六年级信息技术《认识过程》教学设计_第1页
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文档简介

六年级信息技术《认识过程》教学设计一、教学内容分析从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》看,本课隶属于“算法与程序设计”模块内容,是学生从零散命令操作迈向结构化程序设计思维的关键转折点。知识技能图谱上,其核心是理解“过程”这一抽象概念,掌握定义和调用过程的基本格式,这构成了后续学习带参过程、复杂图形组合乃至理解模块化编程思想的基石。认知要求需从“识记”命令格式,跃升至“理解”过程在简化步骤、封装功能中的作用,并初步“应用”于解决重复绘图问题。过程方法路径上,本课天然蕴含“自顶向下、逐步求精”与“模块化设计”的学科思想方法。课堂将通过“分解复杂图形识别重复模式抽象为过程调用组合”的探究活动,将这一思想转化为学生可触摸、可实践的学习历程。素养价值渗透方面,知识载体背后指向的核心素养是“计算思维”,具体表现为通过抽象、分解、建模来形式化解决问题的思维模式。育人价值在于培养学生做事条理化、善于总结提炼和复用方法的高效意识,实现思维从具体到抽象的初步跨越。基于“以学定教”原则进行学情研判:学生在之前课程中已熟练掌握了前进、后退、转向等基本命令,能够绘制简单图形,具备“一行命令一个动作”的线性操作经验,这是建构新知的“锚点”。然而,他们的思维障碍在于难以自发地从重复性操作中抽象出可复用的模式,对“过程”这个名词及其作为“自定义命令”的功能感到陌生。常见的认知误区是将“过程定义”等同于“执行命令”,忽略其“定义工具箱”而非“直接使用工具”的本质。为此,教学过程需设计强对比性活动,让学生在“有过程”和“无过程”的绘图体验中感受差异。课堂中将通过观察学生流程图绘制、聆听小组讨论、分析其定义过程的代码格式等形成性评价手段,动态诊断其理解程度。针对理解较快的学生,将提供带参数的过程雏形作为挑战任务;对于需要更多支持的学生,则提供“过程定义模板”填空、分步动画演示等脚手架,确保所有学生都能在最近发展区内获得成功体验。二、教学目标知识目标方面,学生将超越对孤立命令的记忆,建构起关于“过程”的层次化认知结构。他们不仅能准确说出过程由“TO过程名”开始、“END”结束的定义格式,更能理解过程作为“自定义命令包”的核心功能,并能在对比中阐明使用过程相较于重复输入命令在简化、修改和维护上的显著优势。能力目标聚焦于信息科技学科核心的计算实践能力。学生将能够独立、规范地完成定义一个简单图形过程(如正方形)的全流程操作,并成功调用它。更进一步,他们能在一个稍复杂的图形(如由多个正方形组成的图案)中,识别出重复单元,运用分解思维,通过定义和调用过程来高效地完成绘制,初步体验模块化编程的威力。情感态度与价值观目标从编程学习的内在乐趣中自然生发。期望学生在成功将繁琐步骤“打包”成简洁命令的体验中,获得创造与控制的愉悦感,从而建立起对模块化思维方法的积极态度和进一步探索程序设计的兴趣,在协作交流中愿意分享自己的“过程”作品。科学(学科)思维目标明确指向计算思维中的“抽象”与“分解”。本课将引导学生完成从具体绘图步骤中“提取固定模式”的抽象过程,并将“绘制复杂图形”的任务“分解”为“定义基础模块”和“组合调用模块”两个子任务,将此思维转化为课堂上的核心问题链驱动学习。评价与元认知目标关注学生成为反思性学习者。设计引导学生依据“格式规范、功能实现、命名合理”的简易量规进行同伴作品互评;并能在调试错误过程时,有意识地从“命令是否正确”、“过程名调用是否一致”、“首尾是否完整”等维度反思排查策略,初步形成有序调试的元认知习惯。三、教学重点与难点教学重点确定为“过程定义与调用的基本格式和规范”。其枢纽地位在于,这是将模块化思想转化为具体可执行代码的唯一桥梁,是后续一切复杂程序设计的基础。确立依据源于课程标准中对“掌握程序设计的基本流程和方法”的要求,此为形式化表达逻辑意图的核心技能点,如同写作中的造句规则,是思维得以准确表达和复用的前提。它直接对应学生能否将抽象思维落地为实践成果。教学难点在于学生思维从“顺序执行命令”到“定义并调用功能模块”的转变。具体困难节点在于理解“定义过程”本身不产生直接绘图效果,以及建立“过程名”与“一段代码块”之间的牢固心理关联。难点成因在于其抽象性:过程定义阶段是“制作工具”,调用阶段才是“使用工具”,这一延迟执行特性与学生即输即得的原有经验形成冲突。预设依据来自常见学情:学生常在前几次尝试中,定义完过程后便等待屏幕绘图,或在修改图形时直接改动命令序列而非重新定义过程。突破方向在于设计“先体验繁琐,再创造便捷”的强烈对比任务,并使用流程图等可视化工具辅助理解代码执行流的跳跃。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:交互式多媒体课件,内含对比绘图动画(无过程vs.有过程)、过程定义格式的动态高亮提示、分层挑战任务卡。安装语言教学环境(如PC或在线模拟器),并确保全班计算机运行正常。1.2学习材料:设计分层学习任务单(基础、提升、挑战)、课堂练习与评价量表、概念流程图贴纸。2.学生准备2.1知识预备:熟练掌握基本绘图命令(FD、BK、RT、LT等),能独立绘制正方形和三角形。2.2物品准备:携带笔记本和笔。3.环境布置3.1座位安排:采用便于小组讨论的“岛屿式”布局。3.2板书记划:左侧保留核心概念区(过程定义、调用格式),中部作为例题演示区,右侧作为学生成果展示与问题生成区。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与认知冲突:“同学们,假设现在要请小海龟在屏幕上画10个一模一样的正方形,用来装饰我们的电子海报边框。按照我们已有的方法,大家会怎么做?”(预设学生回答:重复写10遍画正方形的命令。)“好,我们来模拟一下。老师这里有一段画一个正方形的命令,我复制粘贴10次。”(课件快速展示满屏重复命令代码。)“看着这满屏几乎一样的代码,你有什么感觉?如果现在我想把边框从正方形改成三角形,又需要做什么?”引导学生感受“繁琐、易错、修改麻烦”。2.核心问题提出:“有没有一种魔法,可以把‘画一个正方形’这一整套动作,打包成一个像FD、RT那样的新命令呢?这样我们只需要告诉小海龟:‘请用我的新命令画10次’,或者轻松地把‘正方形’命令一键替换成‘三角形’命令。今天,我们就来认识语言中这个神奇的‘打包魔法’——过程。”3.路径明晰与旧知唤醒:“本节课,我们将化身‘代码收纳师’。首先,一起揭开‘过程’的神秘面纱,看看它长什么样(学习格式);然后,亲手将画正方形的命令‘打包’成我们自己的第一个过程(定义过程);最后,享受一下‘一键调用’这个新命令来创作图案的便捷(调用过程)。还记得画一个正方形的命令序列吗?这是我们‘打包’的材料。”第二、新授环节任务一:初识“过程”,感知概念1.教师活动:不直接给出定义,而是展示两个对比场景的动画。场景A:小海龟逐行读取长串命令画多个图形。场景B:小海龟先“学习”一段名为“ZFX”的指令集,之后只需听到“ZFX”就执行整套动作。播放后提问:“大家发现场景B的魔法是什么?这个‘ZFX’和我们自己写的命令集是什么关系?”引导学生说出“给一段命令起个名字”、“叫名字就能运行”。然后总结:“在里,我们把为了完成某一特定任务而组合在一起的一组命令,称为‘过程’。给它起一个名字,就叫过程名。这就像把一套广播体操动作命名为‘七彩阳光’,以后一说‘做七彩阳光’,大家就知道要做哪一系列动作了。”2.学生活动:观看对比动画,思考并回答教师的提问。尝试用自己的话描述“过程”可能是什么,以及它带来的好处(省事、清晰、好改)。在笔记本上写下对“过程”的初步理解。3.即时评价标准:1.学生能否通过类比(如广播体操名称)理解“过程”的封装思想。2.在讨论中,能否清晰指出使用过程的核心优势是“简化重复操作”。4.形成知识、思维、方法清单:1.5.★过程的概念:过程是为完成特定任务而组合的一组命令的集合,可以自定义名字。“大家记住,过程就是一个‘自定义的命令包’。”2.6.过程的作用:简化程序结构,避免代码重复,便于修改和调试,是模块化设计的基础。“它的好处可太多了,最直接的就是让我们从‘码农’变成‘指挥官’。”3.7.▲思维方法(抽象):从具体的多个步骤中,识别并抽取出一个固定的、可复用的模式。任务二:解剖“过程”,掌握格式1.教师活动:“魔法有咒语,定义过程也有固定格式。”课件清晰呈现定义正方形的标准过程代码框,用不同颜色高亮关键部分:text复制TOZFXREPEAT4[FD60RT90]END分步解说:“TO是‘开始定义’的宣告,就像说‘接下来我要定义一个过程’;ZFX是我们给这个过程起的名字,要符合规则(英文/数字开头);中间缩进的部分是这个过程具体要执行的命令体,也就是‘包装盒里的内容’;最后的END意为‘定义结束’,告诉小海龟‘打包完成,请签收!’”。强调:“特别注意,输入TOZFX并回车后,提示符会变成?>,这不是错误,而是在说:‘好的,我准备好听你定义ZFX过程的具体内容了。’此时我们输入命令体,最后输入END,提示符变回?,才表示定义成功。”2.学生活动:跟随教师讲解,在任务单的代码框上标注出TO、过程名、命令体、END四个部分。大声朗读一遍格式口诀:“TO名字,写命令,END结束不能忘。”尝试在计算机上输入TOZFX,观察提示符的变化,体验定义状态的进入。3.即时评价标准:1.学生能否在代码中准确指认定义过程的四个关键组成部分。2.能否解释提示符?>出现的原因和含义。4.形成知识、思维、方法清单:1.5.★过程定义固定格式:TO过程名(定义开始)→命令序列(过程体)→END(定义结束)。“这个格式就像三明治,TO和END是两片面包,夹着美味的命令馅儿。”2.6.过程名命名规则:通常由字母、数字组成,首字符为字母,不能与内部命令同名。“起个响亮又好记的名字,比如画星星就叫STAR。”3.7.定义模式提示符:输入TO过程名回车后,提示符变为?>,表示进入过程定义模式,直至输入END返回普通命令模式。“看到?>别慌张,它在等你写过程的‘内心戏’。”任务三:动手“打包”,定义第一个过程1.教师活动:发布明确操作任务:“请大家将画一个边长为60的正方形的命令,‘打包’定义为一个名为ZFX的过程。”巡视指导,关注普遍性问题:是否在?>模式下输入命令体、END是否拼写正确、过程体中的命令语法是否正确。针对个别输入错误导致定义失败的学生,引导其使用EDIT命令进行修改。挑选一名定义成功的学生,请他执行ZFX命令,并问全班:“大家看,他现在直接输入ZFX,小海龟就动起来了!这说明了什么?(说明ZFX已经成为了一个可用的新命令)”2.学生活动:根据格式规范,在环境中完整输入并成功定义ZFX过程。成功后,尝试输入ZFX命令,观察小海龟是否画出正方形。与同桌互相检查代码格式是否正确。遇到错误时,尝试阅读错误提示或求助教师、同伴。3.即时评价标准:1.能否独立、无语法错误地完成过程定义。2.定义后,能否通过调用过程名(ZFX)来验证定义成功。3.在遇到错误时,是否具备初步的排查意识(检查拼写、格式、是否在定义模式)。4.形成知识、思维、方法清单:TO...END程的定义与调用:定义(TO...END)是“制作工具”,调用(直接输入过程名)是“使用工具”。“定义好比发明了一个新菜谱,调用才是按菜谱炒菜。”2.6.错误调试初步:定义失败常见原因:过程名拼写不一致、缺少END、命令体语法错误。可利用EDIT过程名命令修改已定义的过程。“出错了别怕,它是在提醒我们哪里需要更仔细。”3.7.实践验证思想:通过“定义调用观察结果”的闭环,验证过程是否按预期工作,这是程序设计的基本实践方法。任务四:应用“过程”,体验高效1.教师活动:提出进阶任务:“现在,请用你定义的ZFX过程,画出三个并排的正方形。”不直接给命令,而是提问引导:“画一个,用ZFX。画完第一个,到第二个位置,需要做什么?(提笔、移动、落笔)然后呢?(再ZFX...请一位学生说出思路,教师板书关键命令序列:ZFXPURT90FD70LT90PDZFX...。然后提出挑战:“谁能用更少的命令,画出这三个正方形?(引出REPEAT3[ZFXPUFD70PD]的思路)”。展示更复杂的图案(如“回”字形),引导学生思考如何用多个已定义的过程(如正方形、长线段)组合完成。2.学生活动:尝试使用ZFX过程,结合移动命令,绘制出三个并排的正方形。学有余力的学生尝试使用REPEAT命令来循环调用ZFX,实现更简洁的代码。观察教师展示的复杂图案,小组讨论可能需要定义哪些基础过程模块。3.即时评价标准:1.能否灵活地将过程调用嵌入到更复杂的命令序列中,解决实际问题。2.是否体现出通过组合简单模块构建复杂图形的思维倾向。4.形成知识、思维、方法清单:1.5.★过程的组合应用:定义好的过程可以像基本命令一样,与其他命令(包括移动、转向、循环)自由组合,构建复杂图形。“过程是我们的‘乐高积木块’,可以搭出无限可能。”2.6.思维方法(分解与组合):面对复杂图形,先分解为基本图形单元(模块),为每个单元定义过程,再通过组合调用这些过程来解决问题。“这就是‘化繁为简,分而治之’的智慧。”3.7.▲效率意识:对比使用过程前后的代码量,深刻体会过程在提升编程效率、增强代码可读性方面的价值。任务五:拓展思考,参数化雏形1.教师活动:(面向学有余力学生)提出新问题:“我们定义的ZFX只能画边长60的正方形。如果想画边长80、100的正方形,难道要定义ZFX80、ZFX100很多个过程吗?有没有更聪明的方法?”引导学生回顾REPEAT4[FD:NRT90]中:N代表步数的旧知,进行迁移猜想:“能否在过程名后面加一个‘空位’,调用时告诉它边长是多少?”简要介绍带参数过程的理念:“这就像我们给过程增加一个‘输入框’,调用时填上数值即可。例如TOZFX:BIAN,调用时写ZFX80。”演示定义和调用过程,但不要求全体掌握,仅作为视野拓展。2.学生活动:(选做)理解教师提出的问题,思考解决方案。跟随教师演示,观察带参数过程的定义和调用方式,感受其灵活性。部分学生尝试模仿定义画任意边长正方形的过程。3.即时评价标准:1.能否理解引入参数是为了增加过程的通用性和灵活性。2.对学有余力者,能否初步模仿定义和调用带一个简单参数的过程。4.形成知识、思维、方法清单:1.5.▲带参数过程的引入:在过程名后添加参数(如:BIAN),可以使过程根据输入的不同值执行操作,大大增强通用性。“这就像给机器设定一个旋钮,扭到不同刻度,做出不同大小的产品。”2.6.思维进阶(抽象提升):从“固定功能”的过程抽象到“可配置功能”的过程,是计算思维抽象能力的一次重要跃升。“从做一个特定工具,到做一套可调节的工具,这就是高手的思维方式。”第三、当堂巩固训练本环节设计分层任务,学生根据自身情况选择完成,鼓励挑战。1.基础层(巩固核心):请定义并调用一个名为SJX的过程,绘制一个边长为50的等边三角形。完成后,使用该过程画两个相邻的三角形。1.2.反馈:同桌互查,重点检查TOSJX...END格式,以及调用SJX是否成功。教师巡视,快速点评共性格式问题。3.综合层(应用迁移):请利用已定义的ZFX(正方形)过程和SJX(三角形)过程,尝试绘制一个简单的“小房子”(下方正方形为房体,上方三角形为屋顶)。1.4.反馈:小组内展示作品和代码,讨论如何安排两个过程的调用顺序和中间的海龟移动。教师选取典型组合方案(无论成功与否)进行投影展示和集体分析。5.挑战层(思维拓展):尝试定义一个带参数的过程CFX:N,使其能够绘制任意边长的正方形。并思考,如果想画任意边数的正多边形,参数可能是什么?1.6.反馈:将此层任务作为“探索角”内容,鼓励学生课后尝试。课堂上对敢于尝试并取得进展的学生给予大力表扬,并简短分享其思路。第四、课堂小结“同学们,今天我们共同探索了的‘打包魔法’。现在,请大家闭上眼睛回顾一下,成为一个‘代码收纳师’需要几步?”引导学生自主梳理:1.知识整合:请几位学生分享他们心中的“过程”知识框架。教师最后用流程图板书总结:发现问题(重复繁琐)→抽象模式(提取命令组)→定义过程(TOEND打包)→调用应用(输入名字,组合创作)。2.方法提炼:“今天我们用到的最重要的思维方法是什么?”(分解、抽象、模块化)“当我们再遇到复杂或重复的任务时,就可以先想想:能不能把它拆成几个简单的部分?这些部分能不能做成‘过程’这个魔法包?”3.作业布置与延伸:1.4.必做:1.在笔记上整理“过程”的定义、格式和作用。2.在软件中,定义画一个五角星的过程WJX,并调用它画一排(至少2个)五角星。2.5.选做:1.研究如何定义一个画任意正多边形(如正六边形、正八边形)的过程,需要几个参数?2.观察生活中的自动化流程(如洗衣机洗涤程序),思考它是否可以看作一系列“过程”的调用。六、作业设计基础性作业:1.书面作业:简述中“过程”的概念,并完整写出定义一个名为HUAYUAN的过程来绘制一个半径为30的圆的格式(画圆命令:REPEAT36[FD10RT10])。2.上机实践:在环境中,成功定义上述HUAYUAN过程,并调用该过程,让海龟画出一朵由四个圆组成的花朵图案(提示:每画完一个圆,右转90度)。拓展性作业:设计一个“个性签名印章”项目。定义一个能绘制你姓名中某个简单汉字或特定符号(如爱心、星星)的过程,过程名自定。然后,利用这个过程,在屏幕上创作一个重复出现的图案,构成你的“签名墙”。撰写简短说明,介绍你的设计思路和使用了哪些命令进行组合调用。探究性/创造性作业:挑战“过程画廊”创作。定义至少3个不同的基础图形过程(如正方形、三角形、圆、线段等)。然后,像一位建筑师或画家一样,纯粹通过调用这些已定义的过程(允许结合移动、转向命令),创作一幅具有一定主题的复杂图案(如“我的梦想小屋”、“星空”或“抽象画”),并记录下最终调用的完整命令序列。思考:如果修改其中一个基础过程(如把正方形改成菱形),你的整幅“画”会发生什么变化?这说明了模块化设计的什么优点?七、本节知识清单及拓展★1.过程(Procedure):在语言中,过程是指为完成一个特定任务而组织在一起的一组命令序列。用户可以为其命名,从而创建一个新的、自定义的命令。理解核心:它是命令的“组合包”和“别名”。★2.过程的作用与意义:核心价值在于实现模块化编程。它能避免代码冗余,使程序结构清晰、易于阅读和维护;通过修改过程定义即可全局生效,提升开发效率;是构建复杂程序的基础。教学提示:通过“修改一处,处处更新”的实例对比加深体会。★3.过程定义固定格式:text复制TO过程名[命令序列]ENDTO标识定义开始;过程名是自定义标识符;命令序列是过程要执行的具体操作;END标识定义结束。易错点:过程名后直接回车,命令序列需在?>提示符下输入。★4.过程的调用(执行):定义完成后,在普通的?提示符下,直接输入过程名并回车,即可执行该过程包含的所有命令。关键认知:调用是执行“打包”好的命令包,而非再次定义。★5.定义模式与命令模式:输入TO过程名后进入“定义模式”(提示符?>),此间输入的命令被记录而非立即执行。输入END后返回“命令模式”(提示符?),此时输入的命令被立即执行。常见困惑:学生在定义模式下输入命令后看不到海龟动,误以为出错。需强调模式差异。★6.过程名的命名规则:通常以字母开头,可由字母、数字组成,不宜与内置命令重名,应做到见名知意。例如:ZFX(正方形)、HUAYUAN(画圆)。7.过程的调试:若过程无法正确执行,需检查:①过程名拼写是否一致;②定义体(命令序列)语法是否正确;③是否缺少END;④是否在错误模式下调用。可使用EDIT过程名命令修改已有过程。培养有序排查的调试习惯。8.模块化设计思想:将一个复杂问题分解为若干个功能相对独立的子问题(模块),为每个模块编写过程,最后通过组合这些模块来解决问题。这是本课承载的核心学科思想,超越软件工具本身。9.过程的组合与嵌套:定义好的过程可以像基本命令一样,被其他命令序列调用,也可以在其他过程的定义体中被调用(嵌套)。例如:用画正方形的过程ZFX和移动命令组合画一排房子。▲10.带形式参数的过程(拓展):在过程名后添加以冒号开头的变量(如:BIAN),该过程就成为了一个带参数的过程。调用时需提供具体值(如ZFX80)。参数使过程更加通用和灵活。这是对“抽象”思维的深化,为函数思想奠基。▲11.变量与参数传递:形式参数(如:BIAN)是过程内部的占位符,实际参数(如80)是调用时传入的具体值。执行时,实际参数的值会传递给形式参数。可类比:食谱中的“适量”(形参)与实际放入的“5克盐”(实参)。▲12.程序设计中的抽象层次:从基本命令到无参过程,再到带参过程,体现了抽象层次的提升。每一次提升都使得代码更能反映问题本质,更易于管理和复用。联系数学:从具体数字运算到用字母表示数,再到建立函数关系。八、教学反思(一)教学目标达成度分析本节课的核心目标是让学生理解并初步应用“过程”这一概念。从当堂巩固训练和学生的反馈来看,“定义与调用无参过程”这一知识技能目标,约有85%的学生能够独立、规范地完成,基本达成预期。能力目标上,在“应用过程绘制简单组合图形”任务中,约60%的学生能顺利实现,体现出初步的模块组合意识,但仍有部分学生受限于对海龟位姿控制的熟练度。情感与思维目标的达成更具内隐性,但在小组讨论“过程好处”时,学生能主动提及“省事”、“好改”、“像搭积木”,以及挑战层学生表现出的浓厚探究兴趣,表明模块化思维的种子已被播下,积极的学习态度得以激发。(二)教学环节有效性评估导入环节的“画十个正方形”情境,成功制造了认知冲突,“看着满屏代码,学生们‘哇’声一片,眉头紧皱,我知道他们的‘痛点’被精准击中了。”新授环节的五个阶梯任务构成了有效支架。任务一(感知概念)的类比教学(广播体操)降低了抽象概念的入门门槛。任务二(掌握格式)中,对提示符?>变化的重点强调,预先规避了后续操作中的一个主要困惑点。“特意强调‘?>不是错误,是在等你说话’,后来巡视时果然发现很多学生遇到时能坦然处之。”任务三(动手打包)是关键的实践转化点,大部分学生在此处获得首次成功体验,信心大增。任务四(组合应用)是思维深化点,部分学生在此处遇到瓶颈,“如何让海龟在画完一个正方形后准确移动到下一个位置,成了‘分水岭’。”这提示我,后续需加强海龟位姿空间想象的专项训练。任务五(参数雏形)作为拓展,有效满足了学优生的求知欲,起到了“提优”作用。(三)学生表现差异化剖析课堂观察显示,学生大致可分为三类:第一类是“快速建构者”(约20%),他们能迅速理解概念,熟练应用,并主动尝试挑战任务,甚至能帮助同伴。对于他们,拓展性任务和“小老师”角色是关键。第二类是“稳步跟随者”(约65%),他们能通过教师引导和任务单步骤,逐步完成学习,但在独立迁移应用时可能需要提示或范例。分层任务单和同伴互助对他们至关重要。第三类是“需要持续支持者”(约15%),他们在理解抽象概念或熟练操作上存在明显困难,常因一个拼写错误或忘记END而停滞。“对于他们,一个预置了部分代码的模板、一个分步操作的提示卡,或者老师的一次近距离鼓励和手把手指导,可能就是推动他们前进的关键力量。”本节课通过分层任务和巡视指导,基本照顾到了这三类学生的需求,但如何为第三类学生设计更精准、更前置的干预支持,仍是待改进之处。(四)教学策略得失与改进计划得:1.坚持“体验先

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