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文档简介
目录TOC\o"1-2"\h\z\u公司概况长青IP游戏驱公司续增长 4发展历程:从PC到移动,AI助力公司游戏长青 4股权结构稳定:史玉柱有39%股权 4财务状况《超自然行动》有望驱动公司收入高增 5休闲竞技道超然行动》DAU持续升,成长线撑力 7情怀赛道征途IP定持续代 10新游储备富,待名将杀贡献量 盈利预测投资盈利预测假设 投资建议 12风险提示 13图表目录图1:公司平台级游戏开始放量 4图2:股权结构稳定(截至2025Q3) 5图3《超自然行动组》驱动5年收入利润持续增长 6图4:端游收入稳定,手游业务持续创新高 6图5:长青游戏驱动公司25H1利润增长 6图6:新游持续上线,销售费率有所增长 6图7:中国APP游戏赛道总户时长加权平均半衰期差异 7图8:中国APP游戏赛道总户时长算数平均半衰期差异 7图9《球球大作战》游戏免费榜(ios)排名维持高位 8图10:《超自然行动组》ios免费、畅销榜单排名持续增长 8图11:《王者荣耀》上升期节档并非年度最高(ios畅销榜排名) 8图12《超自然行动组》尖叫冲刺活动 9图13《超自然行动组》宝箱怪活动 9图14:《超自然行动组》鬼广场具备UGC游戏能力 9图15《王者征途》小游戏自204年起贡献稳定增量 10图16《原始征途》小游戏自205年起贡献稳定增量 10图17:《名将杀》ios免费持续拉升 表1:刘伟接替张栋总经理职位 5表2:公司“征途”系列产品矩阵丰富 10表3:盈利预测核心假设 表4:可比公司对照表 12公司概况:长青IP和游戏驱动公司持续增长PCAI巨人网络的发展可以分为3个阶段:第一阶段:2004-2007年,自研爆款MMOPRG游戏《征途》,开启网游道具付费模式先河。2004年巨人网络成立之初,《征途》系列就开始投入研发。2006年,《征途》正式公测上线,免费体验和道具收费模式打破中国网游传统点卡模式盈利局限。2007年,《征途》同时在线人数超100万人,巨人网络也于美国纽交所上市。第二阶段:2008-2021年,公司内部架构调整战略重心转向手游。2014年公司成立“巨人移动”,公司战略重心全面转向手游产品,推出“征途”系列首款手游产品。2015年,公司自研自发休闲竞技类游戏《球球大作战》上线。《球球大作战》的亮眼表现使巨人网络成功转战手游条线,推动公司2016年借壳世纪游轮在A股上市,同年《球球大作战》DAU突破1000万。第三阶段:2022年至今,公司聚焦“AI赋能”,逐渐向平台级游戏企业转型。2022AI20233AIAI原生玩法。202412AI游戏研发、玩法创新(AI伪人)AIUGC创意工坊进行迭代。图1:公司平台级游戏开始放量Zaker39%创始人史玉柱为主要股权实际控制人,通过上海巨人投资管理有限公司及上海腾澎投资合伙企业共持有巨人网路39.27%股份,为公司实际控制人。图2:股权结构稳定(截至2025Q3)表1:刘伟接替张栋总经理职位姓名 职位 任职日期 相关履历曾任民生银行股份有限公司非执行董事、上海征途网络科技有限公司董史玉柱董事长20160527 司董事长、董事。刘伟总经理20251027 (报)。孟玮董事会秘书、董事20200522 屈发兵董事曾任光大证券有限公司投资银行四部项目经理、高级经理、总经理助理等职务,曾担任青岛健特生物投资股份有限公司的监事会主席。自2008年120160527 会秘书。现任巨人网络集团股份有限公司董事。任广露财务总监自2004年加入巨人集团,担任上海巨人网络科技有限公司财务总监,现任20160427 《征途》基本盘稳定,休闲竞技品《超自然行动组》有望驱动公司流水高增。IP系列流水稳定,叠加《球球大作战》作为游戏基本盘,并持续开拓小游戏增量。20241000DAU2026我们认为春节、暑期该产品均有持续突破的可 能。 35年收入利润持续增长40
营业收入(亿元) 毛利(亿元) 营收yoy 毛利
100%35 83% 83% 85% 84% 89% 87% 91%80%30 2625 20 30%
22 21 2018 18
29 2926 44%
17
60%40%502018
2019
2020
-4%2021
-4%2022
2023
0%2024
16%20%0%-20%-40%25H1图4:端游收入稳定,手游业务持续创新高 图5:长青游戏驱动公司25H1利润增长移动游戏收入(亿元) 电脑游戏收入(亿元移动游戏收入同比 电脑游戏收入同比
公司归母净利润(亿元) 公司归母净利润同比40%31%30%20%840%31%30%20%8%10%252015 15
11 11
21 2282%13
100%80%60%40%
1412 1110 8
1010
119 28%9 10 10 9 10 3% 5%
75%
% 64
-3%
0%-10%5
-4%
-6%-2%
3
-16%
-14%
-20%-21%0
-16%
-20% -40%
-24%
-30%201820192020202120222023202425H1
201820192020202120222023202425H1新游上线推广需求带动销售费用率上升,后续有望回落。23-24年由于市场竞争加剧,新品《原始征途》以及《王者征途》小游戏等新品上线,买量需求增大,公司销售费用率出现大幅增长,24有所增长。我们认为随着《超自然行动组》进入用户稳定期,销售费率有望回落。图6:新游持续上线,销售费率有所增长50%40%30%20%21%50%40%30%20%21%16%10%11%0%36%33%36%33%34%32%35%34%24% 24%16%9%16%10%19%11%18%9%6%8%6%2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 25H1休闲竞技赛道:《超自然行动组》DAU成为长线支撑力我们认为公司休闲竞技赛道游戏具有极长生命周期,当前已布局UGC,有望在AI引擎支撑下成为平台级产品。根据我们2025年报告——《产品从换皮到长周期,游戏行业增长确定性提1115Questmobile量加权半衰期和算数平均半衰期(加权半衰期可以体现头部游戏生命周期长短的特征)。我们总结两种情况下游戏生命周期较长:1、规则竞技类游戏加权半衰期长(不卖数值从而不容易造成通货膨胀),例如MOBA(腾讯《王者荣耀》),消除(腾讯《天天爱消除》),传统棋牌(腾讯《欢乐斗地主》,版号已停发,没有增量产品),体育竞技(网易《实况足球》),飞行射击(腾讯《和平精英》)。2、迭代速度较快的、更讲究策略思考和社交关系的加权半衰期长,例如回合游戏(网易《梦幻西游》,吉比特《问道》)、策略SLG(世纪华通《无尽冬日》)。图7:中国APP游戏赛道总户时长加权平均半衰期差异 图8:中国APP游戏赛道总户时长算数平均半衰期差异120.0
加权平均半衰期(月)
45.0
算术平均半衰期(月)
83.466.044.640.336.333.532.026.025.922.913.55.95.8
40.038.7 39.438.7 39.433.729.226.928.722.1 22.323.022.915.818.816.5 16.614.130.025.020.015.010.05.00.0Questmobile备注:以各产品总时长为权重赋权计量的半衰期,头部项目权重更高
Questmobile备注:各产品相同权重计量的半衰期公司休闲竞技品类就是属于第一类——竞技规则类游戏。《球球大作战》作为公司休闲竞技赛道首款标杆产品,持续11年支撑公司流水。2015DAU290061123行了全方位的调整,并在暑期进行推广.24线了《球球大作战》小游戏版本,也持续积累增量用户。9(ios)排名维持高位七麦数据新王牌产品《超自然行动组》春节档或为新高,且暑期有望继续拉升。2024年年底,公司微恐11000DAU判断流水有望在春节档创新高。虽然按照这些年成熟产品经验,大DAU产品春节档一般为全年最高峰;但我们认为《超自然行动组》作为一款DAU上升期的产品,暑期有望成为2026年下一个高峰。参考《王者荣耀》2015-2017年流量上升期时的数据,当时产品全年波峰也并非在春节档,暑期档相比春节档仍然有持续增长。图10:《超自然行动组》ios免费、畅销榜单排名持续增长 图11:《王者荣耀》上升期节档并非年度最高(ios畅销榜排名)游戏(免费) 游戏(畅销)
游戏(畅销)0
02025/2/42025/3/42025/4/42025/5/42025/6/42025/7/42025/2/42025/3/42025/4/42025/5/42025/6/42025/7/42025/8/42025/9/42025/10/42025/11/42025/12/42026/1/42026/2/42015/10/262015/12/262016/2/262016/4/262016/6/262016/8/262016/10/262016/12/262017/2/262017/4/262017/6/262017/8/262017/10/262017/12/262030405060七麦 七麦主打“够癫”核心调性,强化低成本自然营销裂变:《超自然行动组》中创新设计“尖叫冲刺”机制,玩家打开麦克风持续尖叫时,角色会进入提速冲刺,成为社交平台传播的热门素材;S3赛季推出的新怪物宝箱怪与游戏内假人、假门等伪装元素相结合,形成了玩家间高频吐槽、趣味玩梗的核心场景,不断强化产品“够癫”的独特记忆点。这些元素无需高额营销投入,便能借助玩家的自发分享、玩梗传播实现低成本裂变,这也是该产品初期“静默”入场却能快速起量的关键原因之一。图12《超自然行动组》尖叫冲刺活动 图13《超自然行动组》宝箱怪活动微博突破“重复体验”瓶颈,以UGC编辑器激活玩家创意,补足产能短板:《超自然行动组》精准把UGC玩法模式“鬼屋广场内置可视化游戏编辑器,允许玩家自主创作地图、设计玩法,既有效弥补了当时游戏研发团队产能不足的短板,也为玩家提供了脑洞表达的核心载体。热门地图单张游玩次数多数达百万量级,这种玩法设计不仅延长了产品生命周期,更通过玩家自主创作形成“内容自生长”生态。积极拥抱AI趋势,原生玩法落地见效,期待编辑器AI赋能升级:《超自然行动组》积极将AI技术融入核心玩法,2026119AIAI参与2500AIAI“自然语言转游戏内容”,帮助玩家快速将脑洞转化为游戏地图、AI擎对玩家创作行为、偏好的分析,可帮助公司更低成本地积累用户流量、模型数据语料及用户标UGC生态的核心竞争力,巩固产品的市场优势。图14:《超自然行动组》鬼屋广场具备UGC游戏能力超自然行动组情怀赛道:征途IP稳定持续迭代“征途”系列产品研发经验丰富,IP持续迭代创新。2006后,公司围绕“征途”IP生命周期。征途手游持续迭代,2023—2025年,公司陆续推出《原始征途》、《王者征途》,IP流水稳中有增。表2:公司“征途”系列产品矩阵丰富类型游戏名称上线时间自研/渠道合作特点/市场表现端游210MMOPRG征途2006.04自研付费新商业模式征途怀旧版2008.09自研内测期间,每日活跃玩家接近30万人绿色征途2010.03自研低付费玩家友好开创交易付费模式,公测期最高日活突破征途22011.09自研20万人手游征途手游2016.04腾讯独家代理上线当月即登顶中国区游戏畅销榜榜首MMOPRG获金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”、征途2手游2018.04自研“年度十大最期待移动游戏”等奖项绿色征途手游2019.08授予英雄互娱发行无收费,低付费玩家友好首月流水破3亿,上线3个月流水破10亿,公测首日登顶iOS免费榜及畅销榜前原始征途2023.03自研20,新增用户超百万王者征途小游戏2024.02自研自2024年2月上线以来,用户注册量迅速突破2500万,2024年流水6亿原始征途小游戏2025.01自研公司官网,Dataeye《王者征途》、《原始征途》小游戏表现亮眼,驱动征途大盘增长。《王者征途》小游戏20242月上线后,多次进入微信小游戏畅销榜前十,最高达排行榜第四,20246亿元,20251APP图15:《王者征途》小游戏自2024年起贡献稳定增量 图16:《原始征途》小游戏自2025年起贡献稳定增量 引力引擎 引力引擎新游储备丰富,期待《名将杀》贡献增量《名将杀》冷启动免费榜持续拉升,2026年有望贡献增量。202512们后续靠着自然传播带来的持续社交发酵,往往能突然在某一个节点完成爆发。最近的《名将杀》身上,就很有类似《超自然行动组》的“癫”味——其主打的16种身份所带来的对局戏剧性,主公可以传位、明主可以查身份、黄巾可以策反、伪帝可以假装主公。游戏场面够乱、够好笑、有着适配当代年轻人的“癫”感。自研三国SLG《五千年》已取得版号。巨人网络在国战类游戏研发与运营中积攒成熟经验,《五千年》为巨人网络创始人史玉柱亲自带队研发的三国SLG类游戏,目前已取得版号并处于测试阶段。游戏以中华五千年的历史为背景,玩家需要规划城市发展、军队建设、选择战斗兵种和外交政策。此外,玩家可以通过招募和培养英雄,进一步提升游戏策略性。图17:《名将杀》ios免费榜持续拉升七麦3
盈利预测与投资建议我们对公司2025-2027年盈利预测做如下假设:20262025年至今《超自然行动组》DAU持续增长。202725/26/2748/120/147毛利率主要受小游戏占比和官包比例影响。202625-2791%。25-2735%/33%/33%21%/18%/18%4%。2023A 2024A 2025E 2026E 2027E移动端网络游戏收入销售收入(百万元)2,072.82,180.44,821.911,986.014,715.3增长率81.7%5.2%121.1%148.6%22.8%毛利率89.5%88.1%91.2%90.9%90.9%电脑端网络游戏收入销售收入(百万元)809.1681.0618.1543.2461.3增长率-2.3%-15.8%-9.2%-12.1%-15.1%毛利率88.3%85.9%87.9%88.0%88.0%互联网社区工具收入销售收入(百万元)6.22.12.12.12.1增长率-69.6%-65.2%-1.4%0.0%0.0%毛利率50.2%75.2%0.0%0.0%0.0%其他游戏相关业务收入销售收入(百万元)22.455.181.487.894.9增长率-38.3%146.0%47.8%7.8%8.1%毛利率93.3%87.7%86.1%85.9%85.8%其他业务销售收入(百万元)增长率13.88.3%4.2-69.2%8.394.7%8.0-2.8%8.67.0%毛利率45.7%-76.4%20.0%0.0%0.0%合计增长率2,924.243.5%2,922.90.0%5,531.889.3%12,627.1128.3%15,282.221.0%综合毛利率88.9%87.3%90.6%90.7%90.7%公司在休闲竞技类长周期赛道具备研发优势,新休闲竞技游戏《超自然行动组》畅销榜持续创新高,游戏内创意工坊后期有望持续驱动内容库增长。2026年有《名将杀》(卡牌)、《五千年》(三国SLG)项目预期陆续上线。我们预计25-27年归母净利润分别为23.66/49.59/58.41亿元。根据可比公司2026年P/E调整后均值14倍,对应目标价36.54元,首次给予“买入”评级。我们选择心动公司、恺英网络、腾讯控股、网易、世纪华通等中国平台型游戏企业作为可比公司,其面临的政策环境与商业模式、业务发展逻辑与巨人网络有相似之处。表4:可比公司对照表公司代码最新价格(元)2026/3/23每股收益(元)市盈率2024A2025E2026E2027E2024A2025E2026E2027E心动公司0240062.721.643.174.074.8238.2219.8115.4113.02恺英网络00251717.320.761.011.231.4022.7217.2014.0912.41腾讯控股00700464.5121.2724.6427.1430.6021.8418.8517.1115.18网易-S09999163.859.3710.6611.7713.1417.4815.3813.9312.47世纪华通00260215.550.160.791.171.4394.4719.7813.3210.87调整后平均27.5918.6114.4812.63风险提示流水不达预期风险:游戏上线后实际流水水平和高峰期流水持续性会有着较强的不确定性,若实际流水水平或产品半衰期不及预期,公司实际收入可能不及预期。《超自然行动组》流水对于我DAU25-27政策风险:版号、投流税、高新技术企业认定等存在不确定性风险。买量成本提升风险:如市场竞争加剧,游戏买量价格将有压力。AI研发不达预期风险:当前全球大厂都在AI侧进行大规模投入,公司AI迭代存在不达预期风险附表:财务报表预测与比率分析资产负债表 利润表 单位:百万元 2023A 2024A 2025E 2026E 2027E 单位:百万元 2023A 2024A 2025E 2026E 2027E货币资金1,8892,0587,42513,37319,584营业收入2,9242,9235,53212,62715,282应收票据、账款及款项融资160147309678816营业成本3243705211,1801,421预付账款193051108142销售费用1,0191,0051,9234,1104,977存货00000管理费用178221235547650其他263256323310328研发费用6926911,1362,2772,763流动资产合计2,3302,4918,10914,47020,869财务费用(6)4101215长期股权投资8,4789,5578,8078,9479,104资产、信用减值损失20(6)(3)(1)(1)固定资产244272272272272公允价值变动收益(191)16375761在建工程277390390390390投资净收益477661611609610无形资产5364483216其他1271341204413其他1,9871,969328315307营业利润1,1091,4492,4785,2126,142非流动资产合计11,04012,2519,8459,95610,089营业外收入03988资产总计13,37114,74317,95424,42630,958营业外支出85111短期借款00000利润总额1,1011,4472,4865,2196,149应付票据及应付账款525380181214所得税1016100214254其他1,5131,7601,9323,2993,904净利润1,0921,4312,3855,0055,894流动负债合计1,5651,8132,0123,4804,118少数股东损益56204654长期借款00000归属于母公司净利润1,0861,4252,3664,9595,841应付债券00000每股收益(元)0.570.751.242.613.07其他7369212121非流动负债合计7369212121主要财务比率 负债合计1,6391,8812,0333,5014,1382023A2024A2025E2026E2027E少数股东权益433858103157成长能力实收资本(或股本)1,5181,4891,4891,4891,489营业收入43.5%-0.0%89.3%128.3%21.0%资本公积3,2503,1664,6914,6914,691营业利润33.4%30.7%71.0%110.3%17.8%留存收益6,7427,7499,68314,64220,483归属于母公司净利润27.7%31.2%66.0%109.6%17.8%其他179420000获利能力股东权益合
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