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文档简介
小学信息技术六年级上册《综合活动:海底世界》场景编程教学设计小学信息技术六年级上册《综合活动:海底世界》场景编程教学设计一、教学内容分析 本节课依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》,定位于“算法与编程”模块的综合应用层次。本课作为单元综合活动,其知识技能图谱以图形化编程软件(如Scratch)为核心操作平台,综合运用“角色与背景”的创建与编辑、“事件与控制”逻辑的搭建、“运动与外观”指令的组合以及“条件判断”等基础算法概念。它在单元知识链中承担着“承上”的角色,即对之前学习的零散指令和简单脚本进行系统性整合与创造性应用;“启下”则是为后续更复杂的交互设计和项目式学习奠定能力与思维基础。过程方法路径上,本课旨在引导学生经历一个完整的数字化作品创作流程:从场景构思、元素分解,到逻辑编排、调试优化,最终实现创意表达。这一过程深度蕴含了“计算思维”的学科思想方法,具体转化为课堂上的“问题分解—模式识别—抽象建模—算法实现”探究活动。素养价值渗透方面,知识载体背后指向“数字化学习与创新”核心素养的发展,通过在“海底世界”这一富有美感和想象力的主题中进行创作,学生不仅能内化编程逻辑,更能培育其将技术作为工具进行艺术表达与问题解决的意识,实现逻辑思维与审美感知的协同发展。 基于“以学定教”原则进行学情研判:六年级学生已初步掌握图形化编程的基本操作界面与部分基础指令,具备制作简单动画的基础,此为“已有基础”。然而,学生普遍处于“指令集散点”状态,缺乏将多个指令有机组合以完成复杂任务、构建系统化逻辑链条的能力,这是主要的“能力障碍”。此外,学生的计算思维水平差异显著:一部分学生能较快理解条件、循环等抽象概念,而另一部分学生仍停留在模仿操作阶段。兴趣点上,学生对创作生动、交互性强的场景抱有极高热情。教学中的形成性评估将贯穿始终,例如通过“前测小任务”观察学生对基础指令的熟练度,在新授环节通过巡视观察学生任务完成的速度与逻辑的严谨性,在讨论中倾听其算法描述来把握思维层次。基于此,教学调适策略将采取“核心任务统一,支持路径分层”的方式:为所有学生提供清晰的任务步骤与范例;为思维较弱的学生准备“代码积木锦囊包”(预设部分代码块)和更细致的步骤分解图;为学有余力的学生设置“创意挑战卡”,引导其探索更复杂的交互效果或优化代码结构,实现差异化进阶。二、教学目标 知识目标:学生能够系统理解“场景”在编程作品中的构成要素(角色、背景、交互规则),并能清晰解释“事件驱动”、“循环执行”与“条件判断”在本项目中的具体应用逻辑。例如,能说出“当绿旗被点击”是启动事件,“重复执行”使角色持续运动,“如果…那么…”条件判断实现了角色的智能交互,从而构建起一个层次化的、关联性的知识网络。 能力目标:学生能够独立完成一个包含多角色、动态效果及简单交互的“海底世界”场景编程项目。重点发展其计算思维中的“算法设计”能力,具体表现为:能够将一个复杂的动画场景需求(如“鱼儿游动碰到边缘要回头”)分解为可执行的步骤序列,并选择合适的指令积木进行逻辑组合与调试,最终形成稳定运行的程序脚本。 情感态度与价值观目标:在创作“海底世界”的过程中,激发学生对数字创作的兴趣与信心,体验将创意转化为现实作品的成就感。在小组协作探讨与作品分享环节,培养学生乐于分享创意、虚心听取他人建议、尊重不同作品风格的合作态度与审美包容力。 科学(学科)思维目标:本节课重点发展的学科思维是“计算思维”,尤其是“抽象”与“自动化”思维。具体转化为课堂思考任务:引导学生将一条“游动的鱼”这一自然现象,抽象为“移动X/Y坐标”、“切换造型”、“循环”和“碰到边缘反弹”等可编程的指令模式,理解计算机是如何通过执行精确的指令序列来自动化实现动态效果的。 评价与元认知目标:引导学生学会依据简单的评价量规(如:场景完整性、动态流畅性、交互智能性、创意独特性)对自己及同伴的作品进行初步评价。鼓励学生在调试程序时,有意识地反思自己的问题解决策略:“我是如何找到这个bug的?”“有没有更简洁的代码实现同样的效果?”从而初步形成对自身学习过程的监控与调整意识。三、教学重点与难点 教学重点:运用“事件”、“循环”和“条件判断”等核心编程概念,设计与实现一个动态、多角色的综合性场景。确立依据在于:从课程标准看,这些概念是“算法与编程”模块的枢纽性“大概念”,是学生从零散操作迈向逻辑建构的关键节点。从能力立意看,能否综合运用这些概念解决稍复杂问题,是衡量学生计算思维发展水平的核心指标,也是后续学习更复杂算法的基础。本节课的整个项目都是围绕这些重点概念的整合应用而展开的。 教学难点:根据场景需求,恰当地组合多个“条件判断”与“循环”结构,实现角色间的智能交互(如:小鱼自动躲避大鱼)。难点成因在于:首先,这需要学生在脑海中构建多重逻辑关系,思维抽象性较高;其次,学生容易混淆不同条件结构的执行顺序和范围,导致程序运行不符合预期。预设依据来自常见错误分析:学生在独立创作时,常出现条件判断语句嵌套错误、事件响应冲突或循环设置不合理导致角色行为失控。突破方向将通过“任务分解、范例引导、可视化调试”来搭建思维脚手架。四、教学准备清单1.教师准备 1.1媒体与教具:交互式电子白板课件、编程范例《海底世界》半成品及完整作品源文件。 1.2学习支持材料:分层学习任务单(含基础任务指引与“创意挑战卡”)、课堂评价量规卡片、学生作品展示规划图。2.学生准备 2.1知识与预习:复习图形化编程软件中关于角色移动、外观切换的基础指令;构思自己“海底世界”中想要包含的至少3种生物或景物。 2.2物品:个人计算机(预装图形化编程软件)、耳机。3.环境布置 3.1座位安排:采用便于小组讨论与个别指导的“岛屿式”布局。 3.2板书记划:左侧预留核心概念区(事件、循环、条件),中部为项目流程图绘制区,右侧为创意火花(学生提出的好点子)记录区。五、教学过程第一、导入环节 1.情境创设与动机激发:“同学们,大家好!今天,我们将化身数字世界的造物主,一起潜入深邃的海洋。(播放一段精美的《海底总动员》混合真实海底世界的短视频)看,这是神秘而绚丽的海底。但如果我们不满足于只是观看,而是想亲手创造一个会呼吸、有故事的海底世界,让里面的生物按照我们的想法去活动,该怎么办呢?”(此时关闭视频,展示一个用编程软件制作的、简单但动态的“海底世界”范例)“嘿,大家先别急着打开软件,仔细观察一下老师这个‘海底世界’,和刚才的视频比,你觉得它‘活’起来的关键是什么?是色彩吗?是形状吗?还是……”引导学生关注“运动”和“反应”(交互)。 1.1核心问题提出与路线图勾勒:从学生的观察回答中自然引出本节课的驱动性问题:“我们如何运用手中的编程工具,将一个静态的画面,变成一个充满动态生命和简单智能的‘海底世界’?”向学生简要说明探索路径:“今天,我们就将沿着‘搭建舞台>让角色动起来>让角色有“脑子”(会交互)>让世界更精彩’这样一条路线,一步步解开用代码创造世界的秘密。首先,我们需要回想一下,如何绘制背景和添加角色?这是我们场景的‘静态蓝图’。”第二、新授环节 本环节采用支架式教学,通过五个递进任务,引导学生主动建构。任务一:解构范例,规划我的海底蓝图 教师活动:首先,分发《海底世界》半成品(仅有背景和静态角色)。引导学生打开并运行,观察其静止状态。接着,提出引导性问题链:“大家觉得这个海底世界里,哪些元素是‘活’的?哪些是‘静’的?如果让你来设计,你希望哪些角色‘动’?怎么动?(直线游?转圈?)你希望它们之间发生什么故事?(相遇会怎样?)”组织学生进行2分钟小组讨论,并将讨论的关键词(如“小鱼来回游”、“水母上下浮动”、“碰到就转身”)记录在白板“创意火花”区。最后,引导学生打开编程软件,自主完成背景设置与至少3个角色的添加。巡视时,重点关注学生导入或绘制角色的操作是否熟练,并收集有创意的角色设计。 学生活动:观察半成品范例,参与小组讨论,积极表达自己对场景动态效果和交互的初步设想。根据讨论和自身创意,在编程软件中独立完成“海底世界”静态场景的搭建,包括选择或绘制背景、添加并命名多个角色(如小鱼、大鱼、水草、气泡等)。 即时评价标准:1.能否在讨论中清晰描述至少一种预期的动态效果(如“我想让我的小鱼摇着尾巴游”)。2.操作是否熟练,能否在规定时间内完成至少3个角色的添加与合理命名。3.在小组讨论中是否积极倾听他人想法并贡献自己的观点。 形成知识、思维、方法清单:★场景构成:一个完整的数字场景由背景(舞台)和多个角色(对象)组成,这是所有交互发生的基础框架。▲规划先行:在动手编程前,先进行“创意构思”和“功能规划”(谁动?怎么动?),能极大提高创作效率,避免盲目操作。这是工程化思维的起点。“大家记住,好的程序员不是一上来就写代码,而是先当好‘建筑师’和‘导演’。”任务二:构建基础动态——让海底“流”动起来 教师活动:“看老师这里,我先把舞台背景设置成深海蓝色。现在,我们的角色都还像照片一样贴在背景上。怎么让一条鱼游起来呢?”教师演示让一个角色(如小鱼)实现最简单直线移动的方法:组合“当绿旗被点击”(事件)、“移动10步”(动作)和“重复执行”(循环)。演示后,立刻提出挑战:“但是,小鱼这样游,很快就撞墙消失不见了,怎么办?”引导学生思考“碰到边缘就反弹”指令,并让学生将其加入脚本。随后发布任务:请所有学生先让自己的一个角色(如小鱼)实现基础的、带反弹的直线运动。巡视指导,对遇到困难的学生,提示其检查指令拼接顺序和参数;对完成快的学生,发出“创意挑战卡”A:“试试改变移动的步数和方向,让你的小鱼游出不同的路线,比如斜线游。” 学生活动:观看教师演示,理解“事件驱动”启动程序、“循环”维持运动的基本逻辑。动手实践,为自选的一个角色拼接移动脚本,并加入边缘检测逻辑。尝试调试移动参数,观察角色运动效果的变化。部分学生接受挑战,尝试调整参数实现斜向运动。 即时评价标准:1.脚本逻辑是否完整包含“事件”、“循环”和“移动”核心模块。2.“碰到边缘反弹”指令是否被正确添加并与移动指令协同工作。3.是否尝试通过调整参数来改变运动状态,体现出探索精神。 形成知识、思维、方法清单:★事件驱动:“当绿旗被点击”是程序的启动开关,没有它,脚本不会自动执行。★循环结构:“重复执行”积木是实现持续运动或持续监测的关键,它让计算机不知疲倦地工作。★坐标与运动:移动本质是改变角色在舞台上的(X,Y)坐标值,“碰到边缘反弹”是自动处理坐标越界的智能行为。“小李,你观察得真仔细!这个‘反复移动’的积木就是我们控制鱼儿持续游动的秘密武器。”任务三:丰富动态效果——赋予角色“生命力” 教师活动:选取一位学生已经实现直线运动的小鱼作品进行展示。“这条小鱼游得很稳,但看起来是不是有点像个移动的‘纸片’?我们怎样才能让它看起来更像在‘游泳’呢?”引出“外观”类指令,演示通过“下一个造型”与“循环”、“等待时间”指令的结合,实现角色造型的周期性切换,产生游动的动画感。进一步提问:“不同的生物运动方式不同,水母可能是上下浮动,气泡是向上漂。我们能不能用不同的运动指令(如‘将Y坐标增加…’)来模拟呢?”发布分层任务:基础层:为小鱼添加游动动画效果;进阶层:为另一个角色(如水母或气泡)设计一种不同的运动模式(上下或斜向)。巡视中,引导学生对比“移动X步”和“将X/Y坐标增加”的区别,并鼓励学生记录下自己探索出的有效参数。 学生活动:理解造型切换可以模拟动画效果,为已有运动脚本的角色增加“下一个造型”指令。根据教师提示和自身兴趣,尝试为第二个角色设计不同的运动方式,通过调整“将Y坐标增加”、“方向”等参数进行实验和观察。 即时评价标准:1.能否将“外观切换”指令恰当地整合到已有的运动循环中。2.能否为至少两种角色设计出有区别的运动模式。3.在尝试不同参数时,是否有观察、比较和调整的过程。 形成知识、思维、方法清单:★动画原理:快速切换角色的不同造型,利用人眼视觉暂留,可以创造出流畅的动画效果。▲运动的多样性:除了水平移动(改变X),还可以垂直移动(改变Y),二者结合就是斜向移动。理解运动指令与坐标变化的对应关系是进行复杂运动设计的基础。“小帅,你颜色搭配真棒!大海的深邃感出来了。现在,让我们给这些漂亮的角色注入‘灵魂’,让它们动起来吧!”任务四:实现智能交互——海底世界的“小规则” 教师活动:这是突破难点的关键任务。创设情境:“现在我们的海底世界很热闹,但生物们好像都无视对方。如果我想让小鱼一看到大鱼靠近就赶紧逃跑,该怎么做呢?”引出“条件判断”(如果…那么…)和“侦测”概念。通过流程图在白板上绘制逻辑:持续判断(循环)>是否碰到大鱼(侦测条件)>是,则执行逃跑动作(移动或转向)。然后演示将流程图转化为具体的脚本积木组合。强调“循环”与“条件判断”的嵌套关系。发布核心任务:为你的小鱼(或其他角色)添加一个智能行为,例如“碰到边缘不仅反弹,还切换颜色(表示受惊)”或“碰到某种颜色(代表水草)就停止移动”。提供“代码锦囊包”给需要的学生,内含部分预设的条件判断结构。对优秀学生发出“创意挑战卡”B:“试试让你的‘大鱼’去主动追寻‘小鱼’的移动方向。(提示:使用‘面向…方向’和‘移动’指令)” 学生活动:理解“条件判断”是实现交互的核心逻辑。跟随教师分析,尝试将“如果…那么…”积木嵌入到角色的控制循环中,并结合“碰到…”或“碰到颜色…”等侦测条件,编写实现简单智能行为的脚本。进行反复调试,直到角色行为符合预期。部分学生尝试更具挑战性的追踪逻辑。 即时评价标准:1.能否理解并构建“循环内嵌套条件判断”的基本程序结构。2.侦测条件的选择是否与预期的交互行为匹配。3.调试过程中,是否能有条理地检查条件是否被触发、判断后的动作是否正确。 形成知识、思维、方法清单:★条件判断(分支结构):“如果…那么…”是程序做出选择、实现智能响应的核心。它让程序不再是简单的重复,而是有了“判断力”。★事件侦测:“碰到…”、“碰到颜色…”等积木是程序感知环境的“传感器”。★结构嵌套:循环内部可以包含条件判断,从而实现“持续监测,遇事反应”的复杂逻辑。这是计算思维从线性走向分支的关键一步。“这个‘如果…那么…’就像给小鱼装上了小眼睛和小脑袋,它会自己判断周围情况了!”任务五:整体优化与创意拓展 教师活动:“经过大家的努力,我们的海底世界已经从一幅画变成了一个生动的小剧场。现在,请大家扮演自己作品的‘总导演’,进行最后一次彩排和美化。”引导学生从整体视角审视作品:1.各角色运动是否协调自然?有无冲突或穿帮?2.可以添加什么让场景更丰富?(背景音乐、气泡上升的音效、开始的标题等)。演示如何添加“声音”模块指令,以及使用“广播”消息协调多个角色同时开始动作。鼓励学生利用最后时间进行自由创意添加和细节调试。教师巡视,充当“技术顾问”和“创意激发者”。 学生活动:整体运行自己的程序,以用户和创作者的双重身份进行体验和检查。根据兴趣和时间,为作品添加背景音乐、音效,或使用“广播”优化启动方式,或调整各角色的初始位置、大小,使画面更和谐。进行最后的微调和保存。 即时评价标准:1.是否具有整体优化意识,主动检查并调整作品的整体协调性。2.是否尝试添加了至少一项额外的美化或优化元素(如声音、广播等)。3.在最终调试中表现出的耐心与问题解决能力。 形成知识、思维、方法清单:▲作品优化:优秀的数字作品不仅功能实现,还需注重用户体验(协调、美观、有趣)。调试是贯穿创作始终的核心技能。▲消息广播:“广播”是一种角色间异步通信的简化机制,可用于协调多个角色的行为同步启动,是构建更复杂交互的桥梁。“调试时遇到问题别着急,这正是我们和计算机对话、让它更懂我们的过程。谁发现了有趣的bug和解决办法,等会儿一定要分享哦!”第三、当堂巩固训练 训练采用分层、变式设计,并提供即时反馈。基础层(全员参与):提供一段有细微逻辑错误(如缺少循环导致动作只执行一次)的“小螃蟹横走”代码,让学生诊断并修正。“请大家当一回程序医生,看看这段代码为什么让小螃蟹只‘哆嗦’了一下就不动了?”综合层(多数学生挑战):呈现一个新角色(海星)和需求:“让海星在海底随机位置缓慢出现、闪烁几下再消失,并循环这个过程。”引导学生将此复杂需求分解为“随机位置出现”、“重复闪烁(切换显示/隐藏或造型)”、“等待后隐藏”几个子任务,综合运用已有知识解决。挑战层(学有余力学生选做):开放探究“如何用我们已经学过的指令,模拟一群小鱼(作为同一个角色的克隆体)集体游动并稍微保持距离的效果?”引导学生思考克隆体和简单算法的结合。反馈机制:基础层问题通过全班提问快速核对;综合层任务通过小组内讨论和互评,教师抽查讲解典型方案;挑战层思路邀请完成的学生上台简要分享其算法思想,教师给予高度评价并点明其思维价值。第四、课堂小结 引导学生进行结构化总结与元认知反思。“旅程即将靠岸,请大家暂停手中的创作,我们一起来盘点今天的收获。”首先,邀请学生用一句话分享自己作品中最满意的部分或学到的最重要的一点。接着,教师引导学生共同回顾知识逻辑图:我们从静态场景出发,通过事件启动,用循环让世界“活”起来,用条件判断赋予角色“智慧”,最后通过优化让作品更完美。这就是我们创作一个数字场景的基本思维路径。“回顾一下,在让小鱼逃跑的任务中,我们是如何一步步把想法变成代码的?这个过程本身,就是一种强大的‘计算思维’。”最后布置分层作业:基础性作业(必做):完善并保存课堂创作的“海底世界”,写一段50字的作品说明,描述其中包含的动态效果和交互规则。拓展性作业(选做):为你的海底世界增加一个“清洁员”角色,它能跟随鼠标移动,碰到垃圾(特定颜色的角色)就将其“清除”(隐藏)。探究性作业(挑战):研究一下编程软件中“变量”的用法,尝试为你海底世界的某个角色(如鲨鱼)添加一个“能量条”,游动会消耗能量,碰到小鱼可以补充能量。下节课我们将展示优秀作业,并开启新的项目——“智能游戏设计”的初步探索。六、作业设计 基础性作业:全体学生必做。任务是完善课堂未完成的“海底世界”场景,确保至少有两个角色能独立运动,其中一个角色具备至少一项简单的条件交互行为(如碰到边缘变色、碰到其他角色转向等)。提交作品源文件,并附上一份简短的作品日志,记录在调试过程中遇到的一个主要问题及解决方法。 拓展性作业:大多数学生可完成。设计为微型项目:“海底清洁日”。在基础场景上,增加代表“海洋垃圾”(如塑料袋、瓶子)的角色,并创建一个“清洁鱼”角色。要求“清洁鱼”能通过键盘方向键控制移动,当它“碰到”垃圾时,垃圾消失,同时舞台一角能通过变量或简单外观变化显示清理的数量。旨在综合应用事件(键盘控制)、条件判断(碰撞检测)和简单状态跟踪。 探究性/创造性作业:学有余力学生选做。主题:“海底食物链模拟”。鼓励学生创建包含“小鱼”、“大鱼”、“鲨鱼”至少三个层级的角色。尝试运用更复杂的条件逻辑(如多个条件判断嵌套)和克隆技术,模拟简单的捕食行为(如大鱼靠近小鱼到一定距离,小鱼会加速逃离;鲨鱼会追踪最近的大鱼等)。鼓励学生记录下模拟规则的设计思路,并对模拟结果进行简单描述,体现系统性设计与分析思维。七、本节知识清单及拓展 ★1.场景(Scene):在编程项目中,指由背景和多个角色共同构成的、具有特定主题的虚拟环境。它是作品呈现的舞台,所有交互行为发生于此。教学提示:引导学生理解场景设计是项目规划的起点,好的主题能激发创作灵感。 ★2.角色(Sprite):程序中的独立对象,拥有自己的造型、位置(坐标)和脚本。每个角色可以独立运行自己的程序,是构成交互的主体。认知说明:可以比喻为舞台上的演员,各有各的剧本(脚本)。 ★3.事件驱动(EventDriven):一种编程范式,程序的执行流程由外部或内部发生的事件(如点击绿旗、按下键盘、接收到广播)来触发和控制。它是图形化编程交互性的基础。教学提示:强调“当…时”这种思维方式是连接用户意图与程序响应的桥梁。 ★4.循环结构(Loop):控制程序指令重复执行多次的语法结构。本课主要接触“重复执行”积木,它创建了一个无限循环,是实现持续动画和持续监测的核心。易错点:避免在循环内部误放导致程序卡死的“无限等待”。 ★5.条件判断(Conditional):程序根据指定条件(真或假)选择执行不同指令分支的结构,基本形式是“如果…那么…”。它是程序实现智能决策的关键。应用实例:“如果碰到边缘,那么就反弹”。 ★6.侦测(Sensing):程序获取外部或内部状态信息的一类指令,如“碰到…”、“碰到颜色…”、“询问并等待”。它是条件判断中“条件”的主要来源,是程序的“感知器官”。 ▲7.坐标(Coordinates):在二维平面上,用一对数值(X,Y)来精确定位一个点。在编程舞台上,中心是(0,0),X轴向右增加,Y轴向上增加。理解坐标是精确控制角色位置和运动的基础。 ▲8.广播(Broadcast):一种角色间发送和接收消息的通信机制。发送“广播”就像发布一个公告,所有正在“当接收到…”的角色都可以同步响应。用于协调多个角色的动作,例如让所有角色同时开始表演。 ▲9.克隆(Clone):在程序运行中,动态创建某个角色副本的技术。克隆体拥有原角色的造型和大部分属性,可以独立执行脚本。是创建大量相似对象(如鱼群、子弹)的高效方法,本课仅作拓展了解。 ▲10.调试(Debugging):查找和修正程序错误的过程,是编程中至关重要的技能。基本方法包括:分段运行、观察现象、检查逻辑、修改验证。应鼓励学生将调试视为解决问题的正常环节,而非挫折。八、教学反思 (一)教学目标达成度分析。从假设的课堂实况看,绝大多数学生能够完成一个包含动态与基础交互的海底场景,表明知识目标与基础能力目标基本达成。学生在任务四“智能交互”环节的表现呈现明显分化,这是预期之中的,也恰好是差异化教学价值的体现。情感目标方面,课堂中观察到的专注神情、成功运行程序时的欢呼以及分享环节的踊跃,均显示出较高的学习动机与成就感。元认知目标在“小结”环节的学生自我描述中得到初步外显,但深度反思习惯的培养仍需长期坚持。 (二)各教学环节有效性评估。导入环节的视频与范例对比成功制造了认知张力,驱动性问题有效聚焦了课堂探究方向。新授环节的五个任务阶梯总体顺畅,但“任务四”作为难点,预设的15分钟可能仍显紧张,部分学生可能刚刚理解逻辑而来不及充分调试。“是否应该在‘任务三’后设置一个更简化的‘条件判断’体验小练习,作为通往‘任务四’的缓冲垫?”巩固训练的分层设计较好地照顾了不同进度学生,但挑战层任务的分享因时间所限可能不够充分。小结环节的学生参与式总结比教师单方罗列效果更佳。 (三)学生表现深度剖析。基
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