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文档简介
【
知识精讲】6.1材质编辑器材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,使用各种类型的材质可以模拟出现实世界中的任何物体默认情况下,Maya会指定Lambert材质作为对象的初始材质。Hypershade对话框以节点网络的方式来编辑材质。在Hypershade对话框中可以很清楚地观察到一个材质的网络结构,并且可以随时在任意两个材质节点之间创建或打断链接。执行“窗口→渲染编辑器→Hypershade”菜单命令,或单击状态栏的按钮,即可打开Hypershade对话框,如图所示。1.浏览器Hypershade浏览器中的选项卡包含构成当前场景的渲染组件,例如材质、纹理、灯光和摄影机。在Hypershade选项卡中,每个渲染节点都显示为视觉化的节点图标,如图所示。2.材质查看器“材质查看器”面板可以实时显示材质的效果,显示的效果接近最终的渲染效果,非常方便是测试材质效果,如图所示。3.“创建”面板该面板的左侧是渲染器中的类别,右侧则是对应的节点。单击创建栏中的材质球即可在工作区创建材质节点。4.工作区“工作区”面板主要用来编辑材质节点,在这里可以编辑出复杂的材质节点网络。着色网络是数据流网络,数据从该网络的左侧向右侧传输,从而产生最终着色结果,如图所示。5.特性编辑器“特性编辑器”面板可以查看、编辑着色节点的属性,该面板中的内容与“属性编辑器”面板中的内容一致,如图所示。6.2材质类型1.标准曲面标准曲面是Maya的默认节点,每个新场景均自动创建了standardSurface1节点。2.Blinn该材质尤其适用于模拟具有柔和镜面反射的金属曲面。效果如图1所示。3.Lambert该材质适用于没有镜面反射高光的曲面。如图2所示。4.Phong该材质适用于具有清晰的镜面反射高光的像玻璃一样的或有光泽的曲面。效果如图3所示。5.渐变着色器该材质在色彩变化方面具有更多的可控特性,可以用来模拟具有色彩渐变的材质效果。如图4所示。6.各向异性该材质尤其适用于有凹槽的曲面的材质,例如CD、羽毛或者天鹅绒或缎子之类的织物。如图5所示。图1图2图3图4图57.分层着色器使用分层着色器可以混合两种或多种材质,也可以混合两种或多种纹理,从而得到一个新的材质或纹理。6.3材质节点操作在制作材质时,往往需要将多个节点连接在一起,而且制作完的材质要连接到模型上才能看到最终的效果。1.连接与断开在属性名称上右击,然后选择“断开连接”。2.将材质指定给对象在对象上单击鼠标右键,然后选择“指定现有材质”,选择场景中的现有的一种材质。如图所示。通过Hypershade为一个或多个曲面指定现有材质:选择要为其指定材质的对象,在材质样例上右单,然后从标记菜单中选择“为当前选择指定材质”。如图所示。6.4材质属性每种材质都有各自的属性,但各种材质之间又具有一些相同的属性。1.颜色可指定材质颜色。如图所示。2.透明度可指定材质的颜色和透明度级别。如图所示。3.环境色指由周围环境作用于物体所呈现出来的颜色,即物体背光部分的颜色。4.白炽度指定材质本身发光的颜色和亮度。5.凹凸贴图可以通过设置一张纹理贴图使物体的表面看起来粗糙或凹凸。6.漫反射表示物体对光线的反射程度。7.半透明可以使物体呈现出不同程度的透明效果。如图所示。8.半透明深度可以控制阴影投射的距离。9.半透明聚焦可控制半透明灯光的散射程度(具体取决于灯光的方向)。10.特殊效果这些属性控制灯光在曲面上反射时或由曲面白炽度生成的辉光的外观。11.光线跟踪选项控制光线的反射、折射对曲面外观的效果影响。6.5aiStandardSurface材质aiStandardSurface是Arnold中使用频率较高的一种材质,大部分常用表面材质效果都可以通过修改此材质球属性获得。1.Base控制漫反射效果。如图所示。2.Specular控制反射效果。3.Transmission控制半透明折射效果。4.Subsurface控制次表面散射效果(即SSS)。5.Coat控制材质“表面涂层”效果,可以为任何材质添加一层半透明的表面“涂层”。6.Sheen控制材质光泽效果。如图所示。7.ThinFilm
可以赋予材质一种“表面镀层”的效果。如图所示。8.Geomery控制表面凹凸效果。9.Matte控制遮罩效果,也就是说将物体渲染成遮罩。6.6纹理1.纹理概述在Maya中,材质可以定义对象的基本物质属性,而纹理可以为对象添加细节。在Hypershade窗口的“创建”面板中集合了全部可用的纹理。2.纹理映射若要将纹理应用到对象,可以将纹理映射到对象材质的属性上。6.7UVUV被用来定义二维纹理坐标系,UV纹理坐标使用字母U和V来指示二维空间中的轴。如图所示。1.映射UV(1)平面映射可以从假设的平面沿一个方向投影UV纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。如图所示。(2)圆柱形映射圆柱形映射基于圆柱形投影形状为对象创建UV,该投影形状绕网格折回。如图所示。(3)球形映射球形映射使用基于球形图形的投影为对象创建UV,该球形图形绕网格折回。如图所示。(4)自动映射自动映射通过同时从多个平面投影查找最佳UV效果来创建UV。如图所示。2.
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