和了解游戏化。2013年的地平线报告中非常清晰指出,在未来5年之内,教育将会受到游戏和游戏化学习的冲击。2015年,我国正式组织并成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会。目前,可以说游戏化的发展已经成为一种主流趋势,在研究领域和实践领域都获得了蓬勃的发展。2008年,北京大学的尚俊杰等专家学者利用《农场狂想曲》进行应用实践研究,以个案为研究的方法得出孩子在游戏的过程中大致可以分为创新型、研究型、浅尝辄止型、询问型、协作型、寻求娱乐型种类型,并详细提出了游戏化学习时应侧重和注意的方面。对于“创新型”学生,要提供真实、具有一定复杂程度的虚拟情景;“研究型”要在完全确定他们行为的基础上,努力提升他们的创新意识以及创新能力;对于“浅尝辄止型”学生,要提供富有个性化的帮助和到位的服务,或提出两难型的问题让他们不得不思考和进行创新;对于“询问型”和“协作型”的学生那么就要提供互动和交流的相应环境;最后对于寻求娱乐型要采用适当的和一定的动机策略①。2013年,南京大学的张金磊相出了要将游戏化学习概念与翻转课堂相结合,同时构建出了一种基于游戏化学习新理念的翻转式教学模式②。这个模式主要把重点放在这里,在学生具体的学习过程中设立相应游戏环节与关卡,通过制定详细和有实际效果的奖惩规则来点燃学生学习积极性。2015年,尚俊杰等人提出了教育游戏在一些具体应用的远大前景。“小型教育游戏应用还是会变得很广泛,可以应用到不同不样的类型的课堂教学中;大型教育游戏(特别是一些角色扮演类游戏)适合使用并放到研究性学习和一些课外非正式学习的活动中;模拟、仿真类和增强现实类教育游戏更方便的应用到职业的教育中;游戏和移动端的学习、学习分析等相应技术相结合有着非常大的前景,就像这样,在平板课堂教学中使用合适的教育游戏,同时可以就运用学习分析技术分析学生在游戏和学习中的学习过程,并产生富有个性化的学习支持”。2015年,宾夕法尼亚大学的凯文·韦巴赫在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中,阐述了游戏化与经济的融合的方式方法。四、现有实录课堂中游戏教学的观察研究钟晓洁,来自南昌大学,将使用游戏软件在了四年级国文的课堂教学实践实验中在《教育游戏在小学语文课堂教学中的应用研究》中进行了一番论述,并且取得了非常好的效果,发现运用教育游戏去辅助小学语文教学,可以在很大程度上有助于从整体上提升学生的学业水平,对提升学生的整体和全面的素质包括提升教育教学质量有着稳定有效且积极的帮助效果;成绩本来就好的学生仍然保持现在所有的水平,成绩中等和偏落后的那些学生学习成绩得到了非常大的提高。西南大学的杜娟,通过她的论文《小学语文游戏化教学研究》中,通过分析当下在小学语文课堂中使用游戏化教学的阻碍及问题,也就可以总结小学语文游戏化教学使用的一些策略及原则,同时还对小学语文游戏化教学可不可以推广进行展望。华中师范大学,宋建平在论文《游戏的教学法在小学英语教学当中的运用》中,面向于小学英语这一门学科的相应特点而设计的游戏化的教学策略与设计进行了大量的研究。辽宁师范大学刘江平,在论文《信息教育游戏在小学电脑技术教学中的实践研究》中,对信息教育游戏对于小学电脑技术点燃兴趣、技能练习与探究和合作学习中的作用给予一定和详细的叙述与课件分享,进行了各种类型教育游戏的实际教学使用分析,也就将游戏应用于小学电脑技术课程的教育模式,归纳概括为了“首先确定教学目标——然后选择游戏——最后进行游戏化教学”。2014年,在美利坚共和国,有专家对于游戏化可不可以能够提升学习的效果开始了比较研究,研究的实验对象为亚利桑纳州(Arizonaa)的36所学校的2784名学生,研究者对于参与了ST—Mathe项目的2~5年级学生在2012~2013学年和2011~2012学年的mathe能力测试成绩同时进行了分析。同时,他们设计了对照组,在未参与这个研究的来自35所学校中,共1944名学生。经过对无数的数据分析,获得了对照组与实验组之间存在着非常大的差异,实验组中,参与者在数学成绩为非常好与一般的比例一下子提高4.4%,而对照组中,这一项数值只是1.2%①。在意大利,R.Mo.Bottiino等学者会在一个固定的时间在一个传统的课堂中拉出一节课,随后他们会将游戏与学生们的课堂教学相融合,进行了“游戏可不可以能够培养当代小学生的学习策略以及推理能力”的相关 实验研究。参考文献[1]徐青.小学数学课程实施和开发创新路径的探索[J].基础教育研究,2019(13).[2]吴筱萌.交互式电子白板课堂教学应用研究[J].中国电化教育,2019(03).[3]王万凤.幼儿园课程游戏化实现途径探析[J].基础教育研究,2018(16).[4]徐晓梅,伦秋风.幼儿园“情境体验式”古诗词游戏化教学模式的思考[J].教育理论与实践,2018(20).[5]李丛,周少松.MOOC、游戏化思维结合的大学物理教学改革探究——以普通高校非物理专业为例[J].教育现代化,2019(11).[6]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2016(10):5-8.[7]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究,2016(4):43-46.[8]张攀峰,寻素华,吉丽晓.“智能学伴”在小学游戏化学习社区中的情感交互设计[J].中国电化教育,2018(10):123-128.[9]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育,2018(2):71-76.[10]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015(5):41-49.[11]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(1):73-78[12]Brown,A.L.Designexperiments:Theoreticalandmethodologicalchallengesincreatingcomplexinterventionsinclassroomsettings[J].JournaloftheLearningSciences,1992,(2):141-178.[13]Collins,A.Towardsadesignofscienceofeducation[A].InE.Scanlon&T.O’Shea(Eds.).Newdirectionsineducationa

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