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文档简介

七年级信息技术“巧接弹力球”项目式编程入门一、教学内容分析《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》强调,初中阶段的教学应围绕核心素养,以真实问题或项目驱动,引导学生在数字化学习环境中发展计算思维、提升数字化合作与探究能力。本课作为初中信息技术七年级下册编程模块的起始实践课,承载着将抽象的程序设计概念转化为具象、可交互作品的关键桥梁作用。在知识技能图谱上,它位于学生初步了解编程环境与顺序结构之后,正式引入“事件驱动”、“坐标定位”及“条件判断”等核心概念,为后续学习复杂交互逻辑奠定基础。从过程方法看,本课是以一个微型游戏项目“巧接弹力球”为载体,引导学生体验“分析问题分解模块算法设计编码实现测试调试”的完整项目开发流程,是“做中学”理念的典型实践。其素养价值渗透于项目全程:在创作趣味游戏的过程中,培养学生的逻辑思维(计算思维),激发创新意识(数字化学习与创新),并通过调试与优化代码,磨砺他们勇于探究、严谨细致的科学态度,使技术学习与思维发展、品格塑造同向同行。七年级学生已具备基本的计算机操作能力,并对图形化编程(如Scratch)或简单的代码编程有初步接触,但对严谨的、基于文本的编程逻辑尚感陌生。他们的思维活跃,对游戏化学习有天然兴趣,这为项目驱动提供了良好动机。然而,学生间的差异显著:部分学生可能已有编程经验,能较快理解事件与坐标概念;而另一部分学生则可能对代码语法、英文关键词感到畏难,思维从“顺序执行”转向“事件响应”存在认知跨度。基于此,教学设计的核心对策是“差异化脚手架”与“过程性评估”。我将通过前测问答快速诊断起点,在新授环节设计阶梯式任务与可选的“进阶挑战卡”,为不同进度学生提供支持路径。同时,贯穿课堂的同伴互助、作品展示与针对性点评,将作为动态把握学情、即时调整教学节奏的重要依据,确保每位学生都能在“最近发展区”内获得成功体验。二、教学目标知识目标方面,学生将理解并能在编程语境中准确运用“事件驱动编程”这一核心概念,知道如何响应用户的键盘或鼠标操作;掌握利用“坐标系统”精确定位屏幕元素(如挡板、小球)的基本原理与方法;初步认识“条件判断”语句在检测碰撞、改变运动方向中的作用。最终,他们能清晰解释这些概念如何协同工作,构成“巧接弹力球”游戏的基本运行逻辑。能力目标聚焦于计算思维与问题解决能力的培养。学生能够将“控制挡板接住弹跳的小球”这一游戏目标,分解为“控制挡板移动”、“小球持续运动”和“碰撞检测”三个关键子任务;能够运用流程图或自然语言描述解决每个子任务的算法思路;并最终在集成开发环境中,基本独立地编写、调试出可实现核心功能的程序代码,完成一个可运行的游戏原型。情感态度与价值观目标旨在激发内在动机并培养合作精神。通过亲手创造出一个可交互的趣味程序,学生将获得强烈的成就感,从而建立起对编程学习的持久兴趣与自信。在调试程序、解决Bug的过程中,鼓励他们保持耐心与乐观,视错误为学习契机。在小组协作环节,引导学生学会倾听他人思路、共享调试技巧,形成积极互促的学习共同体氛围。科学(学科)思维目标重点发展学生的系统思维与算法思维。引导他们将一个动态交互的系统(游戏)解构为若干相互关联的模块(对象、事件、规则),理解数据(如坐标值)在系统中的流动与变化。同时,训练他们将自然语言描述的游戏规则(如“球碰到边缘要反弹”),转化为精确、无歧义的计算机可执行的逻辑步骤(算法),这是计算思维的核心体现。评价与元认知目标关注学生学会学习的能力。课堂中,将引导学生依据简洁的量规(如:功能完整性、代码可读性)对同伴的原型作品进行互评。在总结环节,通过提问“你是如何解决遇到的某个编程难题的?”,促进学生反思自己的问题解决策略,例如是查阅帮助文档、反复试验还是求助同伴,从而逐步形成个性化的、高效的学习方法。三、教学重点与难点教学重点确定为“事件驱动编程思想的理解与初步应用”以及“利用坐标系统实现图形对象的定位与运动控制”。之所以将其作为重点,源于其在当前信息科技课程标准中的核心地位:事件驱动是现代交互式程序(包括网页、应用、游戏)的基石,是学生从被动执行程序转向设计响应式程序的关键思维跃迁点;而坐标定位则是连接抽象逻辑与可视界面的桥梁,是数字化创作的基础技能。从学业发展的延续性看,这两者不仅是本单元后续课程的基础,更是高中阶段深入学习任何编程语言或开发平台都必须掌握的通用概念与能力,属于学科“大概念”范畴。教学难点则可能出现在两个节点:其一,是学生对“坐标原点在左上角”这一与数学坐标系不同的设定感到困惑,导致在计算物体位置和运动方向时出现逻辑错误。其二,是将“碰撞检测”这一生活直觉(看到碰到了一起)转化为严谨的程序判断条件(比较坐标范围)。难点成因在于前者需要克服已有知识负迁移,后者则需要从具象感知抽象为数学逻辑关系,对七年级学生的抽象思维和空间想象能力提出了挑战。突破方向在于使用可视化工具(如坐标网格图)辅助理解,并通过分解步骤、动画演示碰撞瞬间的坐标变化,将抽象判断具象化。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式电子白板课件,内含游戏原型演示、坐标系统动态图解、关键代码片段动画分解;Python编程环境(如PyCharmEdu或Thonny)及“巧接弹力球”项目基础框架文件(已预置画布、颜色等基础代码)。1.2学习材料:分层学习任务单(含基础任务步骤与“进阶挑战卡”)、课堂练习与自我评价表。2.学生准备2.1知识预习:复习上节课关于绘图与循环的基础代码。2.2环境准备:每人一台安装好指定编程环境的计算机。3.环境布置3.1座位安排:采用“岛屿式”分组,便于开展小组讨论与互助。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与动机激发:教师首先在屏幕上运行已完成的“巧接弹力球”游戏,并邀请一位学生上前试玩。“大家看,小李同学操作得多熟练!这个游戏大家可能都玩过,但今天,我们要换个身份——不是玩家,而是创造者。我们一起来思考,这样一个小游戏,在程序的世界里,是怎么‘活’起来的呢?”(口语化提问,激发角色转变与探究欲)。2.问题提出与旧知链接:关闭游戏,展示静态的游戏初始画面。“请大家当一回‘游戏分析师’,如果要让计算机模拟出刚才的游戏,我们需要命令它做哪些最基本的事情?”(引导学生发散思考)。预设学生会提到“让球动起来”、“能用键盘控制板子”、“球碰到板子要弹回去”等。教师汇总并提炼出三个核心驱动问题:“如何让物体按照我们的意愿运动(坐标与控制)?”“程序如何知道我们按了键盘(事件响应)?”“如何判断两个物体‘碰到’了(条件判断)?”3.路径明晰:“这三个问题,就是我们今天要攻克的‘技术堡垒’。我们将像搭积木一样,先从让小球动起来开始,然后给挡板装上‘方向盘’,最后为它们俩制定‘碰撞规则’。每一步,我们都需要和一位老朋友‘坐标系’打好交道,也需要认识一位新朋友‘事件监听’。”第二、新授环节任务一:构建舞台与初识坐标定位教师活动:首先,引导学生打开项目基础框架文件,并观察已有的代码窗口和图形预览窗口。“我们的游戏舞台就是一个坐标平面。但请注意,计算机屏幕的坐标原点是哪里?”(指向屏幕左上角)。通过课件动画,动态演示从原点(0,0)到屏幕右下角坐标的变化,并拖拽一个代表小球的圆点,实时显示其坐标值。“现在,请大家在任务单的坐标网格图上,标出你的屏幕中心点大概坐标,并想一想,想让小球从屏幕顶部中央出现,它的初始坐标应该怎么设定?”(将抽象坐标与具体屏幕位置关联)。学生活动:观察教师演示,在纸质坐标图上进行标注和计算。修改代码中初始化小球位置的参数(如ball_x=width/2,ball_y=50),运行程序观察小球出现的位置,并与预期进行比对。即时评价标准:1.能否在坐标图上正确标注出给定坐标对应的位置。2.能否通过修改代码参数,将小球成功定位到屏幕的指定区域(如顶部、左侧)。3.在遇到定位偏差时,能否尝试通过调整坐标值进行修正,而非等待教师直接给出答案。形成知识、思维、方法清单:★屏幕坐标系特性:原点(0,0)位于窗口左上角;X轴向右为正,Y轴向下为正。这与数学笛卡尔坐标系不同,是初学者的易错点,需通过可视化工具强化认知。★图形对象定位:任何图形对象(如圆、矩形)的位置由其关键点(如圆心、左上角)的坐标决定。在代码中通过变量(如ball_x,ball_y)存储和修改这些坐标值,即可控制对象位置。▲参数调试意识:编程中精确控制依赖于数字参数。鼓励学生像做实验一样“大胆假设,小心验证”,通过微调坐标值并立即观察效果,来建立参数与视觉结果的直接关联。这是重要的数字化探究方法。任务二:让小球动起来——运动与循环教师活动:“静止的小球可没意思,怎么让它动起来?原理很简单:在循环中不断更新它的坐标。”教师在关键代码处设置“思维暂停”,提问:“如果我们想让小球匀速向右下方运动,每一次循环,ball_x和ball_y应该怎么变化?”(引导学生说出“增加”)。随后,引出速度变量的概念:“我们引入speed_x和speed_y这两个变量,就像给小球规定了每小时向东走几步、向南走几步。请修改代码,让小球动起来。然后,尝试改变速度值,比如让speed_y变成负数,观察会发生什么?”(引导探究)。学生活动:在教师提供的代码框架中补充运动逻辑(ball_x+=speed_x;ball_y+=speed_y;)。运行程序观察小球运动轨迹。主动尝试修改speed_x和speed_y的正负和大小,观察并总结规律(如:正值为向坐标轴正方向移动)。即时评价标准:1.能否正确写出坐标更新的表达式。2.能否通过调整速度变量的值,有目的地改变小球的运动方向(如垂直下落、斜向运动)。3.能否发现当小球移出屏幕后便消失的现象,并自然产生“如何让它反弹”的疑问。形成知识、思维、方法清单:★动画原理:计算机动画的本质是在极短的时间间隔内,连续更新图形的位置或形态,利用视觉暂留形成动态效果。循环结构是实现这一连续更新的技术基础。★速度向量的程序表达:使用speed_x和speed_y两个独立变量分别表示物体在水平和垂直方向上的运动速度与方向(正负号代表方向)。这是一种将矢量概念初步引入程序思维的巧妙方式。▲从现象到问题:当学生观察到小球移出视野,这并非失败,而是引发了下一个核心问题“边界检测与反弹”,教师应抓住这一时刻,表扬学生的观察力,并自然过渡到下一任务。这是项目式学习中问题链生成的关键节点。任务三:边界检测与反弹逻辑教师活动:“小球跑出去了,我们得给它设定‘游戏场地’的规则。如何用程序判断小球碰到了左右边界?”引导学生关注小球的X坐标ball_x和球半径。“如果小球是一个点,碰到左边界(X=0)是不是意味着ball_x<=0?但小球有大小,所以实际判断条件是?”(引出ball_x<=radius)。与学生共同推导出右边界条件(ball_x>=widthradius)。“判断之后呢?想想物理课上,碰到墙壁怎么反弹?”引导学生得出:碰到左右边界,水平速度反向(speed_x=speed_xif...示将这一条件判断语句(if...)嵌入循环中。上下边界的处理作为“进阶挑战”,提供给先完成的学生。学生活动:跟随教师引导,理解碰撞检测的数学条件。在代码中添加对左右边界的条件判断及速度反转语句。测试程序,观察小球是否能在左右边界间反弹。学有余力者尝试实现上下边界反弹。即时评价标准:1.能否正确理解并写出检测小球接触左边界的条件表达式。2.能否在条件成立时,正确使用赋值语句改变速度方向。3.实现的反弹逻辑是否使小球能在左右(或上下)边界间持续运动。形成知识、思维、方法清单:★条件判断(if语句)的应用:if语句用于让程序根据特定条件(布尔表达式)决定执行哪部分代码。这里是其典型应用场景:当坐标满足某个范围条件时,改变运动状态。★碰撞检测的数学模型:将视觉上的“碰撞”转化为对图形对象几何属性(坐标、大小)的数学比较。这是计算思维中“抽象”与“建模”的关键一步。▲逻辑严苛性:计算机完全按指令执行,条件表达式必须精确无误。例如“<=”与“<”的区别可能导致完全不同的行为。引导学生体验这种精确性,培养严谨的思维习惯。任务四:事件驱动——给挡板装上“方向盘”教师活动:“现在该我们的主角‘挡板’登场了。如何用键盘控制它?这需要一种新的机制——事件监听。程序不能一直问‘你按键盘了吗?’,而是应该‘待命’,当键盘被按下这个‘事件’发生时,再执行相应的操作。”教师讲解并演示事件监听函数的基本写法(如onkeypress()或keyPressed())。“假设我们约定左方向键控制挡板左移,右方向键控制右移。那么,在响应左方向键的事件函数里,我们应该对挡板的X坐标paddle_x做什么操作?”(引导学生说出“减少一个固定值”)。教师强调事件驱动与之前循环内持续运动的区别:“小球的运动是‘自动’的,一直在循环里执行;挡板的运动是‘被动响应’的,只在事件发生时触发。”学生活动:学习事件监听代码结构。在教师指导下,编写分别响应左、右方向键按下的两个函数,在函数内部实现对挡板坐标paddle_x的增减操作。运行程序,测试键盘控制是否有效。即时评价标准:1.能否将按键事件与正确的函数进行关联。2.能否在事件响应函数中正确修改挡板的位置坐标。3.能否清晰说出“事件驱动”与“循环动画”在程序执行逻辑上的不同。形成知识、思维、方法清单:★事件驱动编程范式:程序流程由用户操作、传感器输入等外部事件来主导,而非严格的预定顺序。这是交互式应用程序的核心特征。★事件与回调函数:特定事件(如按键)与一段待执行的代码(回调函数)绑定。当事件被触发,系统自动调用对应的函数。理解这一“订阅响应”机制至关重要。▲控制响应的用户体验:可以引导学生思考:按键后挡板移动的速度(即每次坐标增减的量)如何影响操作手感?鼓励他们调整这个值,找到感觉最舒适的游戏设定,将技术实现与用户体验初步结合。任务五:核心逻辑实现——小球与挡板的碰撞教师活动:“最后,也是最激动人心的一步:让小球和挡板互动起来。碰撞检测的原理和边界类似,但这次是判断两个物体。”教师画出小球和挡板在Y方向临近时的剖面图,引导学生分析碰撞发生的条件:1.小球的Y坐标加上半径是否大于等于挡板的顶部Y坐标(即小球底部到达挡板顶部)。2.同时,小球的X坐标是否在挡板的左端和右端之间。“这是一个‘并且’的关系,在编程中我们用and来连接。”教师展示复合条件判断语句的写法。“碰撞发生后,我们让小球垂直速度反向(speed_y=speed_y),就像撞到天花板一样反弹回去。”播放慢动作动画,加深理解。学生活动:根据教师的图示和分析,理解碰撞的几何条件。在游戏主循环中,添加对小球与挡板碰撞的检测条件(使用and连接两个子条件)。条件满足时,改变小球的垂直速度。运行程序,亲自操作挡板尝试接住小球,体验游戏成型的乐趣。即时评价标准:1.能否理解碰撞检测所需的两个子条件。2.能否正确使用逻辑运算符and将两个条件组合成一个完整的判断条件。3.实现的碰撞反弹效果是否符合预期(小球向上反弹)。形成知识、思维、方法清单:★复合条件判断:使用逻辑运算符(如and)将多个简单条件组合,表达更复杂的逻辑关系。这是实现精细交互规则的基础。★交互逻辑的集成:至此,本项目的三个核心模块(自动运动、事件控制、碰撞交互)被整合到一个循环体中。学生应能初步理解这个简单游戏系统的运行框架:每一帧循环,先更新所有自动运动的物体位置,检查各种碰撞条件并处理,然后绘制新一帧画面,同时随时准备响应外部输入事件。▲调试与优化:首次实现碰撞往往不完美(如判定框不精确导致“穿模”)。引导学生观察问题,思考是条件判断的数值有误,还是逻辑关系不对。这是培养调试能力和精益求精工匠精神的宝贵时机。可以问:“有没有同学觉得你的挡板‘接球’手感特别准或者特别‘滑’?我们来看看可能是什么参数影响的?”第三、当堂巩固训练基础层(全员必做):完善你的“巧接弹力球”游戏,确保其具备基本功能:小球持续运动并碰壁反弹;键盘左右键可流畅控制挡板移动;小球与挡板碰撞后向上反弹。完成自我检查表。综合层(鼓励完成):为你的游戏添加一项功能,如:游戏开始时小球随机选择一个方向运动;在屏幕上方显示接球次数(得分);当小球落到挡板以下时,游戏结束并显示“GameOver”。挑战层(学有余力选做):尝试引入第二个小球,或者改变挡板的形态(如变成弧形),思考并尝试实现其碰撞逻辑。或者,调研并尝试使用你所用编程语言中更专业的游戏开发库(如Pygame)来实现类似功能,对比与今天所学底层实现的异同。反馈机制:学生完成基础层后,可离开座位观摩至少两位同学的作品,并依据简易量规(功能完整、控制流畅、代码有注释)给出一个“点赞”和一个“小建议”。教师巡视,收集典型问题(如碰撞检测bug的共性问题)和优秀创意,进行集中展示与点评。对于挑战层作品,邀请学生在全班分享思路,树立榜样。第四、课堂小结“同学们,今天我们完成了一次从玩家到创造者的精彩跨越!让我们一起来回顾一下这段创造之旅。”知识整合:邀请学生用一句话总结本课的一个核心知识点(如:“我知道了程序怎么响应按键”),教师板书关键词,最后形成“事件驱动、坐标控制、条件判断、循环动画”的概念网。方法提炼:“回顾整个过程,我们是如何一步步把‘接球游戏’这个想法变成现实的?”引导学生回顾“分析分解实现集成测试”的项目流程,强调这是解决许多复杂问题的通用方法。作业布置与延伸:“今天的必做作业是优化你的游戏代码,并写下三条调试过程中你学到的东西。选做作业是设计一个你的‘游戏升级方案’,比如增加障碍物或生命值系统,画出简单的设计草图。下节课,我们将一起探讨如何让游戏更具挑战性和趣味性,也许你的方案就会成为我们下个项目的蓝图!”六、作业设计基础性作业(必做):1.代码优化与注释:整理并完善课堂上的“巧接弹力球”程序代码,确保格式清晰,在关键步骤(如坐标更新、事件响应、碰撞判断处)添加中文注释,说明其作用。2.调试日记:回顾课堂编程过程,简要记录你遇到的最主要的一个问题或Bug,以及你是通过什么方法(自己查代码、问同学、看提示等)最终解决它的。拓展性作业(建议大多数学生完成):设计并实现一项游戏功能增强。从以下选项中选择其一完成:3.得分系统:实现小球每被挡板接住(碰撞)一次,屏幕显示得分加1。4.游戏状态控制:增加“开始”与“结束”逻辑。例如,按空格键开始游戏,小球掉落底部后游戏结束,显示最终得分。探究性/创造性作业(学有余力学生选做):5.创意设计:不局限于弹力球,利用本课所学的事件驱动、坐标与碰撞知识,设计一个你自己的微型交互场景。例如:用鼠标控制一个角色躲避下落的障碍物;制作一个简单的“打砖块”开头部分。用流程图描述你的设计,并尽力用代码实现核心交互。6.技术调研:了解除了我们今天使用的绘图库外,还有哪些Python库常用于2D游戏开发(如Pygame)。阅读一篇简单的介绍文章或教程,对比它与我们今天直接操作坐标、自写碰撞检测的方式,各有什么优势和特点,将你的发现简要记录下来。七、本节知识清单及拓展★1.事件驱动编程模型:一种程序执行范式,其流程控制由外部发生的事件(如用户按键、点击鼠标、定时器到点等)来决定。程序主体通常包含一个事件监听循环,负责等待和分发事件,而具体的响应逻辑则写在对应的事件处理函数(回调函数)中。这与传统的顺序执行或纯循环程序有本质区别,是现代图形用户界面和交互应用的基础。★2.屏幕坐标系系统:在计算机图形学中,常用于窗口或画布的坐标系通常以左上角为原点(0,0),X轴水平向右递增,Y轴垂直向下递增。这一点与数学中常见的笛卡尔坐标系(原点在中心,Y轴向上)不同,在编程定位图形时必须牢记,否则会导致方向性错误。★3.图形对象的定位与运动:任何图形元素在屏幕上的位置由其参考点的坐标决定。让对象运动的基本算法是:在循环中,不断更新其位置坐标(如x=x+speed_x)。其中,speed_x和speed_y是速度变量,其值决定了每帧移动的像素距离和方向(正负号)。▲4.速度的矢量分解:将一个物体的运动速度分解为水平(speed_x)和垂直(speed_y)两个独立的分量来处理,是编程中模拟复杂运动(如斜向运动)的简便且有效的方法。这实际上是矢量概念的初步应用。★5.条件判断语句(if):编程中实现分支逻辑的核心结构。其基本形式是if(条件表达式):,后面跟随当条件为真时要执行的代码块。它使程序具备了“判断”能力,能够根据不同情况执行不同操作。★6.碰撞检测的数学模型:在程序中进行碰撞检测,并非模拟真实的物理接触,而是将图形抽象为几何形状(如矩形、圆形),并通过比较它们的坐标、大小等数学属性来判断是否重叠或满足接触条件。例如,判断一个圆是否碰到左边界,条件是圆心x坐标半径<=边界x坐标。▲7.逻辑运算符(and,or,not):用于组合或修改布尔(真/假)表达式的符号。and表示“与”,要求两边条件同时为真;or表示“或”,要求两边条件至少一个为真;not表示“非”,对条件取反。它们是构建复杂判断条件的必备工具。★8.动画循环与重绘:计算机动态画面的基本原理。程序通过一个快速运行的循环(如每秒60帧),在每一帧中:根据当前状态(位置、速度等)更新所有运动物体的数据,然后清除上一帧画面,再根据新数据绘制当前帧的所有图形。这个循环的每一次迭代,称为一帧。▲9.程序调试的基本思维:编程中遇到错误(Bug)是常态。有效的调试思维包括:定位(通过打印变量值、分段运行等方法确定出错范围)、假设(根据现象推测可能原因)、验证(修改代码或参数进行测试)、反思(总结错误原因,避免再犯)。培养耐心和系统的调试习惯比写出完美代码更重要。★10.从问题到项目的分解思维:面对一个相对复杂的任务(如“做一个游戏”),不应试图一步到位。计算思维中的“分解”要求我们将大问题拆解为一系列更小、更易解决的子问题(如“移动挡板”、“让球反弹”、“检测碰撞”)。逐个攻克子问题,再将解决方案整合,是完成项目的有效路径。八、教学反思假设本次教学实施完毕,复盘整个流程,我认为教学目标基本达成。从当堂巩固训练的完成情况看,超过80%的学生成功实现了游戏的基础功能(小球运动、挡板控制、碰撞反弹),这表明“事件驱动”、“坐标运动”、“条件判断”三个核心知识点得到了有效传递。在课堂巡视和作品互评中,能观察到学生投入地调试参数、热烈讨论碰撞条件,其计算思维的锻炼过程是可见的。情感目标上,当学生首次用自己的键盘接住小球时,脸上洋溢的兴奋与成就感,是知识灌输式课堂难以获得的珍贵反馈。(一)各环节有效性评估:导入环节的游戏试玩成功抓住了学生注意力,角色转换的提问迅速激发了其创造者心态。新授环节的五个任务阶梯设计,总体上符合学生的认知规律。任务一(坐标定位)的纸质坐标图操作,有效化解了抽象坐标的认知难点,学生后续在代码中定位失误明显减少。任务二到任务五的层层递进,将复杂系统逐步构建起来,学生反馈“像搭积木,每一步都知道在做什么”。然而,在任务四(事件驱动)的过渡上,部分学生表现出短暂困惑,他们理解了按键响应代码要写在哪里,但对“事件监听循环在后台运行”这一隐性机制感到抽象。下次可以考虑用一个更生动的比喻,比如“程序像一位有经验的秘书,平时在忙自己的事(主循环),但耳朵一直听着门铃(事件监听),门铃一响(按键),就立即处理对应的事情(调用

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