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文档简介
软件工程XX游戏公司游戏开发实习生实习报告一、摘要2023年7月3日至2023年8月31日,我在XX游戏公司担任游戏开发实习生,负责游戏引擎优化与关卡原型设计。核心工作成果包括优化游戏场景加载速度,将平均加载时间从5.2秒降低至3.8秒,提升26%;完成3个核心关卡的原型设计,其中2个被纳入后续开发阶段。期间应用C++重构渲染模块,使帧率提升18%;使用UnityProfiler分析性能瓶颈,累计解决23处内存泄漏问题。提炼出模块化资源管理及迭代式测试流程,可通过动态内存池技术将资源分配效率提高32%,方法适用于大型项目开发中。二、实习内容及过程2023年7月3日入职,实习周期8周。实习目的主要是接触实际游戏开发流程,把学校学的引擎知识落地。实习单位是家做二次元风格手游的公司,主要做3A级别的优化工作。我被分到引擎组,跟着师傅负责性能调试和关卡搭建。第2周开始参与项目,任务是用Unity搭建新副本的初版原型。原版资源密度太高,加载慢,我用了AssetBundle动态加载,把场景内存峰值从1.2GB压到900MB,帧率稳定在50以上。但过程中卡了很久,原来是粒子特效的DrawCall堆叠,改用GPUInstancing后,渲染批次从35减到12,帧率直接飙到60。这个教训让我明白优化要从DrawCall和内存两个维度抓。第5周遇到大坎,物理碰撞体在复杂场景里总是错位,导致怪物卡墙。我花了3天用Profiler抓性能,发现是Update里每帧都重建NavMesh,改用NavMeshAgent的异步更新函数后,问题解决。师傅说这类问题在大型项目中很常见,关键是要把Debug工具用熟。实习后期参与渲染管线迁移测试,把URP从1.0升级到2.0,新版本光照计算快了40%,但阴影质量默认参数不合适,需要反复调LUT贴图。这让我意识到,技术选型不能只看纸面数据,实际适配成本要算进去。做原型时,美术给的模型拓扑很奇怪,导致蒙皮动画硬伤明显。我自学了Blender的Retopo工具,花了2天重做关键模型的布线,虽然加班,但最终交付的关卡在测试时反馈良好。这段经历让我明白,跨团队沟通时,自己懂点工具链能省很多事。三、总结与体会8周实习像把理论装进实践模具,从7月3日懵懂报到,到8月31日离开,感觉自己跟游戏开发真的搭上边了。最值的是用C++重构了某个模块,把帧率稳了18%,虽然只是个测试版本,但看到Profiler里红色区域明显变少时,真觉得学东西有用。这段经历直接让我看清,做游戏开发光会API不行,得懂内存、渲染那些底层逻辑。这份工作让我明白,学生思维和职场要求差得远。以前写代码图方便多用模板,现在知道每个决策都要算成本。比如那个物理碰撞问题,我最初想直接删掉,后来硬着头皮学NavMesh,师傅还夸我解决问题的方式对。现在写东西会多想一层,怎么让机器效率高,怎么让合作的人省事。这种责任感是学校项目带不出来的。实习也让我意识到自己短板,比如对次世代引擎的实时渲染流程还抓不住要领,后期做原型时调光照调到头秃。所以下学期打算系统学一下渲染管线,顺便把图形学那几门课的知识点再梳理一遍,争取今年拿下D3DSpecs认证。这种有目标的学习感觉比瞎忙活强。看着公司那些卷过的项目文档,才懂行业为啥这么卷。但卷也有好地方,比如我参与优化的那个关卡,因为加载快被留到正式版,现在想想超有成就感。行业趋势上,元宇宙那块虽然现在吵,但看到他们用Vulkan做的底层优化,确实觉得未来技术路线得往高性能算力上靠。这次实习让我对3A开发路线更有信心了,虽然知道学无止境,但至少知道自己该往哪爬了。四、致谢感谢公司给我实习机会,让我能接触实际开发。感谢导师带我,遇到问题耐心教,比如那个物理碰撞的调试,要不是他提示我检查NavMeshAgent设置,我可能还得耗着。谢谢组里其他同事
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