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文档简介
第1题虚幻4是一套为()设计和构建游戏、模拟和可视化的继承工具。A软件开发者B游戏开发者C系统开发者D网站开发者第2题关于虚幻引擎的表述,以下错误的是()A运用范围最广B运用程度最高C画面标准最高D技术难度最高第3题以下表述错误的是()AUE4是开源的BUE4是免费的CUE4是跨平台的DUE4是底层的第1题运行虚幻引擎(UE4)最低的系统配置是()AwinXPBwin7Cwin98Dwin10第2题UE4的下载步骤:官网、注册、()、下载ue4引擎、运行。A登录B下载EpicGames平台C购买D填写信息第3题目前市场主流的引擎是()AUnity3DBUnrealEngineC自研D其他1.3小节习题第1题创建工程项目的步骤是:选择或新建项目、()、项目设置。A选择模板B选择常用C打开settingsD保存第2题模板创建需要下载吗?()A需要B不需要C可能需要D不知道第3题UE4用到的语言没有()。AJavaBC++CC#DJS第一章章节测试第1题虚幻引擎应用领域有()。A游戏制作BVR样板间C教育医疗D模拟和演示正确答案:ABCD第2题虚幻引擎的必要设置有哪些步骤()。A空白面板BC++和初学者内容包C保存位置D创建项目正确答案:ABCD第3题游戏模式类负责设置当前游戏的规则。规则可包括玩家()。A如何加入游戏B关卡过渡C是否可暂停游戏D获取条件正确答案:ABCD第4题细节面板是()中的一个面板,其中包含各个元素的属性信息。A材质编辑器B蓝图编辑器C角色编辑器D关卡编辑器第5题框架系统构成了虚幻引擎游戏逻辑的基础,游戏逻辑框架可以划分为三个大类游戏类型、玩家和()。A关卡B界面C地图D角色控制第6题虚幻引擎的基本特征表现在渲染效果、最懂游戏、蓝图编辑、()。A工程复杂B运行难度大C不易实现D免费开源第7题安装虚幻引擎并启动编辑器后,首先会看到()。A项目浏览器B编辑栏C蓝图编辑器Dobject第8题在项目浏览器的最后一页中,选择()和包含初学者内容包,然后输入项目的文件夹路径和名称,即可创建项目。A控制台B蓝图C内容包D设置栏第9题位于虚幻编辑器中心位置的称为()。A视口B界面区域C关卡D搭建台第10题面板是UI的一部分,它包含与关卡相关的信息,可以移动、停靠或者拖动成单独的窗口。常见的面板包括()。A控制面板B属性面板C细节面板和浏览器DClass面板第11题若要设置游戏默认地图,请在编辑器的主菜单栏中点击编辑-()-地图和模式。A关卡设置B项目设置C视图设置D地图设置第12题设置固定流动的关卡分段后,多名开发人员即可同时在同一个游戏"空间"中进行工作。可设置一个包含场景所有音频的关卡分段,以及包含()静态网格体的关卡分段。A界面布局B场景布局C掉线布局D在线布局第13题在虚幻引擎中,最基础的构建单元叫做()。AobjectBPawnCProjectDPersona第14题游戏引擎是由多个____共同构成的复杂系统,它几乎涵盖了游戏开发过程中的所有重要环节,是游戏开发的流程核心。正确答案::子系统第15题UE4不仅涉及____、____、____等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化与设计表现,无人机巡航等诸多领域。正确答案::主机游戏正确答案::PC游戏正确答案::手游2.1小节习题第1题MenuBar是指()A横向的可交互菜单项B纵向菜单C工具栏D拓展项第2题工具栏拓展项的显示参数使用()AFMenuBarBuilderBFMenuBuilderCFToolBarBuildeDFToolBarBuilder第3题菜单拓展项不可以创建()A分隔栏B分割线C下拉菜单D快捷方式2.2小节习题第1题视图界面保存书签的快捷键是()Actrl+1Bctrl+2Cctrl+3Dctrl+4第2题世界大纲识图以层次化的()形式显示了当前关卡中的所有Actor。A柱状图B树状图C柱形图D饼状图第3题细节面板可以添加组件吗?()A不可以B可以C不知道D可能可以2.3小节习题第1题旋转视口摄像机,不前后移动正确的操作是()A左键单击+拖动B右键单击+拖动C左右单击+拖动DF键第2题按住鼠标右键根据视角方向左移动的键是()AWBACSDD第3题聚焦到该物体的快捷键是()AABECDDF2.4小节习题第1题使用内容浏览器的导入功能要在在内容浏览器中()A打开B引入C导入D加载第2题导入资产时有两个可用的导入按钮,区别是()A压缩式B加载的不同C没有D全部和部分第3题打开需要迁移资产的项目鼠标右键,选择(),选择迁移目的项目的目录,迁移成功。AsizemapBMigrateCAssetLocalizationDAssetActions第二章章节测试第1题细节面板位于右下方的面板,用于对放置于3D空间内的部件进行细项设置。编辑详细信息可以改变该部件的显示、()等。A元素B性质C特征D信息第2题()位于内容浏览器顶部,包含Web浏览器样式的功能按钮,借助它们,可以在资源文件夹导航以及显示和隐藏源视图。A编辑栏B导航栏C工具栏D搜索栏第3题()位于左上方的面板,用于切换编辑模式。A学习面板BDetails面板C属性面板D模式面板第4题用鼠标操作视口,通过在视口中放置3D部件并编辑其位置、()、大小等来制作游戏场景。A朝向B比例C形状类型D转换因素第5题访问内容浏览器一次最多可以同时打开()个内容浏览器。A两个B四个C六个D八个第6题在虚幻引擎中,资源视图包括视图区域、资源数、()。A视图选项B偏移C平铺D过滤器按钮第7题()是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中创建、导入、组织、查看及修改内容资产。A项目浏览器B多用户浏览器C内容浏览器D内容编辑器第8题内容浏览器是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中()、导入、组织、查看及修改内容资产。A创建B移动C查看引用D复制第9题文本过滤器在搜索资产框中,键入文本以按名称、路径、()或类型查找资产。A文本标签B标签C编辑标签DHtml标签第10题锁定和解锁资产方法中,在()中对其点击右键并选择多用户-锁定资产或多用户-解除资产。A多用户浏览器B内容浏览器C多用户编辑器D浏览器第11题资源管理区域提供适用于资源的各种各样的功能,包括创建、保存、搜索和()。此区域的UI与资源视图紧密配合,因为在此处创建的所有过滤器和搜索都将在资源视图中应用(隐藏不满足过滤器和搜索条件的所有资源)。A查看B浏览C过滤D复合第12题视图样式三种不同的样式,查看资源视图中的资源有()。A列B平铺C行D列表正确答案:ABD第13题在虚幻引擎中,移动工具是一个转换控件,我们可以使它来沿____、____、____移动动景中的Actor。正确答案::x轴正确答案::y轴正确答案::z轴第14题选择需要迁移的资产,鼠标右键,选择AssetActions菜单,选择____选项正确答案::Migrate第15题导入uasset文件,新建文件夹,命名不能含有____,放在content目录下,之后启动ue4就完成了。正确答案::空格3.1小节习题第1题用于与地形系统交互的所有工具均可在“模式”下拉菜单中的“地形”选项下找到()第2题地形工具的三种模式是A管理(Manage)、雕刻(Sculpt)、绘制(Paint)B管理(Manage)、雕刻(Sculpt)平滑(smoothness)C雕刻(Sculpt)、绘制(Paint)、平滑(smoothness)D管理(Manage)、雕刻(Sculpt)、平整(smooth
)第3题以下那组快捷键可以实现降低或降低高度图或选中图层的权重AShift+鼠标右键BShift+鼠标左键CCtrl+鼠标左键DCtrl+鼠标右键3.2小节习题第1题将玩家出生点沿Z轴稍微上移,是为了确保玩家不会在新建地形下放出生第2题新建关卡可以使用文件->新建关卡,或者使用快捷键Ctrl+N第3题导入在外部程序中创建的地形高度图,可以在虚幻中生成相应的地形3.3小节习题第1题为了要便于使用,设置相机书签我们需要A按下键盘上的Atl+1B按下键盘上的Shift+1C按下键盘上的Ctrl+1D按下键盘上的Ctrl+Shift+1第2题使用鼠标左键增高地形高度,使用Shift+鼠标左键降低第3题我们通常用斜坡工具在台地间创建一些平整的斜坡3.4小节习题第1题打开植被工具可以点击模式下拉菜单中的植被按钮或者使用快捷键(Shift+3)第2题想要放置所选植被的单个实例我们通常使用A选择工具B绘制工具C填充工具D单个放置工具第3题可以在关卡中按住Ctrl键并点击左键来同时选中多个植被网格体第三章章节测试第1题创建新的地形,改地形组件应该在管理模式下进行第2题水力侵蚀工具经常用于模拟水随时间侵蚀地形细节的效果第3题PNG图片格式不带有透明通道第4题创建关卡需要A点击文件菜单B新建关卡C选择关卡模板D保存关卡正确答案:ABCD第5题以下不属于关卡编辑器的是A模式面板B内容浏览器C世界大纲视图D材质图表第6题另存关卡的快捷键ACtrl+SBShiftl+Alt+SCCtrl+Alt+SDCtrl+Shiftl+S第7题对其法线勾选后,刷上去的物体会随着地形的坡度而倾斜第8题使用植被工具可以在地形上绘制植物第9题当我们想要选择单个实例时,应该使用什么工具A选择工具B绘制工具C填充工具D重应用工具第10题我们使用擦除工具擦除选中的植被第11题当我们需要一次放置多个植被时使用填充工具实现第12题高度图是一张简单的2D图片,由黑色,白色和之间的254种渐变灰度所生成第13题虚幻引擎4不支持贴图格式第14题我们在创建地形的时候可以为其指定一个材质第15题当我们选择包含初学者内容创建项目时,我们能够使用虚幻4自带的一些资源4.1小节习题第1题虚幻引擎4使用主材质节点将这些由HLSL代码小片段的合成结果显现出来第2题简单的颜色材质可以通过主材质节点的“基础颜色”来设置第3题RGB三个通道的值分别为多少的时候基础颜色呈现红色A0.255.0B255.0.0C0.0255D0.255.2554.2小节习题第1题对于被腐蚀、带灰尘或生锈的金属表面,该值取值范围0到1之间第2题当我们想要得到一个全透明的材质时,需要将它的值设置为零第3题把材质的金属性取值在0-1之间时,取值越小金属性越强4.3小节习题第1题打开贴图编辑器的方法A单击贴图资源B双击贴图资源C双击材质球资源D单击材质球资源第2题可以将内容浏览器中贴图文件直接拖曳到新建的材质编辑器的图表面板中使用第3题当设置好材质后,还需要在材质编辑器中点击应用和保存后才能赋予无图第四章章节测试第1题打开取色器,选择所需颜色的方法A双击“常量3”节点B单击“常量3”节点C双击“常量1”节点D单击“常量1”节点第2题按住键盘上数字“1”键,在图表空白处单击鼠标左键,可以添加“常量1矢量”节点第3题新建材质资源的方法正确的是A在内容浏览器中左键点击并在弹出的菜单中选择材质B在内容浏览器中右键点击并在弹出的菜单中选择材质C在视口左键点击并在弹出的菜单中选择材质D在视口中右键点击并在弹出的菜单中选择材质第4题材质编辑器这么打开A双击材质球打开B单击材质球打开C双击赋予材质的物体打开D单击赋予材质的物体打开第5题下面不属于材质编辑器界面组成部分的是A菜单栏B细节面板C工具栏D世界大纲面板第6题对基础颜色描述错误的是A基础颜色用来定义材质的整体颜色B基础颜色不包含阴影和光照信息C基础颜色包含阴影和光照信息D基础颜色可以使用一张贴图输入第7题对金属度(Metallic)的描述错误的是A金属度(Metallic)用来控制模型表面金属性的表现B使用常量1矢量表达式输入C纯塑料的金属性取值为零D纯金属的取值为零第8题对不透明度(Opacity)描述错误的是A不透明度(Opacity)用来控制材质的透明度B使用常量1矢量表达式输入C取值范围0-1,1表示完全透明,0表示完全不透明D该输入在使用“遮挡”(masked)混合模式时被激活第9题简单基础颜色制作方法正确的是A使用调出常量3矢量调节B使用调出常量1矢量调节C使用调出常量4矢量调节D使用调出常量4矢量调节第10题为物体赋予材质的方法错误的是A通过内容浏览器选定材质添加B通过关卡编辑器的细节面板添加C通过材质编辑器选定材质添加D刷表面第11题黄金材质的金属性表述错误的是A黄金是金属,金属性应设置未一B黄金是金属,金属性应设置为零C黄金的金属性使用常量1矢量表达式输入D在细节面板,将其“Value”设置为“1”第12题ABC导入UE4有三种导入类型,分别是A静态网格体、几何体缓存、动画B几何体缓存、骨架网格体、动画C静态网格体、几何体缓存、骨架网格体D几何体、骨架网格体、动画第13题虚幻引擎4不支持贴图格式AtgaBjpgCpngDeps第14题双击“常量3”节点,可以打开取色器,选择所需颜色第15题不能通过关卡编辑器的细节面板添加将材质赋予物体5.1小节习题第1题按快捷键Alt+4可以返回光照模式第2题如何为关卡视口添加大气雾第3题在放置面板中,找到光源选项,可以将一个定向光源拖动到关卡视口中,为关卡添加定向光源5.2小节习题第1题当关卡视口中的点光源设置成静态(Static)后,以下说服正确的是A不能在游戏中更改点光源颜色B不允许烘焙点光照。C此时是可以改变点光源阴影的方向D可以在游戏中改变点光第2题可移动(Moveable)光是完全动的态,并考虑到了动态阴影第3题点光源的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光5.3小节习题第1题静止模式——即光源通过Lightmass仅烘焙静态几何体的投影和反射光照其他则为动态光源第2题以下对可移动光源描述错误的是A移动光源即为完全动态光源B可进行动态投影C游戏过程中拥有最高灵活性D可用于烘焙第3题聚光源使用内锥角(InnerConeAngle)(蓝色锥)和外锥角(OuterConeAngle)(绿色锥)调整聚光源的锥型5.4小节习题第1题照明质量的提高,构建时间也会相应增加第2题在构建完成之后,可以对光源的颜色和方向进行调整第3题添加重要体积A在放置(Actor)面板中的几何体(geometry)选项卡中,将一个Lightmass重要体积拖动到关卡中B在放置(Actor)面板中的体积(Volumes)选项卡中,将一个Lightmass重要体积拖动到关卡中C在放置(Actor)面板中的视觉效果(visualeffect)选项卡中,将一个Lightmass重要体积拖动到关卡中D在放置(Actor)面板中的光源(Lights)选项卡中,将一个Lightmass重要体积拖动到关卡中第五章章节测试第1题这样改变定向光源的光源颜色A在定向光源(DirectionalLight)的细节(Details)面板中,单击泛光着色(Floodlightcolor)工具条,打开取色器调色B在定向光源(DirectionalLight)的细节(Details)面板中,勾选色温调色C在定向光源(DirectionalLight)的细节(Details)面板中,单击光源颜色(LightColor)工具条,打开取色器调色D在定向光源(DirectionalLight)的大纲(outline)面板中,单击光第2题在虚幻ue4中三条光照路径,完全动态、部分静态、完全静态。部分静态的作用是()。A可移动光源B固定光源C不可移动光源D静态光源第3题在放置Actro面板中,选择光源的选项卡,然后将一个()拖放到关卡地面的上方。A点灯B定向光源C直射灯D天光第4题移动性是静态网格体和光源Actor的一个属性。移动类型包括静态、固定和()。A不可移动B可移动C动态D不定向第5题环境遮挡效果是SSAO的一种实现方式,并且当前仅基于深度缓冲。意味着法线贴图细节或()组不会影响效果A静态B侧倾C平滑D外因素第6题虚幻编辑器支持Maya风格的视口()、环绕和缩放操作,有助于Maya美术师更容易使用工具。A旋转B扩大C平移D平铺第7题对色温的描述正确的是()A参数越大,会偏向于暖色调B参数越大,会偏向于冷色调C色温对关卡的整体氛围没有影响D色温可以直接改变关卡的灯光颜色第8题如果使用HDRI,那么还有用于设置()、对比度、色调、立方体贴图和旋转的其他设置。A光照B亮度C高度D太阳光第9题组件是可添加到Actor上的一项功能,组件无法独立存在的,含有()A旋转移动组件B聚光灯组件C音频组件D组件模式正确答案:ABC第10题虚幻引擎中纹理属性包括()A亮度B纹理乘数C比例D纹理类型正确答案:AB第11题IES光源描述文件,导入和指定光源需要选择场景中的()A太阳光B点光源C聚光源D矩形光源正确答案:BCD第12题在细节面板中,将光源描述文件指定到()下的()插槽。A光源描述文件B静态光照C纹理DIES纹理正确答案:AD第13题在虚幻引擎中描述文件光源强度需要哪两条件?()A光照反应B使用IES光的强度CIES强度比例D弱光比例正确答案:BC第14题我没通常有什么光源来模拟手电筒发出的光线A点光源B矩形光源C平行光源D聚光源第15题点光源的光向着四面八方均匀的发射光线6.1小节习题第1题几何体包含的内容A静态网格体、骨架网格体、动画B骨架网格体、动画、模型C多边形网格体、骨架网格体、模型D多边形网格体、骨架网格体、动画第2题在MAY或者3Dmax中当选择静态网格体导出的时候,需要在导出选项中勾选A勾选光滑组、切线、副法线、三角化B勾选光滑组、动画、副法线、三角化C勾选切线、副法线、三角化、媒体D勾选相机、动画、副法线、三角化第3题当在MAY或者3Dmax中选择骨架网格体导入的时候,只需要选择网格并在导出选项中勾选平滑组6.2小节习题第1题ABC导入UE4有三种导入类型,分别是静态网格体、几何体缓存、骨架网格体第2题为了减少资源的占用,通常把这三种贴图合成为一张贴图称为混合贴图A金属(metallic)、粗糙(roughness)、Ao(AmbientOcclusiont)B法线(normal)、粗糙(roughness)、Ao(AmbientOcclusiont)C法线(normal)、粗糙(roughness)、颜色(basecolor)D金属(metallic)、粗糙(roughness)、颜色(basecolor)第3题外部贴图资源可以将其直接拖放到内容浏览器中进行导入6.3小节习题第1题资产类型有特效、关卡、材质球、模型、纹理贴图、角色、天空、蓝图、音频等等第2题点击资产库里过滤器可以筛选我们所需要的资产类型,这时相应的资产就会被点亮,且不同资产用不同颜色显示第3题在资源库空白的地方点击新建文件夹文件夹第六章章节测试第1题ABC缓存格式从MAYA导出时需要选中物体后导出,在导出设置中选择帧范围,并勾选写入UV和写入面集第2题在内容浏览器中找到要替换的柜子静态网格体,拖放到细节设置面板中静态网格体绿色的框内,可以实现模型替换第3题Texture文件名是用来存放什么类型的资源A静态网格体B贴图C动画D特性第4题FBX格式相对成熟稳定,且可以导出的内容比较多第5题以下哪个模型格式对文件的规范性要求比较严格AFBXBABCCPNGDJPG第6题ABC格式兼容性比较好,但当文件很大的时候容易卡死第7题当在一个文件中同时导出网格体、骨架网格体和动画时,只需要选择网格体和关节链根然后导出第8题静态网格体导入虚幻4是,我们一般使用默认设置第9题ABC导入UE4有三种导入类型,分别是A静态网格体、几何体缓存、动画B几何体缓存、骨架网格体、动画C静态网格体、几何体缓存、骨架网格体D几何体、骨架网格体、动画第10题对于自动生成的骨架和权重来说,复杂的角色动画还是有些难度的,容易出错第11题混合贴图贴图的优点是节约资源第12题世界大纲视图所现实的资源都是在视口中能够看到的第13题当需要调整灯光的颜色时,我们是在什么地方进行操作A细节面板B工具栏C模式面板D内容浏览器第14题通过滤器筛选我们所需要的资产类型第15题浏览器里的搜索栏可以快速找到我想要的资源7.1小节习题第1题在UE4中我们不可以对静态网格体进行下列哪个操作?A平移B旋转C缩放D设置顶点动画第2题在骨骼网格体组件中动画选项卡内的动画模式里不包括以下哪个选项?A使用动画蓝图B使用动画资产C使用自定义模式D使用动画序列第3题一个骨骼网格体中能允许几个物理资源存在?A1个B2个C10个D无数个7.2小节习题第1题在动画混合空间中不可以对水平坐标和垂直坐标的设置做哪个参数的修改?A重命名B最大最小值的调整C预览值D网格分区数量第2题混合空间中至少要放入几个动画才能实现混合?A1个B2个C10个D无数个第3题在混合空间中的混合采样集内要调整动画的播放速度是哪个参数?ASpeedB最大最小值C比率缩放D时间7.3小节习题第1题以下哪个工具不可以通过编辑关联资源或使用动画编辑器顶部的四个导航按钮进行访问?A骨架编辑器B动画编辑器C动画蓝图编辑器D动画资源编辑器第2题在动画编辑器内使用哪个快捷键能缩放时间轴?ACtrl+鼠标滚轮BAlt+鼠标滚轮CCtrl+鼠标左键DAlt+鼠标左键第3题在骨骼树中我们对单个骨骼不能进行以下哪项快捷操作?A添加插槽B添加骨骼C移除插槽D.移除骨骼7.4小节习题第1题在内容浏览器的添加/导入命令中哪个命令可以用来创建自定义角色?A材质B关卡C蓝图类D粒子系统第2题以下哪种图表类型是可以在调整动画蓝图时使用的?A状态机B我的蓝图C动画编辑器D事件图表第3题当AnimGraph中插入了混合节点,此节点上的Alpha透明度输入类型不包括以下哪项?A浮点值B布尔值C动画曲线值D插值第七章章节测试第1题你可以在哪种编辑器中修改一段已有的动画?A物理资产编辑器B动画编辑器C混合空间编辑器D骨骼网格体编辑器第2题角色移动组件位于哪个基本类蓝图中?APawn类蓝图B角色类蓝图C玩家控制器类蓝图DActor类蓝图第3题你需要根据一个变量值混合一组动画。你会使用哪个动画资产?A动作资产B蒙太奇C混合空间D序列第4题动画帧的基本结构是?A动画图表B动画蓝图C骨架D动画混合空间第5题我们需要使用什么资产,才能通过简单的速度或方向值,让动画序列实现流畅转换?A混合空间B动画混合C动画序列D动画蒙太奇第6题在动画序列中,哪一部分让我们可以修改现有的动画,同时不更改基础动画本身?A动画通知轨道BAdditive图层轨道C关键帧轨道D动画骨骼轨道第7题在动画蓝图中,你可以在哪里预览骨骼中的骨骼名称或位置?A骨骼窗口B视口C事件图表D动画图表第8题什么是网格体的“占用空间”?A网格体在X、Y、Z轴上所占的空间B网格体的底部C网格体的背部D网格体在光照通道中经过烘焙后留下的标记第9题您想要使用蓝图来指示特定动画在骨架上播放。您要与“动画系统”中哪个部分进行交互?A动画蓝图B骨架网格体C蒙皮网格体组件D状态机第10题创建蓝图脚本时,为触发节点,节点必须?A连接在一起B存在并带有事件图表C在“蓝图默认设置”中处于已启用状态D列在“函数”部分下第11题在播放动画序列时,你需要确保它的目标是静态网格体?第12题你可以在虚幻引擎中添加插槽,在骨骼上获得添加运行对象的位置?第13题在动画序列中设置新关键帧时,你需要先添加帧,将骨骼移动到新的位置,然后应用更改,才能生效?第14题动画蓝图窗口使我们可以分配逻辑和规则,控制骨骼网格体播放动画的方式?第15题一个骨架可以利用多个骨骼网格体?8.1小节习题第1题在内容浏览器的添加/导入命令中哪个命令可以用来创建粒子系统?A材质B关卡C蓝图类D粒子系统第2题内容浏览器中的文件夹不可以对其进行一下哪种操作?A创建副本B设置颜色C添加到收藏夹D重命名第3题创建完的粒子系统打开后会显示哪个编辑器面板?A粒子编辑器B粒子动画编辑器C粒子材质编辑器D粒子蓝图编辑器8.2小节习题第1题粒子编辑器界面中不包含下列哪个区域?A菜单栏B视口面板C发射器面板D事件图表面板第2题在以下发射器面板中哪个组件模块不能被删除?A必需模块B初始速度模块C初始颜色模块D初始大小模块第3题在必需模块中以下哪个命令可以改变粒子的发射跟随方式?A停用时摧毁B完成时摧毁C使用局部空间D屏幕对齐8.3小节习题第1题在发射器面板的多个组件模块中常量数值不包括以下哪个选项?A分布浮点统一B分布浮点常量C分布浮点统一阈值D分布浮点统一曲线第2题要使用材质编辑器中的变量节点属性,你需要先对这个属性做什么?A为该变量命名B创建该变量的实例C将其添加到材质工具栏D将其转换为参数第3题一般在创建以及使用材质球的时候以下哪项操作不规范?A在内容浏览器中将其随意放置在任意位置B为该材质球规范命名C将材质球统一放置管理D使用前创建该材质的实例8.4小节习题第1题在单个粒子发射器模块中不能添加以下哪个组件?A生命周期B初始颜色C圆形D球体第2题在粒子编辑器视口窗口中以下哪个选项能显示与取消当前粒子数量显示?A粒子数量B粒子事件数量C粒子内存D显示/隐藏粒子第3题有多个发射器模块的时候,以下哪个选项可以移动当前发射器在发射器列表中的位置?A鼠标左键B鼠标右键C键盘左右箭头键D键盘上下箭头键第八章章节测试第1题当有多个发射器模块的情况下怎么才能只启用选中的发射器,其他所有发射器均会被禁用?A显示/隐藏BSolo模式C删除D创建新的发射器第2题在粒子编辑器中不包含以下哪个区域?A菜单栏B视口C内容浏览器D曲线编辑器第3题要想使用和修材质的变量属性,你首先要对这个属性做什么?A为该变量命名B将其转换为参数C创建该变量的实例D将其添加到材质工具栏第4题要在Unity中修改“粒子发射器”,需要更改检视器中的“发射器”属性。如何在虚幻引擎中执行此操作?A通过添加模块向发射器添加属性B更改发射器“细节”面板中的属性C向粒子发射器添加组件D向蓝图Actor添加发射器并在其中更改属性第5题下面哪项是在UE4中用于将经常用到的材质特效独立出来,是材质系统中比较重要的一个功能?A材质贴图B材质球C材质函数D材质实例第6题在粒子发射器中哪个组件模块是用于调整粒子在生命周期中的数值?A曲线B时间C必需D分布第7题在粒子系统中以下哪种模式不属于可在视口窗格绘制模式中切换的?A无光照B线框视图C颜色D着色器复杂性第8题视图菜单可显示和隐藏视口窗格的各种诊断和可视化功能,那么以下选项中哪项不属于视图菜单?A可视化B网格C背景色D原点轴第9题在粒子发射器面板中可包含几个粒子发射器?A1个B2个C10个D任意个第10题一个粒子发射器列表中包含哪几种结构?A发射器列、发射器块、模块列表B发射器列、发射器块、发射时间C发射器块、模块列表、快捷菜单D发射器块、发射时间、快捷菜单第11题创建的每个材质只有一个着色器排列?第12题虽然虚幻引擎材质编辑器中的取色器也非常强大,但是它没有用于存储颜色的工具栏,你无法把颜色存储起来便于以后使用。第13题粒子发射器面板包含了当前粒子系统中的所有发射器列表以及这些发射器中的所有模块列表。第14题粒子系统中的发射器沿着发射器列表从左到右计算。单击发射器并使用左右箭头键可以调整发射器在列表中的位置。第15题所有发射器都有一个必需模块,之后可以添加任意数量的模块来进一步定义行为。9.1小节习题第1题虚幻引擎中的蓝图可视化系统,其理念是使用基于()的界面从虚幻编辑器中创建游戏可玩性元素。A节点B边界C语言D对象第2题通过使用蓝图,设计人员几乎可以创作任何游戏元素的(),以及实现或修改这些元素。A模板B原型C初值D形状第3题从蓝图的基本形式上讲,通过使用连线把节点、事件、()及变量连接到一起,这样就可以创建复杂的游戏性元素。A对象B类C函数D数组9.2小节习题第1题变量类型,用于标识变量,数据类型包括一些基础变量类型和()。A对象B类C数组D引用类型第2题用鼠标左键点击变量fVal,并将其拖拽到事件图表中,松开鼠标,会弹除菜单,选择(),获取变量。AFloatBDefaultValueCGetfvalDCompile第3题InstanceEditable是指()。A设置该变量是否是私有变量B实例化后是否可编辑C变量分类D复制方式9.3小节习题第1题类引用是最直接的一种蓝图类之间的()方式。A信息交互B传值C引用D传参第2题如果场景中有多个Rotation蓝图类的物体,可以使用(),获取场景中所有类型为ActorClass的物体。AGetAllActorsOffClassBRotationCforeachloopDActorClass第3题蓝图间的通信:打开关卡蓝图,选中世界大纲中()进行创建重叠进入,重叠退出事件节点。AOtherActorBCharacterMovmentCboxTriggerDCastto9.4小节习题第1题创建蓝图,转到“内容浏览器”,点击“AddNew”。从列表中选择()点击。ABlueprintclassBlevelCmaterialDparticlesystem第2题蓝图将继承您选择的父类中的所有变量、函数和()。A组件B基本类型C数据结构D模块特性第3题蓝图编辑器有四个主要面板,其中不包括()。A组件面板B旋转面板C蓝图面板D属性面板第九章章节测试第1题在虚幻引擎中打开蓝图编辑器,该菜单栏中含三类蓝图有关卡蓝图、游戏模式、()。A组件蓝图类B类蓝图C选择转换蓝图类D空白蓝图类第2题节点大致由哪三部分组成,标题、输入部分、()。A内容部分B选择部分C输出部分D显示部分第3题虚幻引擎中值的类型有文本和字符串、整形和浮点型、()。A布尔型BcharCintDfloat第4题在关卡的下拉栏中,选择使用选定的Actor新建,以创建关卡称为()。A子关卡B新关卡C工程D文件第5题虚幻引擎有关加法运算节点内容含有:输入侧的项目、输出侧的项目、()。A连接节点B输入节点C脚本D添加引脚第6题表图编辑器的基本操作在于显示位置移动、显示放大缩小、节点的选择、移动、删除、粘贴、()。A复制B更改C连接DBeginPlay节点第7题在关卡窗口中,关卡细节按钮用放大镜表示,它允许你访问有关当前关卡的更多信息。对于子关卡,设置关卡偏移位置和()。A平移B流放C固定D旋转第8题选择蓝图,并利用蓝图可视化脚本系统创建交互和行为。使用()语言编辑。AJavaBPythonCC#DC++第9题()是用户定义的游戏区域,主要通过放置、变换Actor以及编辑Actor的属性来创建、查看并修改关卡的内容和效果。A视口B面板C关卡D展示领域第10题()调用节点始终只有一个输入执行引脚和一个输出执行引脚,因为只有一个进入点和一个退出点。A元素B文本C函数D输出第11题蓝图的事件图标包含()节点图表,节点图表使用事件和函数调用来执行操作,从而响应与该蓝图有关的游戏事件。A一个B四个C多个D两个第12题()是一个基于节点的图表编辑器。它还有几个其他窗口,可以提供针对性的信息,并允许对蓝图及其图表进行其他修改。A蓝图编辑器B材质编辑器C关卡编辑器D角色编辑器第13题关卡编译器的组成部分有()A模式面板B工具栏C视口D细节面板正确答案:ABCD第14题要创建转盘,你需要两样东西:一个____和一个____。正确答案::底座正确答案::显示器第15题转盘将使用两个组件:一个____和一个____。正确答案::圆柱正确答案::静态网格10.1小节习题第1题Actor是什么?A游戏性元素,可以有一个或者多个组件,可以被放置在场景中也可以动态生成B玩家在游戏中的物理表示,可以被支配的角色,可以从controller获取输入信息C负责控制玩家使用人形角色的角色,并可以设置行为规则D
类人的Pawn第2题金属性Matalic默认0-1范围由低到高的接近金属材质,金属性决定高光反射强度的参数第3题如果想要恢复物体颜色成原有白色,请问需要使用一下哪个节点?ASetMaterialBDelayCEventHitD以上节点都不对10.2小节习题第1题以下选项哪个是延迟节点?AOnPressedBRemovefromParentCDelayDRetriggerableDelay第2题C++中有变量这个概念,蓝图中没有变量这个概念。第3题描述FlipFlop的内容错误的是?A有A、B两个输出引脚B自带一个“IsA”的布尔型输出引脚,判断当前执行的是否为A引脚,并可以此接入后续内容。C可添加多个输出引脚DFlipFlop是一种节点10.3小节习题第1题在CharacterMovement:Walking组件中,不包含以下哪个成员变量?AMaxStepWidgetBWalkableFloorAngleCMaxWalkSpeedDIgnorBaseRotation第2题在蓝图中,分支节点主要用于判断,当条件满足则执行真节点,条件不满足则执行假节点第3题Delay延迟节点中可以编辑的参数Duration是什么类型的值?A整数B浮点数C字符串D布尔类型10.4小节习题第1题您有一个整数值,并且想要根据该值大于、小于或等于另一个值来运行蓝图节点。使用哪个节点最合适?A比较整数节点B根据整数切换节点C模块节点D分支节点第2题使用“事件调度器”在蓝图内进行通信时,在蓝图中应执行何种操作以接收事件?A将事件设置为某个变量类型B在事件调度器Actor中调用事件C将事件调度器事件绑定到自定义事件D创建与事件调度器函数同名的自定义事件第3题在场景中设计相机时,限定镜头框范围时应考虑些什么?A是否会有任何UI覆盖部分屏幕B相机数量有多少,因为数量过多会破坏数组。C相机设置允许相机成为可拥有相机,以便用户看到相机所看到的内容。D相机名称,必须考量能否正常切换到这些相机。10.5小节习题第1题金属性Matalic默认0-1范围由低到高的接近金属材质,金属性决定高光反射强度的参数第2题SetTimerbyFunctionName节点是直接用函数名来控制Timer。第3题浮点型,字节型,整数型都是红色的图标,只是绿色深度不同10.6小节习题第1题你需要向场景中添加一个触发器体积。然后在蓝图Actor中,该触发器会变成该蓝图Actor的____。A组件BActorC节点D都不对第2题你已选中了场景中的几个网格体,希望将它们变成蓝图Actor。通过哪种方式可以达到此目的?A
浮点B
公共C
矢量D私有第3题如果想要恢复物体颜色成原有白色,请问需要使用一下哪个节点?A选中网格体,单击工具栏上的“蓝图(Blueprint)”,然后单击“将选中的Actor转换成蓝图(ConvertSelectedActorstoBlueprint)”。B选中网格体,然后按Ctrl+B。C右键单击并选择“添加到蓝图(AddtoBlueprint)”。D都错了第十章章节测试第1题1.你需要对纹理进行优化,以减少纹理所占用的内存。但是,你发现纹理的mip贴图没有生成。你的纹理分辨率应该为多少,才能生成正确的mip贴图?A16x128B65x65C250x1024D100x100第2题属性必须连接到材质属性节点,才能应用于材质。第3题在材质属性节点上,哪项输入决定了材质的颜色?A粗糙度B底色C金属色D高光度第4题PBR是通过改变哪三(3)个属性对材质上的光源明暗和交互进行近似处理的?A粗糙度、高光度、金属色B高光度、漫射度、不透明度C漫射度、自发光、高光度D金属感、不透明度、自发光第5题你想要将两张法线贴图混合到一起,此时应该使用哪种节点?A插值节点B纹理坐标节点C常量节点D乘法节点第6题你希望在合并岩石和草的纹理时使用Alpha纹理,那么使用哪种节点能达到最佳效果?A纹理坐标节点B常量节点C乘法节点D插值节点第7题你想要在“材质(Material)”节点上访问不透明度(Opacity),但发现该选项呈灰显,此时需要将材质更改为哪种混合模式,才能调整不透明度?A半透明B不透明C不透明蒙版D透明涂层第8题你需要为正在制作的场景创建高性能植被材质。为了帮助提高性能,你会进行以下哪些设置?A着色模型:无光照B混合模式:半透明C双面D混合模式:遮罩第9题角色移动组件位于哪个基本类蓝图中?AActor类蓝图B玩家控制器类蓝图CPawn类蓝图D角色类蓝图第10题如果你需要修改一段已有的动画,你要在哪种编辑器中实现?A物理资产编辑器B骨骼网格体编辑器C动画编辑器D混合空间编辑器第11题状态机会通过图像化的方式将骨骼网格体的动画分解成一系列的状态。这些状态之后会受到转换规则的管理,而转换规则会控制状态彼此之间的混合。第12题混合空间让开发者可以指定如何使用输入来混合动画,从而基本可以混合所有的动画并且无需创建大量的独立节点。第13题在枚举中设置一个表示颜色的数值之后,我们要使用什么节点来提供所有可用的颜色选项,并且根据枚举的数值选择颜色?A“FunctionCall”节点B“ForLoop”节点C“选择”节点D“Structure”节点第14题在CharacterMovement:Walking组件中,不包含以下哪个成员变量?AWalkableFloorAngleBMaxStepWidgetCMaxWalkSpeedDSweepWhileNavWalking第15题在UE4中制作游戏AI,一般不需要用到()。A黑板B控制器C行为树D第一人称模板11.1小节习题第1题AI可以通过有限状态机和行为树方式进行设计。第2题黑板一般是用于定义键值的,其中键值可以是任意类型。第3题黑板中定义的键值可以在行为树上获取到其值。11.2小节习题第1题AI控制器类英文是?AAIActorBAIControllerCGridPathAIControllerDController第2题行为树是一种数据可视流,从左到右,自上而下的执行顺序。第3题行为树中有多种合成节点,以下错误的是?ASelectorBSequenceCRootDA.
SimpleParallel11.3小节习题第1题行为树可以自定义任务。第2题行为树中一个序列下面可以有多个任务,任务执行顺序是从上到下,自右向左的顺序。第3题行为树中的序列Sequence可以添加装饰器,对装饰器描述错误的是?A用来标记强调的B用来盘点定行为节点是否执行,已经行为节点执行后的结果反馈和处理。C装饰器不可以被重写D装饰器是红色的11.4小节习题第1题在行为树中自定义一个任务,任务里面是子行为树。第2题CastTo...节点的意思是类型转换成指定类型。第3题IsValid节点是用来判断传入的对象是否有效,为了防止出错。11.5小节习题第1题创建一个UMG的操作方式是在UserInterface里选择WidgetBlueprint创建。第2题创建完成UMG后,在UE4场景中就可以正常显示UI了第3题CreateSampleUIWidget节点中通过UMG的名字查找,不区分大小写。11.6小节习题第1题UE4中的灯光类型分为stationary,(),moveable三种。ApublicBstaticCcascadeshadowDshadow第2题通常渲染模块由如下几个部分组成:场景的描述、()、渲染的执行。A场景的设计B场景的遍历和拣选C场景的转换D场景的改变第3题UE4场景管理相关的数据结构没有()。AFSceneBFPrimitiveSceneProxyCFMaterialDFPrimitiveSceneInfo第十一章章节测试第1题有这样一个功能,它能让AI角色找到场景其他AI的位置。这个功能最适合归类在AI原理中的哪个阶段?A“感知”B“行动”C不属于以上任何一种D“思考”第2题有这样一个功能,它允许AI角色使用场景中其他AI角色和玩家角色的位置信息来制定最佳移动策略,以便包围玩家。这个功能最适合划分在AI原理中的哪个阶段?A“行动”B“感知”C不属于以上任何一种D“思考”第3题如果你想快速创建一个与玩家角色拥有大量相同能力的AI角色,你该使用哪种技巧来创建这个新角色?A将AI控制器和玩家角色放置在同一个目录中。B在同一关卡中放置两个玩家角色。C为当前玩家角色赋予一个AI控制器。D复制一个玩家角色,然后赋予它AI控制器。第4题“感知、思考、行动”这一宏观模型完美对应了虚幻引擎中的AI实现方式。第5题在这个框架内,AI理论中的所有阶段都应该独立工作。第6题你正在编写一个AI技能,它允许AI攻击附近的敌人。这个功能最适合划分在AI原理中的哪个阶段?A不属于以上任何一种B“思考”C“感知”D“行动”第7题Gameplay调试器中显示的寻路网格体与最终的寻路网格体相同。第8题你创建了一个新的AI角色,这个角色比以前的角色有更大的碰撞胶囊体。你需要做出什么改变,才能确保角色正常使用这个寻路网格体?A禁用角色碰撞。B将新的AI角色放到关卡中并重建寻路网格体。C在“RecastNavMesh”Actor的细节面板中调整代理半径。D改变AI角色胶囊体的碰撞通道。第9题你在创建一个大型关卡,并希望对碰撞做一些改动,同时避免寻路网格体自动重新构建。你该如何实现这一点?A在“编辑器偏好”窗口中禁用寻路网格体的自动重新构建功能B在视口中禁用寻路网格体显示功能C移除关卡中的所有AI角色D禁用所有AI角色的碰撞功能第10题你想让不同的AI随机漫游。你会把漫游逻辑放在哪里,这样它就可
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