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文档简介

小学一年级信息技术下册:图形化表达入门与“画图”软件初识教案

  一、设计总览与前沿理念阐述

  本教学设计立足于数字原住民一代的认知起点,超越传统工具软件教学的技能传授局限,将小学一年级信息技术课程的初始触点,定义为“计算思维启蒙”与“数字自我表达”的开端。我们认识到,对于一年级学生而言,计算机不仅是工具,更是一个可交互、可创造的“魔法画布”。因此,本课以“认识‘画图’软件”为载体,深度融合STEAM教育理念,将信息技术的工具性、美术创作的审美性、语言表达的逻辑性以及数学思维的秩序性进行有机整合。核心目标不在于学生能娴熟掌握某一菜单功能,而在于引导他们建立“数字画板”的心智模型,理解“命令-响应”的人机交互基本逻辑,并敢于运用数字工具进行初步的、有意图的表达。教学全过程遵循“感知体验先行,概念建构随后,创造性应用升华”的认知规律,强调在游戏化、故事化的真实情境中,通过高结构化的任务支架,让学生在“玩”中学,在“创”中悟,最终指向学生数字素养与创新能力的奠基。

  二、学习者特征深度分析

  教学对象为小学一年级下学期学生,年龄约6-7岁。其认知与行为特征需精细剖析,以支撑精准教学:

  1.认知层面:处于前运算阶段向具体运算阶段过渡期,思维具象化,依赖直观感知和动作体验。对抽象概念(如“软件”、“界面”)理解困难,但善于通过比喻和拟人化进行类比学习。注意力持久性有限,但对新奇、色彩丰富、交互性强的数字内容有天然兴趣和较好聚焦能力。

  2.技能基础:大部分学生已有初步的电子设备接触经验(如平板电脑触控操作),但经验碎片化、游戏化。对标准桌面计算机的组件(如鼠标、键盘)可能存在认知不全或操作不协调,尤其是鼠标的“单击”、“双击”、“拖拽”等精细动作需重点训练。具备简单的图形、颜色辨识能力和涂鸦表达欲望。

  3.情感与社会性:对信息技术课抱有极高热情和好奇心,学习动机主要源于兴趣和成就感。渴望得到即时、积极的反馈。乐于分享和展示,但合作学习的技巧与规则意识正在初步建立中。需精心营造安全、鼓励、无惧犯错的课堂氛围。

  三、核心素养与教学目标三维细化

  基于《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》核心素养导向,结合学情,设定以下三维目标:

  (一)信息意识

  1.能感知计算机中的“画图”软件是一种用于创作数字图画的有用工具,认识到数字绘画与纸上绘画的异同。

  2.在教师引导下,能初步形成“用数字工具表达想法”的意识萌芽。

  (二)计算思维

  1.(分解)能将“画一幅画”的任务,简单分解为“选择工具->设置颜色->进行绘制”的步骤。

  2.(模式识别)能通过观察和尝试,识别不同绘图工具图标与其产生的图形效果之间的对应模式(如铅笔图标画细线,刷子图标画粗线)。

  3.(算法启蒙)能口头描述一个极简的、线性的绘画操作步骤序列(例如:“先点铅笔,再点红色,然后在白纸上画一条线”)。

  (三)数字化学习与创新

  1.能在教师指导下,启动“画图”软件,并认识其主窗口的基本组成部分(如画布、工具箱、颜色盒)。

  2.能尝试使用“铅笔”、“刷子”、“用颜色填充”、“橡皮擦”等基本工具进行自由涂鸦和简单图形绘制。

  3.能使用“撤销”功能纠正最近一次操作错误,初步建立数字作品可方便修改的认知。

  4.能在完成作品后,使用“保存”功能,将自己的作品以默认名称存储在指定位置,初步建立数字作品存储的概念。

  (四)信息社会责任

  1.了解爱护计算机设备的基本规则(如轻按鼠标、不拍打屏幕)。

  2.初步知晓在公共机房环境下,应轻声交流,尊重他人的创作空间。

  四、教学重难点及突破策略

  教学重点:

  1.“画图”软件窗口的直观认知与核心功能区的定位。

  2.鼠标基本操作(指向、单击、拖拽)在绘图情境中的熟练应用。

  3.“铅笔”、“刷子”、“颜色填充”、“橡皮擦”、“撤销”、“保存”等核心工具与命令的意义理解和初步使用。

  教学难点:

  1.鼠标操作的精确控制:尤其是“拖拽”动作绘制连续、平滑的线条。

  2.“用颜色填充”工具的边界理解:理解填充区域必须为完全封闭区域,否则颜色会“漏出去”。

  3.从自由涂鸦到有意图表达的过渡:引导学生从无意识划动,转向“我想画一个……”的目标驱动创作。

  突破策略:

  1.针对鼠标操作:设计前置的、游戏化的鼠标训练小活动(如“帮小兔子回家”拖拽游戏),并在主任务中提供大面积涂色、画长线条等需要大量拖拽操作的机会,在应用中熟练。

  2.针对“颜色填充”:采用“魔法池塘”的比喻(封闭区域像池塘,颜色像水,有缺口就会流走),并通过正反例对比演示(展示封闭图形成功填充与未封闭图形“泄漏”的效果),让学生直观理解概念。

  3.针对有意图表达:提供高度结构化、情境化的创作主题(如“为我画一颗神奇的糖果”),并辅以口头语言引导(“这颗糖果是什么形状的?用什么颜色?上面有花纹吗?”),将抽象意图转化为具体的、可执行的图形属性(形状、颜色、纹理)。

  五、教学资源与环境创新设计

  1.硬件环境:多媒体网络教室,确保学生机与教师机广播系统稳定。配备适合儿童手掌尺寸的彩色鼠标,必要时可提供鼠标垫以增加操作稳定性。

  2.软件环境:Windows系统自带的“画图”软件(或功能界面高度相似的简化版教学软件),确保界面统一。教师机安装课堂互动管理软件,具备广播、演示、学生机监看、作品收集等功能。

  3.学习材料:

    (1)情境导入动画短片(约90秒):讲述一个角色因为不会用数字工具,无法完成设计任务,从而引入“画图”软件。

    (2)互动式电子学习卡片(PPT或H5形式):包含可点击的软件界面放大图,鼠标悬停在不同工具上会有动态提示和语音讲解。

    (3)分层任务卡(纸质版与电子版):任务一(基础探索卡)、任务二(技能应用卡)、任务三(创意挑战卡)。

    (4)实物教具:包含彩色蜡笔、画纸,用于对比数字绘画与实体绘画;打印放大的“画图”软件界面海报,张贴于教室前方。

    (5)评价工具:“我的数字画作”过程性记录单(含自评星星贴纸区)、小组互评留言便签贴。

  六、教学过程实施与深度解析

  第一课时:开启数字画布——初识界面与自由探索(40分钟)

  阶段一:情境锚定,激趣引疑(预计时间:5分钟)

  1.互动谈话:教师展示一幅用“画图”软件绘制的、充满童趣的彩虹小屋图片。“同学们,这幅画漂亮吗?猜猜它是用什么画的?”(预设回答:电脑画的/用软件画的)。接纳所有答案,引出:“对,它是用电脑里一位神奇的‘绘画小助手’画出来的,它的名字叫‘画图’软件。今天,我们就邀请这位小助手成为我们的新朋友!”

  2.播放情境动画:播放自制动画。主角“奇奇”需要设计一个班级树牌,但手绘画不易修改。智慧老人出现,展示“画图”软件的魔力:轻松修改、色彩无限、工具多样。动画结尾,奇奇发出邀请:“小朋友们,快来和我一起学习使用‘画图’软件吧!”

  3.揭示目标:“看来,‘画图’软件真是个好帮手!这节课,我们的探险任务就是:第一,找到并打开这位‘小助手’;第二,参观它的‘工作间’(软件界面);第三,拿起我们的‘魔法鼠标’,在它的‘数字画布’上留下第一个记号!”

  (设计意图:通过直观作品和故事化情境,将陌生的软件工具人格化、功能情境化,有效降低认知负荷,激发内在探索动机。目标陈述具体、可感,符合儿童理解水平。)

  阶段二:任务驱动,协同探索(预计时间:25分钟)

  任务一:启动“小助手”,打开工作间(5分钟)

  1.教师演示:教师清晰、慢速演示从桌面图标或开始菜单启动“画图”软件的过程,边操作边用儿童化语言讲解:“首先,我们要用鼠标这个‘指挥棒’,找到这位小助手的‘家门’——可能就是桌面上的这个颜料盘图标,或者开始菜单里的一个画笔标记。用鼠标指针瞄准它,快速‘哒哒’两下(示范双击),门就打开啦!”

  2.学生尝试:“现在,请各位小魔法师找到你自己的‘指挥棒’(鼠标),试着打开‘画图’小助手的工作间吧!”学生独立操作。教师巡视,对双击操作有困难的学生进行一对一辅导(可强调“快速连续点两下,中间不要移动鼠标”)。利用广播系统,展示成功启动的同学的屏幕,给予集体鼓励。

  任务二:参观工作间,认识新朋友(10分钟)

  1.整体感知:软件启动后,教师广播自己的屏幕,引导学生整体观察。“看,这就是‘画图’小助手的工作间!最大的一块白色区域就是我们的‘数字画布’,在这里可以尽情创作。周围有很多‘小机关’,都是小助手为我们准备的‘魔法工具’。”

  2.聚焦探索:借助互动式电子学习卡片,引导学生将注意力依次聚焦到三个核心区域:

    -工具箱:“看左边,像不像一个装满各种笔和工具的工具箱?我们把鼠标指针移到这些小图标上,稍微停一下,看看会出现什么?”(学生发现文字提示)。教师选择“铅笔”、“刷子”、“用颜色填充”、“橡皮擦”四个核心工具,分别用比喻说明其功能:“细细的铅笔”、“粗粗的刷子”、“倒颜色的魔法桶”、“能擦掉错误的魔力橡皮”。

    -颜色盒:“看下面,这是小助手的‘调色盘’,里面有好多漂亮的颜色。你想要什么颜色,只要用鼠标‘指挥棒’点一下它,它就变成了你当前要用的颜色。”

    -画布与菜单:“中间的白纸就是画布。顶上的一排字(菜单栏)是小助手的一些高级命令,我们今天先认识两个最有用的:‘编辑’菜单里的‘撤销’命令,像时光倒流,可以取消上一步画错的地方;‘文件’菜单里的‘保存’命令,像给我们的画作拍张照片存进相册,下次还能找出来看。”

  3.互动游戏“我说你指”:教师说工具名称或区域名称(如“请指出魔力橡皮在哪里?”“调色盘在哪个位置?”),学生用鼠标指针在各自屏幕上快速指向相应位置,教师巡视检查理解情况。

  任务三:第一次魔法接触——自由涂鸦(10分钟)

  1.安全探索宣言:“现在,工作间参观完毕!在正式开始创作前,老师宣布一条最重要的‘魔法实验室规则’:大胆尝试,没有错误!任何你觉得‘画坏了’的地方,都可以请‘魔力橡皮’或者‘撤销时光机’来帮忙。我们的目标是感受和发现。”

  2.发布探索指令:

    -“首先,请用‘铅笔’,在画布上写下你的名字缩写,或者画几个小点点。”

    -“然后,换成‘刷子’,选一个你最喜欢的颜色,画一条弯弯曲曲的‘小路’,或者一个圆圆的大苹果轮廓。”

    -“接着,试试‘用颜色填充’工具,给你画的苹果穿上彩色外衣。(教师提前预见难点,广播提醒:‘注意哦,苹果的边框要接得牢牢的,不能有缺口,不然颜色会像水一样流出去的!’)”

    -“最后,请‘魔力橡皮’出场,擦掉一小块你觉得不满意的地方。”

  3.学生自由操作:学生根据指令序列进行探索性操作。教师走下讲台,进行个别化指导,重点观察和辅助鼠标拖拽操作、颜色填充的边界处理。鼓励学生之间小声交流发现(“你看,我的刷子颜色变了!”“哎呀,我的颜色漏出去了!”)。

  (设计意图:将知识学习分解为层层递进、手脑并用的微任务。通过演示、比喻、游戏、安全宣言和结构化指令,将抽象的界面认知转化为具体的互动体验。自由涂鸦环节在有限指令下给予最大探索自由,重在建立人机交互的直接反馈体验,淡化对作品质量的评价。)

  阶段三:初步整理,建立预期(预计时间:5分钟)

  1.简单分享:教师广播1-2位学生的探索屏幕(选择操作多样、色彩明快的),请作者简单说说自己画了什么、用了哪些工具。教师点评聚焦于工具使用的尝试行为(“他尝试了三种不同的工具,真是个小探险家!”),而非像不像。

  2.保存初体验:“今天的探索就要暂时告一段落。我们怎么把这幅充满魔力的第一张画保存下来呢?跟着老师做:点击‘文件’->‘保存’,会弹出一个小窗口。我们不用管别的,就像给作业本写上班级姓名一样,在‘文件名’这里,输入‘我的第一幅数字画’,然后点击‘保存’按钮。”教师逐步演示,学生跟随操作。

  3.小结与预告:“今天,我们成功打开了‘画图’小助手的工作间,认识了画布、工具箱和调色盘,还勇敢地进行了第一次创作探索,并学会了保存。下节课,我们将学习更多的‘魔法工具’,并接受一个更有趣的创作挑战!现在,请安全地关闭‘画图’软件(演示关闭方法),整理好鼠标和座椅,下课。”

  (设计意图:分享环节强化积极体验,树立榜样。保存操作是本课关键行为目标之一,需在教师精准步骤引导下确保每位学生成功完成,建立成就感。预告下节课内容,维持学习期待。)

  第二课时:施展数字魔法——工具应用与主题创作(40分钟)

  阶段一:温故知新,情境再入(预计时间:5分钟)

  1.快速启动比赛:“上节课我们认识了‘画图’小助手。看看哪位同学能最快地邀请它打开工作间!预备——开始!”学生比赛启动软件。对前几位完成的学生给予口头表扬。

  2.记忆大挑战:教师指着屏幕上的工具图标或区域,学生集体说出其名称或功能(如“这是什么?”“调色盘有什么用?”)。快速回顾核心部件。

  3.承接情境:“上节课,奇奇学会了打开工作间。今天,他接到了新任务:为班级的‘春日花园’设计一朵独一无二的、带有魔法力量的花朵。他想请我们全班同学一起帮忙设计!你们愿意接受这个‘花朵设计师’的挑战吗?”

  (设计意图:通过竞赛和问答快速激活旧知,建立学习信心。延续上节课的故事线索,使两课时形成一个完整的项目式学习微单元,增强学习的目的性和连贯性。)

  阶段二:技能进阶,攻克难点(预计时间:15分钟)

  技能点一:线条的掌控——“形状”工具的秘密(7分钟)

  1.问题导入:“上节课我们用铅笔和刷子画线条,画一个标准的圆形或者方形容易吗?(学生可能回答不容易)。别担心,‘画图’小助手有更聪明的工具——‘形状’家族。”

  2.探索发现:教师引导学生找到工具箱中的“椭圆”和“矩形”工具。“选择‘椭圆’工具,然后在画布上,按住鼠标左键,像拉橡皮筋一样斜着拖动,看看发生了什么?”学生尝试,发现可以画出各种大小、扁圆的椭圆。教师提示:“如果拖动的时候,同时按住键盘上的‘Shift’这个神奇的键,会怎么样呢?”学生尝试,惊呼“变成正圆了!”。同理探索矩形与正方形。

  3.小结:“所以,‘形状’工具可以帮助我们轻松画出规则的图形。‘Shift’键是一个‘锁定形状’的魔法键。”

  技能点二:色彩的妙用——前景色与背景色(5分钟)

  1.观察发现:教师指着颜色盒中两个叠放的小方块:“调色盘这里有两个紧紧挨着的颜色方块。前面的是‘正在用的颜色’(前景色),后面的是‘备用颜色’(背景色)。用左键点击颜色,是选择前景色;用右键点击颜色,是选择背景色。这有什么用呢?”

  2.实验验证:教师演示:“我们选择‘矩形’工具,先用左键选红色作为前景色,右键选黄色作为背景色。现在,在画布上拖动画一个矩形——看,得到一个红边的空心矩形。那么,试试用鼠标左键拖动画呢?——得到一个实心的红色矩形。再试试用鼠标右键拖动呢?——得到一个实心的黄色矩形!”

  3.学生实践:学生模仿实验,感受左键、右键绘制形状时,前景色与背景色分别控制边框和填充的效果。教师强调:“这是‘画图’软件的一个小魔法,记住:左键主要用前景色,右键主要用背景色。”

  技能点三:细节的修饰——“放大镜”与“曲线”(8分钟)

  1.处理细节:“如果我们想给小花点上小小的花蕊,或者修改一个很小的地方,看不清怎么办?”引出“放大镜”工具。学生尝试使用放大镜局部放大画布,再用铅笔进行精细点缀,然后用放大镜恢复正常视图。

  2.画出柔美线条:“除了直线,我们怎么画弯弯的、光滑的曲线呢?比如花瓣的弧度。”介绍“曲线”工具。教师分步演示:选择曲线工具->在画布上单击确定起点,拖动到终点画出一条直线->在直线需要弯曲的地方单击并拖动,调整曲线弧度->可以调整两次,形成S形曲线。学生跟随练习画一条波浪线或花瓣弧线。

  (设计意图:本阶段针对上节课的自由探索进行技能提升,聚焦于能显著提升作品表现力和创作效率的工具。每个技能点通过“问题/需求-发现/演示-实践-小结”的流程展开,将工具学习与解决实际创作问题紧密结合,赋予技能学习以实际意义。)

  阶段三:整合创作,个性表达(预计时间:15分钟)

  1.发布创作主题:“现在,我们装备了更多‘魔法工具’,是时候挑战‘春日魔法花朵设计师’的任务了!请同学们为奇奇设计一朵最特别的花。它可以是圆形的、星形的、多瓣的;可以有神奇的颜色搭配;可以有大大的笑脸,或者闪烁的星光。发挥你的想象!”

  2.提供创作支架(口头与可视化):

    -步骤建议:“可以先用‘形状’工具画花心,用‘曲线’或‘刷子’画花瓣。”

    -色彩建议:“试试用左键和右键的不同颜色来画带边框的花朵。”

    -细节建议:“用‘放大镜’帮忙,给花朵画上表情、花纹或露珠。”

    -安全网:“随时使用‘撤销’和‘橡皮擦’修改。”

  3.学生独立创作:学生围绕主题进行创作。教师切换角色,从讲授者变为创作顾问和资源提供者,巡回指导。重点关注:工具选择的合理性、颜色填充的边界处理、以及学生个性化想法的实现支持。鼓励遇到技术困难的学生先向同桌求助,培养合作意识。

  4.保存作品:创作时间结束前2分钟,提醒学生保存作品,并建议将文件名改为“魔法花朵设计_姓名”。

  阶段四:展示评价,延伸升华(预计时间:5分钟)

  1.画廊漫步:利用教室管理软件的“作品展示”功能,将部分学生作品广播给全班,快速形成一个“数字画廊”。请作者用一句话介绍自己的花朵“神奇”在哪里(如“我的花朵会唱彩虹歌”、“我的花朵晚上会发光”)。

  2.多维点评:教师点评时,采用“描述性赞扬”和“以问题引导深入”相结合的方式。例如:“这朵花的花瓣用了丰富的曲线,看起来很柔美。你是怎么把曲线画得这么平滑的?”(引导反思技能)。“这朵花的颜色对比非常强烈,让人一眼就看到了。你为什么要选择这几种颜色搭配呢?”(引导表达意图)。

  3.拓展延伸:“今天,我们用‘画图’软件设计了魔法花朵。其实,它的本领远不止这些。在家里,你可以试着用它来制作一张生日贺卡,或者画一幅全家福。数字创作的世界非常大,而‘画图’是我们探索这个世界的第一把钥匙。期待看到大家更多精彩的作品!”

  4.整理与下课:指导学生正确保存、关闭软件,整理好设备,有序离开机房。

  (设计意图:创作环节是技能整合与个性化表达的出口。展示评价不仅关注作品结果,更关注创作过程与思考,通过提问引导学生进行无认知,将操作体验升华为思维经验。结尾的拓展将课堂学习与生活应用连接,点燃持续探索的热情。)

  七、教学评价设计与数据运用

  本课采用“嵌入式”过程性评价与总结性展示评价相结合的方式。

  1.观察性评价(过程性):教师使用设计好的检核表,在教学巡视中记录学生关键行为表现,如:能否独立启动软件(是/否)、能否在提示下指出指定工具(是/否/需协助)、使用“颜色填充”时是否注意到边界封闭(是/否)、在创作中是否表现出目标意图(随意涂鸦/简单图形/有主题的复合图形)。

  2.作品分析评价(总结性):围绕核心教学目标,制定简易作品评价维度:

    -工具应用多样性:作品中使用了至少3种不同的绘图工具(如铅笔/刷子、形状、填充、曲线等)。

    -技能运用合理性:工具选择基本符合表达需求(如用形状工具画规则部分)。

    -色彩与构图意识:有意识地使用了两种以上颜色,主要图形位置适中。

    -创意与表达:作品能体现个人想法,有简单的主题或故事性。

  3.学生自评与互评:使用“我的数字画作”记录单,学生在“我学会了启动软件”、“我学会了用颜色填充”、“我画出了想要的形状”等图标旁粘贴星星进行自评。在作品展示环节,学生可以向喜欢的作品作者赠送一句“点赞贴”(口头或便签),如“我喜欢你用的颜色!”。

  4.数据运用:收集的评价数据主要用于:一是为下一课时或后续课程的差异化教学提供依据(如对鼠标操作仍不熟练的学生提供额外练习机会);二是用于教师反思教学设计的有效性,优化教学策略;三是作为学生数字素养成长档案的起始记录。

  八、分层教学与个性化支持策略

  1.对于技能掌握较快、富有创造力的学生:

    -挑战性任务:在主题创作中,鼓励他们尝试使用“文本”工具为花朵加上名字或简短标语;探索“选择”工具,尝试移动或某个图形部件。

    -角色赋予:邀请他们担任“小老师”或“技术顾问”,协助周围遇到困难的同学。

  2.对于操作不熟练、需要更多支持的学生:

    -简化工具集:建议他们优先掌握“刷子”、“形状”和“用颜色填充”三个最直观的工具,完成核心创作。

    -提供操作辅助:可使用专门的鼠标训练小软件进行课前短时强化;在操作时,教师或同伴进行“手把手”的同步示范。

    -降低创作复杂度:鼓励他们从绘制单个、构图简单的图形(如一朵由圆形花心和几个椭圆花瓣组成的花)开始,建立成功感。

  3.对于注意力容易分散的学生:

    -清晰的任务分段与时间提示:将操作时间切割成更小的段落,并给出明确的时间提示(如“我们还有3分钟来完成花瓣部分”)。

    -环境调整:安排其座位靠近教师便于提醒,或与一位专注力较好的学生结对。

    -兴趣连接:发现并肯定其作品中任何微小的闪光点(如一个特别的颜色选择),将其注意力拉回到创作任务本身。

  九、教学反思与持续改进视角

  (本部分为预设的教师课后反思框架,虽不直接

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