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文档简介

2025年动漫设计师资格认证考试试卷及答案解析一、单选题(每题1分,共30分。每题只有一个正确答案,请将正确选项填入括号内)1.在TV动画《进击的巨人》最终季中,负责“地鸣”场景原画的核心动画师是下列哪一位?A.今井有文 B.江原康之 C.若林厚史 D.松本宪生答案:A 解析:今井有文以动作戏见长,MAPPA官方访谈确认其亲自绘制了地鸣启动镜头,标志性的透视拉伸与速度线为其个人标签。2.下列关于OpenToonz1.7“PlasticTool”的描述,正确的是( )。A.仅支持矢量层级骨骼绑定 B.可在栅格层级直接生成网格权重 C.不支持IK解算 D.权重绘制必须切换至外部软件答案:B 解析:1.7版PlasticTool已支持栅格层级自动网格化并生成权重,IK解算内置,无需外部软件。3.在Blender4.0的EeveeNext中,实现次表面散射的“随机游走”模式默认采样数为( )。A.8 B.16 C.32 D.64答案:C 解析:官方ReleaseNote写明默认32,兼顾速度与质量,可在“RenderProperties”中手动下调至8以换取实时预览。4.日本“作画御三家”中,以“满版闪光”与“鱼眼透视”闻名的是( )。A.金田伊功 B.板野一郎 C.矶光雄 D.冲浦启之答案:B 解析:板野一郎在《MACROSS》中首创满版光束+鱼眼透视的“板野马戏”,成为机甲空战视觉符号。5.在Spine4.1中,若想实现“呼吸循环”自动动画,应优先使用( )。A.TransformConstraint B.PathConstraint C.MeshDeform D.GraphEditor的Stepped曲线答案:A 解析:TransformConstraint可绑定缩放属性,利用正弦函数曲线即可循环呼吸,无需额外骨骼。6.下列关于“三渲二”技术中“RampLighting”的叙述,错误的是( )。A.使用1D纹理采样替代PBR B.可在UE5中通过CustomLightingModel实现 C.需关闭全局光照 D.支持实时阴影答案:C 解析:RampLighting可与Lumen全局光照共存,只需在材质中把ShadingModel设为Toon并调整ShadowColor即可。7.在《咒术回战》剧场版《0》中,五条悟“领域展开”镜头使用的主要合成软件是( )。A.AfterEffects B.Nuke C.DaVinciResolve D.Flame答案:B 解析:东宝后期白皮书披露,该镜头使用NukeX的ParticleBlinkScript完成无限立方体渲染,AE无法承载高粒子数。8.根据中国《动画播出审查标准(2021修订)》,下列哪一类画面必须打马赛克?A.血块呈荧光绿色 B.武器特写无血液 C.角色吸烟镜头 D.瞳孔变色特效答案:C 解析:条文3.2.1规定“未成年人可见吸烟镜头一律遮挡”,血液颜色修改不再强制打码。9.在Maya2025中,使用USD工作流时,默认的“DefaultPrim”路径标识符为( )。A./World B./Root C./__master__ D./Scene答案:A 解析:Autodesk官方USD模板已统一为/World,与Pixar规范对齐,旧版/__master__被弃用。10.在《赛博朋克:边缘行者》中,触发Lucy梦境场景“月球阶梯”的色调查找表(LUT)主色调为( )。A.Teal&Orange B.Magenta&Green C.Cyan&Red D.Blue&Yellow答案:B 解析:TriggerStudio后期报告披露,该场景使用自定义Magenta&GreenLUT,以突出“不真实”的梦境感。11.在Unity2023.2的URP中,启用“DecalLayer”后,最多可支持( )层贴花。A.8 B.16 C.24 D.32答案:C 解析:URP16.0.6版本将DecalLayer上限从16扩至24,需修改Shader的LayerMask位宽。12.下列关于“作画张数”与“拍数”的描述,正确的是( )。A.一拍三即每秒8张原画 B.一拍二在24fps下为12张 C.一拍一必须全原画无中割 D.有限动画一定使用一拍四答案:B 解析:24fps÷2=12张,一拍三为8张,一拍一允许中割,有限动画常用一拍三而非一拍四。13.在Photoshop2025的“Timeline”面板中,将视频图层转换为“帧动画”后,默认帧速率为( )。A.12fps B.24fps C.30fps D.与源视频一致答案:D 解析:PS会自动继承视频图层帧率,用户可手动改为其他值。14.在《鬼灭之刃》游郭篇中,音柱宇髓天元“谱面”特效使用的主要插件是( )。A.Sapphire B.OpticalFlares C.Stardust D.Saber答案:C 解析:ufotable特效组在MakingOf中展示Stardust的3D粒子节点完成音律可视化。15.在ToonBoomHarmony22中,实现“铅笔抖动”线条需启用( )。A.PencilTexture B.BrushSmoothing C.DrawBehind D.LineBoil答案:D 解析:LineBoil可添加随机偏移,模拟手绘抖动,其余选项无随机功能。16.在《原神》角色“钟离”的PV中,璃月山水背景采用的主要渲染技术是( )。A.视差贴图 B.浮雕贴图 C.距离场混合 D.曲面细分答案:C 解析:米哈游技术峰会披露,使用SDF与高度图混合,远距离切换低面数模型,节省GPU。17.在AE中,使用“PuppetPin”工具时,若需防止边缘撕裂,应优先( )。A.提高Expansion值 B.降低Triangles密度 C.添加StarchPin D.关闭Mesh显示答案:C 解析:StarchPin可固定边缘,Expansion仅影响网格范围,Triangles密度与撕裂无直接关联。18.在《EVA新剧场版:Q》中,渚薰弹钢琴场景的光照贴图分辨率为( )。A.512px B.1K C.2K D.4K答案:C 解析:Khara工作室白皮书注明,钢琴场景使用2K光照贴图,兼顾镜面反射与内存。19.在Spine中,若想实现“武器换色”,最高效的方式是( )。A.更换贴图 B.使用Skin占位 C.使用ColorTint D.重新导出JSON答案:C 解析:ColorTint在运行时直接修改RGBA,无需额外贴图,性能最优。20.在《英雄联盟》“星之守护者”MV中,背景星空使用Houdini的( )系统生成。A.Vellum B.Solaris C.Crowd D.Particles答案:B 解析:Riot视觉开发博客披露,使用Solaris的LOP节点生成星云USD,支持Katana交互。21.在Maya中,使用“GPUCache”导出Alembic时,默认压缩算法为( )。A.LZ4 B.HDF5 C.Ogawa D.EXR答案:C 解析:GPUCache采用Ogawa,读写速度优于HDF5,LZ4为实时压缩非默认。22.在《铃芽之旅》中,常世场景使用的天空盒贴图格式为( )。A.LatitudeLongitude32bitEXR B.CubeMap16bitPNG C.EquiRect8bitJPG D.HDR64bitTIFF答案:A 解析:CoMixWave技术报告确认,使用32bitEXR保留高动态范围,避免色带。23.在UE5的Nanite中,三角形簇(Cluster)最大面数为( )。A.64 B.128 C.256 D.512答案:B 解析:Epic官方文档写明,单个Cluster上限128面,用于GPU高效剔除。24.在《间谍过家家》TV版中,安尼娅“哇库哇库”表情作画监督是( )。A.浅野恭司 B.稻留信太郎 C.川上哲也 D.吉田隆彦答案:B 解析:第5集作监名单显示,稻留负责安尼娅全部表监,标志性圆脸+高光为其风格。25.在CSP(ClipStudioPaint)2.0中,实现“动画胶片边框”需使用( )。A.Ruler B.Material库 C.Timeline D.MaskLayer答案:B 解析:Material库>Monochromatic>FilmStrip可直接拖入,自动匹配分辨率。26.在《链锯人》蕾塞炸弹头特写中,背景使用的高速运动模糊采样为( )。A.矢量模糊 B.径向模糊 C.快门采样 D.方向模糊答案:C 解析:MAPPA使用Nuke的VectorGenerator+Shutter采样,模拟真实快门曲线。27.在《孤独摇滚!》Live场景中,观众荧光棒同步使用( )协议。A.ArtNet B.sACN D.MIDI D.OSC答案:B 解析:sACN(E1.31)为广播级灯光协议,CloverWorks制作日志提及通过MadMapper驱动。28.在Blender的GreasePencil中,启用“StrokeDepthOrder”为3D后,线条排序依据为( )。A.绘制顺序 B.物体Z深度 C.图层编号 D.关键帧序号答案:B 解析:3D模式按世界坐标Z值排序,2D模式才用绘制顺序。29.在《赛马娘》手游PV中,3D马耳抖动使用( )骨骼方案。A.SpringBone B.DynamicBone C.PhysicsAsset D.VerletIntegration答案:A 解析:Cygames使用SpringBone插件,Unity内置,支持风场与阻尼。30.在《天元突破》剧场版“银河大红莲”镜头中,背景星体使用( )算法生成。A.Simplex噪声 B.Perlin噪声 C.Voronoi D.Brownian答案:C 解析:Gainax使用Voronoi分裂模拟星体破碎,Simplex用于星云。二、多选题(每题2分,共20分。每题有两个或以上正确答案,多选少选均不得分)31.下列属于“作画崩坏”常见技术成因的是( )。A.中割张数不足 B.摄影表记错层 C.3DLayout偏移 D.色指定饱和度过高 E.律表拍数错误答案:ABCE 解析:色指定饱和度过高属于审美问题,不会导致形体崩坏。32.在UE5中,启用“TemporalSuperResolution”后,可有效改善( )。A.锯齿 B.摩尔纹 C.半透明噪点 D.阴影抖动 E.反射走样答案:ABCE 解析:TSR对阴影抖动无直接作用,阴影需依赖VirtualShadowMap。33.下列关于“赛璐璐”与“数字动画”差异,说法正确的是( )。A.赛璐璐需拍摄胶片 B.数字动画可无损复制 C.赛璐璐线条有厚度差异 D.数字动画无法模拟胶片颗粒 E.赛璐璐色彩无色域限制答案:ABC 解析:数字动画可通过LUT模拟颗粒,赛璐璐受胶片色域限制。34.在Spine中,以下哪些操作会导致“批处理中断”?A.更换Slot贴图 B.修改Color C.切换BlendMode D.添加MeshDeform E.改变Attachment可见性答案:AC 解析:更换贴图与混合模式会强制拆分DrawCall,Color与可见性可在同一批处理内完成。35.在《千与千寻》修复版4K重制中,采用的主要修复技术包括( )。A.湿式扫描 B.数字去霉点 C.AI超分 D.手工重绘 E.色彩匹配答案:ABDE 解析:吉卜力拒绝AI超分,全部手工修复,湿扫保留胶片颗粒。36.在Maya2025的Bifrost中,实现“熔岩流动”需使用的节点有( )。A.simulate_particles B.set_point_velocity C.melt_object D.field_magnitude E.foam_mask答案:ABCD 解析:foam_mask用于泡沫,与熔岩无关。37.下列属于“作画MAD”常用剪辑节奏技巧的是( )。A.踩点 B.跳切 C.匹配动作 D.长镜头 E.静帧答案:ABCE 解析:长镜头不利于高频踩点,MAD更倾向短镜头。38.在《原神》角色Shader中,实现“RampShadow”所需的贴图通道有( )。A.Albedo B.Normal C.ShadowRamp D.MatCap E.Emission答案:AC 解析:RampShadow仅依赖Albedo与1DRamp贴图,Normal影响边缘,非必须。39.在《EVA新剧场版:终》中,使用Houdini完成的效果有( )。A.冲击波 B.血雨 C.十字架爆炸 D.波形护盾 E.城市坍塌答案:ABCE 解析:波形护盾为手绘特效,Houdini仅提供粒子辅助。40.在CSP中,导出“Web用动画”时,可选择的循环模式有( )。A.单次 B.循环 C.往返 D.自动反向 E.无限答案:ABC 解析:D与E为播放端逻辑,CSP导出仅支持ABC。三、判断题(每题1分,共10分。正确打“√”,错误打“×”)41.在Blender的GreasePencil中,线条颜色无法与3D灯光互动。 ×解析:开启“Light”影响后,GP线条可按灯光强度变色。42.“一拍三”比“一拍一”更容易出现卡顿感,但节省成本。 √解析:一拍三张数少,动作信息低,成本下降但流畅度降低。43.在UE5中,Nanite仅支持刚性网格,不可变形。 √解析:官方文档明确Nanite5.3前不支持骨骼变形,5.4实验性支持。44.在Spine中,IKConstraint的“Compress”选项可减少关键帧数量。 √解析:Compress自动删除冗余关键帧,优化曲线。45.在Maya中,使用“GPUCache”后仍可编辑顶点。 ×解析:GPUCache为只读,需重新导入原文件才能编辑。46.在《鬼灭之刃》中,水之呼吸特效使用传统赛璐璐手绘完成,未使用3D。 ×解析:ufotable公开资料中,水纹使用3DMesh+手绘线条混合。47.在AE中,使用“PuppetPin”时,Pin越多变形越平滑。 ×解析:过多Pin会导致网格扭曲,应适量并配合Starch。48.在《赛马娘》3D模型中,马耳骨骼使用SpringBone,可在Unity中实时计算。 √解析:Cygames技术博客确认使用SpringBone插件,支持实时。49.在OpenToonz中,Scan插件支持4K以上分辨率扫描。 √解析:1.7版Scan插件支持最高8KDPI,满足胶片级需求。50.在《千与千寻》4K修复中,使用AI对线条进行自动补帧。 ×解析:吉卜力坚持手工修复,拒绝AI补帧,以保持笔触。四、填空题(每空2分,共20分)51.在Blender4.0的EeveeNext中,实现“次表面散射”的默认采样数为________。答案:3252.在《进击的巨人》最终季中,地鸣场景原画由________负责。答案:今井有文53.在UE5的Nanite中,单个Cluster最大面数为________。答案:12854.在Maya2025的USD工作流中,默认的DefaultPrim路径为________。答案:/World55.在Spine中,实现武器换色最高效的方式是使用________。答案:ColorTint56.在《EVA新剧场版:终》中,钢琴场景光照贴图分辨率为________。答案:2K57.在CSP2.0中,导出Web用动画可选择的循环模式有________、________、________。答案:单次、循环、往返58.在《鬼灭之刃》游郭篇中,荧光棒特效使用________协议同步。答案:sACN59.在《原神》钟离PV中,璃月山水背景使用________技术实现远距离切换。答案:距离场混合(SDF)60.在《天元突破》剧场版中,星体破碎使用________算法生成。答案:Voronoi五、简答题(每题10分,共30分)61.简述“三渲二”技术中RampShadow的实现原理,并给出UE5中的具体节点连接方式。答案:RampShadow核心是用1DRamp贴图替换传统PBR的NdotL。步骤:1.在材质中计算主光源方向与法线点积,得到NdotL。2.将NdotL作为UV坐标采样1DRamp贴图,输出Toon颜色。3.使用Step或SmoothStep对Ramp进行硬边或软边控制。4.将结果与Albedo相乘,输出到Emissive或BaseColor。UE5节点:VectorDotProduct→Clamp01→Add(0.5)→Sample1DTexture→Multiply(Albedo)。若需多光源,用CustomLightingModel在ShadingModel栏选Toon,重写GetToonLighting函数。62.说明“一拍三”与“一拍一”在24fps下的张数差异,并分析其对成本与观感的影响。答案:一拍三即一张原画持续3帧,每秒24÷3=8张;一拍一即每帧一张,24张。成本:一拍三原画+中割约需12人月,一拍一翻倍。观感:一拍三动作信息少,易出现卡顿,适合有限动画;一拍一信息量大,动作流畅,适合高预算剧场版。实际制作常用“混合拍数”,关键动作用一拍一,静止对话用一拍三,平衡成本与观感。63.描述如何在Spine4.1中实现“呼吸循环”自动动画,并给出曲线公式。答案:1.选中胸部骨骼,添加TransformConstraint,属性选ScaleY。2.在GraphEditor创建循环曲线,使用正弦函数:y=A·sin(2πt/T)+B,其中A为振幅(0.05),T为周期(120帧),B为基准值(1.0)。3.勾选Curve的Loop与Repeat,设置Interpolation为Bezier。4.若需随机性,添加NoiseModifier,强度0.01,频率0.1。5.运行时无需代码,SpineRuntime自动采样曲线,实现持续呼吸。六、综合设计题(40分)64.题目:为原创TV动画《星渊旅者》设计一段15秒OP开头分镜,要求包含“三渲二”角色、粒子星尘、镜头穿梭、L

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