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文档简介
戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画染资源名称与预设的第一对应关系中的渲染资2获取目标游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所需的渲染资源名称将所述渲染资源名称与预设的第一对应关系中的渲染资源名称第一对应关系用于表征渲染资源名称和游戏场景之在所述渲染资源名称与所述第一对应关系中的渲染资源名称实时截取所述目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所对应的目标渲染资在检测到所述目标游戏应用处于启动阶段的情况下,判断在所述目标游戏应用所对应的游戏包名包含于所述目标文件的关联数据中的情况下,获取所述N个游戏应用中每个游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所建立所述N个第一对应关系和所述N个游戏包名之间的对应关系,在检测到所述目标游戏应用处于游戏画面渲染阶段的情况下根据所述目标游戏场景,对运行所述目标游戏应用的终端设备的运行参数和/或用户在所述目标游戏场景为战斗场景的情况下,提升所述3在所述目标游戏场景为战斗场景或者车辆漂移场景的情况下在所述目标游戏场景为角色选择场景的情况下,在所述在所述目标游戏场景为关键信息播报场景的情况下,控制所获取模块,用于获取目标游戏应用在渲染不同游戏场景对应的游加入模块,用于在所述渲染资源名称与所述第一对应关确定模块,用于实时截取所述目标游戏应用在运行过程中渲被处理器执行时实现权利要求1_7任一项所述的游戏场景识别4需要对游戏中的不同场景进行识别。前需要预先根据游戏场景中的多幅游戏画面进行训练来建立游戏图像与游戏场景的对应术中的游戏场景识别方式需要消耗终端大量计算资源且使用场景受限[0009]获取目标游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所需的渲染资源[0010]将所述渲染资源名称与预设的第一对应关系中的渲染资所述第一对应关系用于表征渲染资源名称和游戏场景之间的对应[0011]在所述渲染资源名称与所述第一对应关系中的渲染资源[0012]实时截取所述目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所对应的目标渲5征N个游戏包名所关联的N个第一对应关系,所述N个游戏包名与所述N个游戏应用一一对[0015]在所述目标游戏应用所对应的游戏包名包含于所述目标文件的关联数据中的情[0017]获取所述N个游戏应用中每个游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面[0021]在检测到所述目标游戏应用处于游戏画面渲染阶段的情况下,调用第二预设函[0023]根据所述目标游戏场景,对运行所述目标游戏应用的终端设备的运行参数和/或6处理器执行时实现第一方面所述的游戏场景识别方目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所对应的目标渲染资源标识和第二对应7[0052]为了解决现有技术中的游戏场景识别方式需要消耗终端大量计算资源且使用场[0054]步骤101、获取目标游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所需的称是指目标游戏应用在渲染不同的游戏画面时所使用到的具体的纹理(即Texture)名称、8[0061]步骤104、实时截取目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所对应的目所关联的N个第一对应关系,N个游戏包名与N个游戏应用一一对应,N为大于或等于1的整数可以在游戏应用启动时为用户获取渲染资源名称件的关联数据进行比较。若目标游戏应用所对应的游戏包名包含于目标文件的关联数据9[0071]获取N个游戏应用中每个游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所[0073]建立N个第一对应关系和N个游戏包名之间的对应关系,得到目标文件的关联数获取N个游戏应用中每个游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所需的渲染[0075]具体而言,可以通过使用图像分析工具的方式或者利用在GLESlib库中的glLabelObjectEXT函数来打印参数的方式等,来获取到N个游戏应用中每个游戏应用在渲[0076]glLabelObjectEXT(GLenumtype,GLuintobject,GLsizeilength,const[0083]按此方法可以找出其它游戏中的渲染资源名称,按游戏包名配置到目标文件中。glBindFramebuffer等函数,该第二预设函数可以在游戏应用处于游戏画面渲染阶段时实[0094]根据目标游戏场景,对运行目标游戏应用的终端设备的运行参数和/或用户界面端设备上的目标游戏应用的性能优化,和/或对运行目标游戏应用的终端设备的用户界面[0098]在目标游戏场景为战斗场景或者车辆漂移场景的情况下,控制终端设备进行震[0099]在目标游戏场景为角色选择场景的情况下,在终端设备的用户界面显示推荐信终端设备中的中央处理器和图形处理器的频率;在目标游戏场景为非战斗场景的情况下,[0104]作为再一种可选实施方式,可以在目标游戏场景为关键[0107]作为一可选实施方式,本申请实施例提供的游戏场景识别方法可以应用于图3所设备层包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称为CPU)、图形处理器(graphics工作,尤其是在图形处理方面快于中央处理器。内核层包括进程监视器(即ProcessBinderDriver)。此处的Binder为安卓系统提供的一种高级(进与渲染。OpenGLES是OpenGLforEmbeddedSystems的缩写,OpenGLES是三维图形[0109]在目标游戏应用处于渲染过程中时,目标游戏应用会调用到glBindTexture、[0112]获取模块601,用于获取目标游戏应用在渲染不同游戏场景对应的游戏画面时所[0113]匹配模块602,用于将渲染资源名称与预设的第一对应关系中的渲染资源名称进[0114]加入模块603,用于在渲染资源名称与第一对应关系中的渲染资源名称匹配成功[0115]确定模块604,用于实时截取目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所[0120]第一获取子模块,用于获取N个游戏应用中每个游戏应用在渲染至少一个游戏场[0124]第二调用子模块,用于在检测到目标游戏应用处于游戏[0129]在目标游戏场景为战斗场景或者车辆漂移场景的情况下,控制终端设备进行震[0130]在目标游戏场景为角色选择场景的情况下,在终端设备的用户界面显示推荐信[0133]需要说明的是,该装置600可以实现如前述任意一个方法实施例提供的游戏场景[0137]获取目标游戏应用在渲染至少一个游戏场景对应的游戏画面时所需的渲染资源对应关系用于表征渲染资源名称和游戏场景之间的对应[0140]实时截取目标游戏应用在运行过程中渲染每帧游戏画面时所对应的目标渲染资以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或
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