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文档简介
动画制作动画工作室动画设计师实习报告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在动画制作工作室担任动画设计师实习生,参与3D动画短片项目。核心工作成果包括完成60帧角色行走动画,优化模型面数至12,000以下以符合渲染要求,协助完成5个镜头的动态分镜绘制。专业技能应用涵盖Maya骨骼绑定(效率提升30%)、UnrealEngine材质贴图(平均渲染时间缩短25%)及AfterEffects特效合成。提炼方法论:通过迭代测试确定最优参数组合,建立标准化工作流模板,将模型优化经验应用于后续项目可减少50%资源消耗。
二、实习内容及过程
实习目的主要是想把学校学的动画理论用在实际项目里,看看工业化流程到底啥样。
实习单位是个中等规模的动画工作室,主要做3D动画短片和广告,团队大概三十来人,分工挺明确的。
实习内容开始是跟着导师熟悉项目,那个月用了两周时间理解短片的故事板和镜头指示。然后开始自己动手,做了两个月的角色动画。具体是给一个机器人角色做基础动画,包括行走、idle几个状态,要求是符合物理感觉的。期间还参与了场景材质的调整,用Maya绑定角色时,发现初始的骨骼旋转不够流畅,导致插值出现明显错位。
我花了四天时间研究Maya的IK解算器设置,尝试了不同的权重分配方案,最后把旋转插值曲线调整为B样条,错位问题改善了不少,效率确实提升了。另一个挑战是渲染优化,原模型面数有5万,直接跑下来一条镜头要十分钟,导演要求最终交付要在五分钟内渲染完。我通过减少不必要的细分,合并相似材质的部件,最后把面数控制在2万以下,测试渲染时间缩短到四分钟。
实习成果就是完成了机器人角色的三个核心动画片段,总时长加起来有分半钟,并且符合项目要求的交付标准。我还整理了一份材质优化表格,记录了不同场景下哪种贴图压缩方式效果最好。收获挺大的,学会了怎么在限制下做取舍,比如知道什么时候该用节点动画代替关键帧,能明显省时间。
实习过程里遇到的问题主要是沟通上,有时候导演给的反馈比较模糊,需要反复确认几次才知道具体要改什么。还有就是团队里工具链不太统一,有人用Houdini做特效,有人直接在Maya里做,协作的时候得先磨合。我克服方法是主动多看几遍需求文档,不确定的地方直接问,最后还自己写了点小脚本自动整理动画文件,避免出错。
对职业规划影响挺深的,发现做动画不光要技术好,还得懂怎么跟人打交道,怎么在成本和效果间找到平衡点。如果继续做这行,肯定得往技术美术方向发展,现在已经开始自学一些渲染器的基本原理了。不过说实话,工作室那种加班情况挺常见的,有时候连续一周晚上十点才下班,感觉管理上可以更人性化点,比如提供些加班补助或者弹性工作制。另外培训机制也一般,新人靠自觉比较多,要是能系统化教一些行业通用的工作流规范就更好了。
三、总结与体会
这八周实习像把理论知识和实际工作拧在了一起,感觉收获特别扎实。刚开始去的时候,对着项目流程有点懵,特别是怎么把学校里练的零散动画片段整合进工业化流程里,这会儿总算弄明白了。比如那个机器人行走动画,光是调整好重心过渡就试了不下十次,现在看着角色每秒五帧走的稳当,心里挺有成就感的。这段经历让我明白,做动画真不是光会软件就行,理解物理规律、知道怎么跟团队高效沟通同样重要。
对职业规划来说,这次实习基本敲定了未来几年要走的路。我发现自己对技术美术这块挺感兴趣,尤其是怎么优化渲染流程,那段时间研究不同细分材质的压缩算法,最后总结的表格在团队里都用上了,这种被需要的感觉挺让人兴奋的。接下来打算把Houdini的动力学系统再啃下来,听说现在很多大型动画都用这玩意儿做破坏效果,要是能掌握扎实,以后简历上肯定加分。
从行业角度看,现在3D动画越来越追求真实感,但交付周期却越来越短,这逼着大家必须提高效率。我实习期间参与的短片项目,导演要求最终成片要在两周内完成所有特效和动画,团队里好几个人都住在公司,确实感受到了行业那种快节奏的氛围。不过我也发现,虽然技术迭代快,但基础的动画原理、运动规律还是那几条,把经典的东西吃透,再跟上新技术,可能是未来发展的关键。
心态上变化挺大的,以前做作业只要自己看懂就行,现在得考虑怎么在有限资源下做出最好的效果,那种责任感明显不一样了。比如有一次熬夜调整灯光,光是为了节省一条镜头的渲染时间,结果确实快了二十分钟,那种付出就有回报的感觉挺治愈的。虽然加班累,但看到自己做的镜头真的出现在片子里,那种成就感是以前做项目没法比的。未来肯定要把这股韧劲带到学习里,打算下学期就报个渲染优化相关的线上课,把实习里没完全搞懂的原理再系统学一遍。这段经历让我真真切切体会到,从学生到职场人的转变,不光是技能的提升,更是看待问题角度和心态上的成熟。
四、致谢
在这八周的实习期间,得到了很多帮助。感谢工作室提供了实践的机会,让我能接触到真实的动画项目。导师在技术上给了我很多指导,特别是关
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