Flash 8动画制作案例教程1065_第1页
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文档简介

第1章Flash8入门1.1初识Flash1.2Flash动画创作流程1.3体验Flash81.4Flash动画入门案例1-1:卷轴贺卡课堂实践疑难解析课外拓展 1.1初识Flash

1.1.1Flash欣赏及其资源网站

1.观看Flash动画的准备

如果想欣赏Flash动画,必须使用Flash播放器;如果想欣赏网页中的Flash动画,则必须在电脑中预先安装FlashPlayer插件。

在运行Flash安装程序时,安装向导会提示用户是否要安装浏览器的FlashPlayer插件,如图1-1所示。没有这个插件,将无法在计算机上测试发布到网页中的Flash动画,也无法看到网页中的Flash动画,因此一般都要勾选安装它。使用Flash播放器可以脱离Web浏览器来播放Flash动画。Flash自带的播放器名称

是SAFlashPlayer.exe,它在Flash默认的安装路径C:\ProgramFiles\Macromedia\Flash8\Players下。

提示:在网络上有很多操作简便、功能更强的Flash播放器,可以下载使用。图1-1安装FlashPlayer插件

2.Flash欣赏

做好观看Flash动画的准备之后,就可以来欣赏Flash迷人的风采了。双击打开随书光盘中“第1章/案例1/贺新年.swf”,系统自动启动Flash播放器,贺卡的封面盛装出场,红红的背景让人感觉喜庆与吉祥,白色的雪花伴随悦耳的钢琴声漫天飞舞,一年工作的辛苦与收获的喜悦涌上心头,来年的祝福长长久久……动画效果如图1-2所示。图1-2“贺新年”动画效果(a)贺卡封面;(b)贺卡内页

3.Flash资源网站

Flash的在线资源可以通过访问MacromediaFlashSupportCenter(Flash支持中心)来获取,其网址是/support/flash/,它是发布关于Flash及其相关内容更新信息的主要方式,这里提供软件试用版、补丁和技术说明的下载,还有教程和范例供用户学习参考。

除了Flash支持中心外,网上还有很多Flash的资源网站。

◆闪客帝国()

闪客帝国是一家专注于动画产业领域,集动画制作技术与动画娱乐为一体的增值服务供应商,被网民称为“中国闪客第一站”,被媒体评价为“闪客文化的发源地”,是一家被闪客、业界同行、媒体多方同时认可的处于国内领先地位的Flash动画网络媒体。

◆闪吧()

闪吧是一家Flash动画门户网站,致力于中国动漫产业的发展。网站主要基于Flash及相关技术为核心,提供作品展示、教学、商务信息交流、数字娱乐服务和素材资源,并开设Flash博客,学术氛围较好,有友好的交流和讨论氛围。

◆flashkit()

flashkit是国外一个元老级的站点,它提供最新的资讯、Flash增强工具的下载、源代码的交流学习,是Flash爱好者的好去处。

◆ultrashock()

ultrashock也是国外较早的Flash资源网站之一,早期国内推荐的很多Flash酷站的内容都来自于这里,它提供Flash的最新理念和工具的使用技巧。

1.1.2Flash的功能及应用

使用Flash可以制作各种动画,开发各种类型的应用程序。Flash产品广泛运用于影视、动漫、游戏、广告、网页、企业介绍、产品展示、教育培训等领域。

总的来说,Flash主要有以下几个方面的功能。

1.制作流式动画

所谓流式动画,就是指动画按固定的顺序进行播放,用户不能对动画执行任何控制操作。流式动画一般用来制作广告动画、片头动画、产品展示、FlashMTV、电子贺卡、卡通动画等。尽管流式动画的能力有限,但它的应用还是非常广泛的。

2.制作交互式动画,开发应用程序

Flash强大功能的真正体现,是制作交互式动画。所谓交互式动画,就是用户可以用外部设备(例如鼠标、键盘)来控制动画的执行顺序,或因某个事件的发生而改变动画的播放。交互式动画运用Flash内建的脚本编程语言ActionScript来开发,Flash游戏、Flash网站、多媒体教学课件、Internet应用程序等都需要ActionScript来完成交互功能的开发。

3.集成多种媒体形式和媒体设备

Flash日益变得强大,与Flash支持越来越多的媒体形式是分不开的。目前,Flash已经可以集成所有能想象到的媒体形式和设备,包括常用的声音、视频和各种图形格式。麦克风、摄像头等多种外部媒体设备也可以很好地被Flash所用,例如创建视频会议等。

此外,围绕Flash的SWF格式,有许多第三方软件厂商开发出了一些插件,这些插件弥补了Flash在三维或二维动画创作方面的某些不足,或者使得某些特效的创建变得更加

容易。

4.连接数据库

通过内建的数据库管理组件,Flash可以很方便地与多种数据库连接,这些数据库包括流行的关系型数据库和XML数据库,并可以通过内建的组件操作这些数据库。

Flash能够连接数据库,极大地扩展了Flash在商业数据领域的应用。现在,可以用Flash来开发多种强大的Web数据库应用程序和Web通信系统。

1.1.3Flash的特点及角色地位

1.Flash的特点

(1)采用补间动画,制作简单方便。传统的卡通动画制作以及GIF动画都必须将播放过程中的每一帧都绘制出来,而Flash动画则采用渐变动画的思想。也就是说,Flash只要绘制动画第1帧和最后一帧的内容,中间的帧可以由计算机自动完成,大大简化了动画的制作过程。

(2)使用矢量图形,文件体积小。在创建同等效果的动画时,Flash动画要比GIF动画小得多。这主要是因为Flash是矢量动画,它能利用数学函数及一定的参数来生成图形,例如,一条抛物线可以用一个一元二次方程来表示,这个方程式就是这条抛物线的矢量表示,绘制这条抛物线只需记录这个方程即可;而GIF动画要生成一条抛物线,则需要记录这条抛物线上每一个点的位置。因此,矢量动画的体积要比GIF动画的体积小很多。而且,由于矢量记录的是事物的抽象特征,与事物的大小无关,因此矢量动画被放大或缩小时,图像不会产生任何失真或马赛克现象。由于矢量动画的这些特征,使得矢量动画成为了Web世界中最流行的动画格式。

(3)使用流式播放技术,受下载速度的影响小。Flash动画本身文件比较小,所以浏览者不用花费太多的时间等待下载,更为关键的是,SWF动画文件采用流式播放技术,可以边下载边播放,不用等整个动画全部下载完才能观看,从而减少了用户的等待时间。

(4)强大的脚本交互功能,可以随心所欲制作高品质交互式动画。结合ActionScript的强大编程能力和Flash无以伦比的动画制作能力,Flash可以完全成为一个以动画创作为特长的面向对象的快速应用程序集成开发环境,为用户制作交互式动画和Web应用程序开发提供了平台。

2.Flash的角色地位

通过Flash软件,Macromedia公司确立了一个新的网页动画标准。现在,网上随处可见Flash动画的身影,例如网站广告、导航条、MTV、游戏等。一些追求效果的网站,甚至整个网站都是使用Flash技术来实现的。Flash已经成为互联网多媒体技术的重要分支,引领着矢量动画制作的潮流,成为全球超过600万人为之努力的伟大事业。1.1.4Flash8的新增功能及其发展前景

自Flash5开始,Macromedia公司就已经将Flash的发展方向更多更好地移向了多媒体和Web应用开发领域,而不再仅仅局限于交互式动画制作的疆界。Flash8提供了更强大的表现手法、文本支持、脚本增强和视频支持,主要表现在以下几个方面。

1.渐变增强

新的控件能够对舞台上的对象应用复杂的渐变,可添加的颜色多达15种,精确控制渐变焦点的位置,并对渐变应用其它参数,简化了应用渐变的工作流程。

2.对象绘制模型

在Flash以前的版本中,位于舞台上同一图层中的形状图形如果重叠就会相互影响。使用新增的“对象绘制”模型创建图形对象时,同一图层上重叠的形状相互独立,再不会发生形状的更改。

3.FlashType字体呈现方法

舞台上的文本对象在Flash创作工具和FlashPlayer中具有更为一致的外观。在Flash8中新增了字体的渲染引擎功能,可以对动画文本进行高质量的优化,解决了小字体显示不清楚的问题,有效改善文字的显示状态。

4.对补间动画应用缓动控制

补间缓动控制可以更好地控制对象的运动速率。使用Flash中新增的缓动控制,可以精确控制在时间轴中应用的补间如何影响被补间的对象在舞台上的运动,可以让对象在一个补间内在舞台上前后移动,或者创建其它复杂的补间效果。

5.图形效果滤镜及混合模式

新增的“滤镜”面板可以为文本、影片剪辑和按钮这三种对象应用图形滤镜效果,例如使对象发光、添加投影以及多种效果组合等,为用户创作特效提供了极大的便利。

在“属性”面板中可以对影片剪辑应用混合模式,创建复合图像,改变两个或两个以上重叠对象的透明度或者颜色相互关系,从而创造独特的效果。

6.视频增强功能

在Flash8中附带了一个新的视频编码器应用程序,可以方便地将视频文件转换为Flash视频(FLV)格式;视频Alpha通道可以为视频对象使用Alpha通道,从而创建透明效果。 1.2Flash动画创作流程

1.动画前期创意与策划

动画前期创意与策划对动画作品的整体效果、艺术水准起着决定性的作用,它包括以下几个方面。

(1)明确制作动画的目的与动画主题:明确制作动画的目的、要表达的主题以及要达到的效果。

(2)动画整体风格设计:动画整体风格设计要围绕主题展开,运用美学知识,体现创作者的创作特色。

(3)确定动画剧情:规划动画场景、动画角色分配、角色的形象设计及表现形式、剧本创作等。

(4)确定动画背景、道具、声音。

(5)分镜头设计:构思动画片段的衔接、特效镜头处理等。

2.素材收集与处理

做好前期策划以后,用户要有目的地搜集动画中可能用到的素材,例如图片、声音、视频等。用户要有效地使用各种多媒体资源,节省创作时间,丰富动画效果。

3.制作动画

有了前期的准备工作后,便可以开始在Flash中制作动画了。掌握动画制作方法和技巧,是Flash动画制作中最为关键的一步。创作者的动画制作水平决定作品最终的品质。

4.调试动画

为了保证作品的质量,需要对动画进行调试处理。调试动画主要是对动画的各个细节、动画片断的衔接、声音与动画的协调等进行调整,使整个动画效果更加细腻流畅。

5.测试动画

测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证动画能完美地展现在浏览者面前。

6.发布动画

动画制作并调试好后,还需要将其导出或发布成SWF格式的影片才能播放。也可以根据动画应用场合需要,将动画发布成GIF、HTML等格式。

1.3体验Flash8

1.3.1启动Flash8

在Windows操作系统窗口下,单击【开始】→【程序】→【Macromedia】→【MacromediaFlash8】即可启动Flash8,其启动界面的“开始页”如图1-3所示。界面中占据中央位置的对话框称为Flash“开始页”,它用起来很方便,利用这个对话框,可以完成以下5种功能操作:

(1)打开已有的文档。

(2)创建各种类型的新文档。

(3)利用系统预置的模板创建新文档。

(4)从Macromedia网站下载各种Flash扩展功能及相关信息。

(5)快速访问“帮助”资源。

图1-3Flash8的“开始页”

1.3.2Flash8的工作环境

在Flash“开始页”对话框的“创建新项目”一栏中单击“Flash文档”,即可创建一个新文档并进入Flash的工作环境,如图1-4所示。舞台

浮动面板组

属性面板

时间轴

工具箱

标题栏

菜单栏

图1-4Flash8的工作环境

1.舞台

舞台的作用与话剧中的舞台很相似,是一个供表演用的场所,也是制作动画的工作场所,所有的Flash动画都是通过舞台展示出来的,只有位于舞台中的元素在播放时才可以被看到。

默认方式下,舞台按100%的比例显示,用户可以通过时间轴右上方的舞台视图下拉菜单来选择一个合适的比例观看动画,如图1-5所示。图1-5舞台视图菜单

2.时间轴

时间轴是Flash动画制作的灵魂,通过组织和控制动画在一定时间段播放的图层数和帧数,达到控制动画的最终表现效果。时间轴是一条代表时间延伸和流逝的时间线。与电影胶片一样,Flash动画由无数的帧构成,每一帧在时间轴上表示为一个小方格,且每一帧对应着舞台上的一个画面。当这些帧快速地连续播放时,就看到了动画。

图1-6时间轴

1)图层

图层在Flash创作中起着重要的作用,它沿用传统的动画制作思想,将动画元素分布在不同的层上,然后将层叠加起来显示最终的效果。图层的作用具体表现在两个方面。

(1)舞台中不同的元素需要分布在不同的图层上,不同图层上的元素互不影响,方便动画创作期间元素的编辑与管理。一般来说,把背景元素放在最底层,其他前景元素或动画元素分布在不同的图层。编辑某个元素时,只需单击它所在的图层,使之成为当前层。当前层用图标标识,例如图1-6中的“图层2”即是当前图层。

(2)舞台中不同的运动补间动画需要分布在不同的图层上,因为在一个图层上只能有一个动画实例。

2)帧

Flash动画中的帧分为四种类型:关键帧、空白关键帧、过渡帧和普通帧。

①关键帧:所谓关键帧,就是内容非常关键重要的帧,表示动画剧情在此时将发生重大变化。例如眨眼睛动画,睁开眼睛和闭上眼睛这两个状态非常重要,睁开眼睛到闭上眼睛的动画剧情有本质的改变,所以这两个状态就必须制作为关键帧。关键帧在时间轴上以黑色的实心圆显示。

②空白关键帧:没有添加任何内容的关键帧称为空白关键帧。空白关键帧在时间轴上以空心圆显示。

③过渡帧:在创建补间动画时,起始和结束两个帧必须是关键帧,而中间的帧由计算机自动完成。中间的这些帧就称为过渡帧。

④普通帧:普通帧也称为静态帧,它的作用是延伸其左边最后一个关键帧的内容。在时间轴上,关键帧必须在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的每个普通帧中,直至到达右边的后继关键帧为止。例如背景元素在动画中始终保持不变,放置背景元素的关键帧,其右边的后续帧就可以设置为普通帧。

3.工具箱

工具箱提供了绘制、编辑图形的所有工具。利用这些工具,可以在舞台上轻松地绘制直线、椭圆、矩形、多边形等各种图形,还可以对它们进行编辑和修改。(第2章将详细介绍工具箱的使用。)

6.“库”面板

“库”面板可以说是用来保管Flash动画素材的一个大仓库。在Flash文件中,把需要重复使用的素材制作为元件,可以为动画的制作带来很大的方便。Flash文件中创建的每一个元件都被保存在“库”中,从外部导入的图片、声音等素材也被保存在“库”中。“库”面板如图1-7所示。(第4章将详细介绍库和元件的使用。)图1-7“库”面板

7.菜单栏

Flash8的菜单栏简洁明了,共有10个菜单项,它们是文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助。很多菜单命令同时提供多种快捷操作方式,使用起来非常方便。 1.4Flash动画入门

1.4.1Flash动画制作原理

Flash动画与影视、传统动画一样,都是通过连续播放一组静态画面实现动画效果,每一幅静态画面就是一个帧。播放速度越快,动画越流畅。电影胶片的播放速度是24帧/秒。

Flash动画制作方式总的来说分为两种,一种是逐帧动画,还有一种就是补间动画。逐帧动画每一帧都是关键帧,每一帧都需要亲手制作。使用逐帧动画可以制作一些真实细腻的专业动画效果。而Flash擅长的补间动画只需要绘制开始和结束两个关键帧的状态(就是绘制帧的内容,包括形状、大小及位置等),中间的过渡帧由计算机自动生成,而不用人为地刻意制作。使用补间动画可以轻松创建平滑过渡的动画效果。

Flash动画通常由几个场景组成,而一个场景则由几个图层组成,每个图层又由许多帧组成,因此,产生动画最基本的元素就是帧,帧是制作动画的核心。如果一个动画元素需要重复使用,可以使用Flash提供的元件功能。元件是Flash中一个非常重要的应用,无论是编辑图形,制作按钮,还是创建动画,都可以使用元件。使用元件不但可以使动画的编辑修改更加方便,使动画的创作更加丰富,还可以使文件的体积大大减小。1.4.2Flash动画操作基础

下面通过学习一个完整案例的制作,帮助用户理解Flash动画制作原理,初步体验动画创作的基本流程和动画的基本操作。课堂实践课堂实践课堂实践

案例1-1:卷轴贺卡

案例展示与任务

创建Flash文档,设置文档属性,使用随书光盘中“第1章/案例2”文件夹下的“边饰.jpg”素材,参考该文件夹下的“卷轴贺卡.swf”效果文件,制作从上向下逐渐展开的卷轴贺卡,效果如图1-8所示,实例最终效果参见随书光盘中“第1章/案例2/卷轴贺卡.fla”。图1-8卷轴贺卡制作分析

在制作动画时要注意图层的正确应用,尽量把不同的动画元素放在不同的图层中。动画中使用的动画元素一般要做成元件。本例中卷轴贺卡的卷轴边饰元件通过引用素材加工处理得到,文字、贺卡背景使用工具箱中的工具直接绘制;展开动画效果运用遮罩技术实现。(元件、遮罩技术将在第4章和第6章分别介绍。)操作步骤

1.创建新文档

在Flash中创建新文档有两种方法,一是在“开始页”的“创建新项目”一栏中单击“Flash文档”;二是选择【文件】→【新建】命令,在弹出的“新建文档”窗口中单击“常规”选项卡,选择“Flash文档”。

2.设置文档属性

展开“属性”面板,单击文档“大小”按钮 ,弹出“文档属性”对话框,如图1-9所示。设置文档尺寸为180×400像素,单击“确定”按钮。

在“文档属性”对话框中还可以设置文档背景颜色、帧频等属性。Flash默认的背景颜色是白色,帧频是12fps,也就是每秒播放12帧。图1-9“文档属性”对话框

3.导入素材

选择【文件】→【导入】→【导入到库】命令,弹出“导入到库”对话框,如图1-10所示。选择素材文件“边饰.jpg”,单击“打开”按钮导入卷轴边饰素材。图1-10“导入到库”对话框

4.制作素材和元件

1)制作卷轴元件

把导入的边饰素材制作为“卷轴”元件。选择【窗口】→【库】命令,打开“库”面板,如图1-11所示。双击“库”面板底部的“新建元件”按钮,弹出“创建新元件”对话框,如图1-12所示。命名新元件为“卷轴”,选择元件类型为“图形”,单击“确定”按钮。图1-11“库”面板图1-12“创建新元件”对话框图1-13“卷轴”元件的图案效果在“图案”层的“锁定”栏上单击,锁定“图案”层,防止误操作破坏“图案”层。单击“底色”层上的第1帧,使之成为当前帧。在工具箱中单击矩形工具按钮,在“属性”面板中设置笔触颜色为“桔红”色,笔触高度为“4”,笔触样式为“实线”,填充颜色为“红色”,“属性”面板参数设置如图1-14所示。图1-14“属性”面板参数设置在元件编辑窗口沿“边饰”图案左上角向右下角拖动鼠标,绘制“卷轴”元件的底色,“卷轴”元件最终效果如图1-15所示。图1-15“卷轴”元件效果

5.制作动画

1)创建下卷轴的运动补间动画效果

(1)制作上卷轴。新建“上轴”图层,从“库”面板中把“卷轴”元件拖到场景编辑窗口,放在贺卡背景的顶端,按效果图所示适当调整其大小。

(2)制作下卷轴。通过复制上卷轴得到下卷轴。选择选择工具,在上卷轴图形上单击,选中上卷轴实例,单击【编辑】→【复制】命令;新建“下轴”图层,单击【编辑】→【粘贴到当前位置】命令,完成下卷轴的复制。

(3)创建下卷轴从上往下运动的动画效果。运用补间动画制作下卷轴的动画效果,注意补间动画只需要绘制开始和结束两个关键帧的状态,中间的过渡帧由计算机自动生成。在“下轴”图层的第30帧上单击鼠标右键,从下拉菜单中选择“插入关键帧”命令,使用选择工具把第30帧上的下卷轴移到贺卡背景的底部。在“下轴”图层的第1帧上单击鼠标右键,从下拉菜单中选择“创建补间动画”命令,此时第1帧到第30帧的区域变成了淡紫色,并且有一条带箭头的直线贯通,这是运动补间动画在时间轴上的表示。按Enter键快速测试,可看到下卷轴从上往下运动的效果。最后在第45帧上单击鼠标右键,在下拉菜单中选择“插入帧”命令,把第30帧的状态延续到第45帧,效果如图1-16所示。图1-16下卷轴的运动补间动画效果图1-17动画制作最终效果

6.测试动画

选择【控制】→【测试影片】命令,或按Ctrl+Enter组合键,此时会弹出一个动画输出窗口,播放贺卡的全部动画效果。

7.保存文档

在动画制作期间,要注意保存文档。保存文档的方法与其他软件的使用一样,选择【文件】→【保存】命令,或按Ctrl+S快捷键,Flash以扩展名为 .fla的格式保存源文件。

8.发布动画

发布动画要根据动画使用方式的不同,选择相应的发布格式。默认情况下,Flash发布Flash源文档的SWF文件和HTML文件。SWF文件就是使用Flash播放器就可以播放的电影,HTML文件其实就是一个普通的HTML页面。

选择【文件】→【发布】命令,发布SWF文件和HTML文件。默认情况下,这两个文件发布在Flash源文件的保存路径下。

课堂实践

(1)启动Flash8,熟悉Flash8的工作环境,定制如图1-18所示的工作界面。

(2)新建Flash文档,设置文档大小为800×600像素,黑色背景,帧频为25fps,保存文档,命名为“flash01.fla”。

(3)使用【帮助】→【Flash8中的新功能】命令,了解Flash8的新增功能。

(4)使用【帮助】→【Flash入门】命令,学习有关Flash的基础知识。图1-18定制工作界面

课外拓展

新建Flash文档,大小为1024×768像素,使用随书光盘中“第1章/案例3”下的素材,参考该文件夹下的“运动的足球.swf”效果文件,制作足球从左上角快速进入草地中央,再从草地中央向右上角移出的效果,如图1-19所示,最后把动画发布为SWF和HTML文件类型。图1-19足球动画效果2.1绘图基础2.2绘制图形2.3图形着色2.4使用文本课堂实践疑难解析课外拓展第2章绘制动画对象 2.1绘图基础

2.1.1位图和矢量图

计算机以矢量图和位图两种格式显示图形。Flash就是一个矢量图形的世界。Flash可以创建处理矢量图形,也可以导入并使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图。

1.矢量图形

矢量图形,也称为向量图形,它是使用贝赛尔曲线(Vectors)组成图像,包括颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。图像的外观由轮廓的颜色和轮廓所封闭区域的颜色决定。编辑矢量图形不会改变它的外观显示品质,因此矢量图形特别适用于三维建模。矢量图形具有独立的分辨率,可以在不同分辨率的输出设备上显示而不会失真。矢量图形文件的大小与矢量图形本身形状的大小无关,而仅与矢量图形的复杂程度有关,所以在复杂程度不大的情况下,矢量图形文件较小,更适合于网络应用。矢量图形的缺点是不易制作色调丰富或颜色变化太多的图像,而且绘制出来的图形无法像照片一样精确地描绘自然界的景象,同时也不易在不同的软件间交换文件。

在Flash中,使用绘图工具绘制的图形都是矢量图形。图形的轮廓称为笔触属性,图形轮廓所封闭的区域称为填充属性,且这两个属性是独立的。也就是说,使用绘图工具时,可以单独设置绘图工具的笔触属性和填充属性,绘制的矢量图形可以只有笔触属性或填充属性。Flash绘制的矢量图形如图2-1所示。图2-1Flash绘制的矢量图形

2.位图

位图图像是指在空间和亮度上已经离散化的图像。位图图像由矩阵像素点组成。对于未压缩的位图图像来说,图像文件的大小取决于图像分辨率和颜色深度。图像分辨率越高,颜色越丰富,文件也就越大。当放大位图时,图像会变得模糊有锯齿状,可以看见赖以构成整个图像的无数单个小方块,缩小位图尺寸也会使图像变形,总之,编辑位图将改变图像的外观品质,因为像素点都将在矩阵网格内重新分布。因此,使用位图无法制作真正的3D图像;在比画面本身分辨率低的输出设备上显示位图,也会降低图像的外观显示品质。

位图图像适用于逼真照片或要求精细细节的图像,可以达到很高的清晰度,同时也可以很方便地使用多种软件处理同一幅图像。

3.位图和矢量图的关系

一般来讲,图像是位图的概念,它的基本元素是像素;图形是向量的概念,它的基本元素是图元,仅有点、线、面等元素。位图和矢量图之间可以通过一些专用的转换工具进行相互转换,另外很多图形图像处理软件也提供这种转换功能。在Flash中,也可以把导入的位图转换为矢量图形。(第7章将详细介绍位图的使用。)2.1.2工具箱

工具箱提供了绘制直线、矩形、椭圆、多边形等多种图形的全套工具。使用这些工具,可以轻松地绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行着色、编辑和修改。工具箱分为4个区域:工具区、查看区、颜色区和选项区。选择不同的工具,在选项区中会出现对应工具的其他属性的微调设置。Flash8的工具箱如图2-2所示。图2-2工具箱

1)线条的截断性

在同一图层中绘制图形时,当绘制的线条穿过其他线条或图形时,在线条的交叉点处,线条和图形会被相互截成不同的部分。线条的截断性效果如图2-3所示。图2-3线条的截断性效果

2)颜色的镂空性

在同一图层中绘制图形时,如果图形有重叠部分,并且颜色不同,那么先绘制的图形重叠部分的颜色会被镂空。颜色的镂空性效果如图2-4所示。图2-4颜色的镂空性效果

3)颜色的融合性

在同一图层中绘制图形时,如果图形有重叠部分,并且颜色相同,那么两个图形会融合为一个图形。颜色的融合性效果如图2-5所示。图2-5颜色的融合性效果

2.对象绘制模型

“对象绘制”模型是Flash8新增的功能。“对象绘制”模型将图形绘制成独立的图形对象,分离或重排重叠的图形时,图形对象间不会相互影响。运用这种绘制模型可以将每个图形创建为独立的对象,以便分别进行处理。

“对象绘制”模型支持的工具有线条、椭圆、铅笔、钢笔、刷子、矩形和多角星形工具。选择这些工具之一,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”模型按钮,即可选择“对象绘制”模型绘图,Flash会在图形上添加矩形边框,如图2-6所示,小雪人身体的各个部分都是采用“对象绘制”模型绘制的独立对象。图2-6“对象绘制”模型绘制的小雪人2.1.4辅助绘图工具

1.网格、标尺和辅助线

网格、标尺和辅助线都具有辅助设计功能,利用这些工具可以定位动画对象和布局整个舞台。如果要在窗口中显示这些辅助工具,可以在“视图”菜单中进行选择。特别要说明的是,如果要显示辅助线,首先要将标尺显示出来,然后单击【视图】→【辅助线】→【显示辅助线】,此时在工作窗口中仍然看不到辅助线,这时需要把鼠标移到标尺上,向下或向右拖动鼠标即可拉出绿色的辅助线,到达需要的位置时释放鼠标。如果对辅助线的位置不满意,可以将鼠标移动到该辅助线上,当鼠标指针变形为时,拖动鼠标即可再次拖放该辅助线;如果要删除辅助线,直接把它拖出窗口即可。

2.贴紧

1)贴紧至对象

使用“选取”工具的“贴紧”功能或“视图”菜单中的“贴紧至对象”命令,都可以打开“贴紧至对象”功能。此时拖动对象时,鼠标指针下面会出现一个小小的黑色对齐环。当对象处于另一个对象的对齐范围内时,该小环会变大。

当移动对象或改变其形状时,对象上选取工具的位置为对齐环提供了参考点。例如,如果通过拖动接近图形中心的位置来移动对象,对齐环就位于图形的中心点,当对齐环(也就是图形的中心点)靠近其他对象时,对齐环会自动与其他对象贴紧,如图2-7所示;如果通过拖动接近图形边缘的位置来移动对象,对齐环就位于图形的选择的边缘点,当对齐环(也就是图形的边缘点)靠近其他对象时,对齐环会与其他对象贴紧,如图2-8所示。在制作轨迹运动动画时,开启此功能,可以非常有效地使运动对象与运动路径快速贴紧。图2-7选择中心点贴紧至对象图2-8选择边缘点贴紧至对象

2)贴紧至像素

单击“视图”菜单,选择“贴紧至像素”命令,可打开像素对齐功能,此时如果视图缩放比率设置为400%或更高的时候会出现一个像素网格,该像素网格代表Flash中出现的单个像素。当创建或移动一个对象时,它会被限制在该像素网格内。

3)贴紧对齐

单击“视图”菜单中的“贴紧对齐”命令,打开“贴紧对齐”功能,可以使对象的水平或垂直边缘之间以及对象边缘和舞台边界之间贴紧对齐,所有“贴紧对齐”设置均以像素为度量单位。如果打开了“贴紧对齐”,则在将对象拖到指定的贴紧对齐容差位置时,点线将出现在舞台上,对齐容差默认是18个像素。贴紧对齐效果如图2-9所示。图2-9贴紧对齐对象边缘 2.2绘制图形

2.2.1线条工具、椭圆工具和矩形工具

1.线条工具

线条工具用来绘制各种角度的直线。线条工具只有笔触属性,其“属性”面板如图2-10所示。笔触颜色

笔触高度

笔触样式

图2-10线条工具的“属性”面板当笔触样式选择“极细”或“实线”时,“端点”样式有“无”、“圆角”和“方型”三种选项,效果如图2-11所示;“接合”方式有尖角、圆角、斜角三种连接方式,效果如图2-12所示。无圆角方型图2-11端点样式尖角圆角斜角图2-12接合方式

2.椭圆工具

椭圆工具用来绘制正圆和椭圆,它不仅具有笔触属性,还具有填充属性,使用方法与线条工具基本相同,在此不再赘述。

提示:选择椭圆工具,按住Shift键,可以绘制正圆;按住Alt键,可以以单击点为圆心绘制椭圆;按住Shift+Alt键,可以以单击点为圆心绘制正圆。边角半径=0边角半径=10边角半径=50图2-13具有不同边角半径值的圆角矩形案例2-1:红圆信封

案例展示与任务

熟练使用绘图工具,在舞台的中心位置绘制如图2-14所示的红圆信封,注意使用绘图辅助工具提高绘图的质量和效率,实例最终效果参见随书光盘中“第 2 章/案例 1/红圆信封.fla”。图2-14红圆信封

制作分析

“红圆信封”位置布局是设计任务的难点。解决的方法是,首先绘制信封的矩形边框,再使用“对齐”面板把矩形移到舞台的中心,然后利用标尺和辅助线,开启贴紧功能,布局信封封口和小圆的位置。图2-15设置矩形工具属性参数

(7)单击【视图】→【辅助线】→【显示辅助线】命令,把鼠标移到水平标尺上,向下拖动鼠标到舞台的中心位置并释放,拉出一条水平辅助线;按同样的方法拉出一条垂直辅助线,效果如图2-16所示。图2-16位于舞台中心位置的辅助线

(8)单击【视图】→【贴紧】→【编辑贴紧方式】菜单,在弹出的“编辑贴紧方式”对话框中,勾选“贴紧至辅助线”和“贴紧至对象”,单击“确定”按钮。

(9)选择线条工具,按步骤(2)的方法设置相同的笔触颜色、高度和样式,“端点”样式和“接合”方式都选择“圆角”选项。

(10)把鼠标移到矩形左上角,单击并拖动鼠标至辅助线的交点,当对齐环与辅助线的交点重合时释放鼠标,此时不要松开鼠标,再次拖动鼠标至矩形右上角,当对齐环与矩形右上角顶点重合时释放鼠标。

(11)选择椭圆工具,设置笔触颜色为“没有颜色”,填充颜色为“红色”,在工具箱选项区单击“对象绘制”模型按钮。

(12)再拉出一条水平辅助线,把新水平辅助线与原垂直辅助线的交点位置作为小红圆的圆心,在辅助线交点位置上单击鼠标,按住Shift+Alt键,拖动鼠标,绘制红色的小圆。

(13)红圆信封绘制结束,保存文件。案例2-2:五星红旗

案例展示与任务

使用多角星形工具绘制五星红旗,效果如图2-17所示,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例2/五星红旗.fla”。图2-17五星红旗

制作分析

使用矩形工具绘制红色旗面,使用多角星形工具绘制五角星。为防止五星和旗面相互影响破坏画面,简洁的方法是使用“对象绘制”模型方式绘图;还有另外一个方法是把五星和旗面放置在不同的图层上。操作步骤

(1)新建文档,命名为“五星红旗.fla”,选择“符合窗口大小”视图方式。

(2)选择矩形工具,设置“笔触颜色”为“没有颜色”,“填充颜色”为“红色”,单击“对象绘制”模型按钮。

(3)把鼠标移到舞台的中心位置,按住Alt键并拖动鼠标,绘制出一个红色的矩形。

(4)按Ctrl+Shift+A,取消矩形的选中状态。

(5)单击矩形工具并按住鼠标左键不放,会出现下拉菜单,在下拉菜单中选择多角星形工具,在“属性”面板中设置“笔触颜色”为“没有颜色”,“填充颜色”为“黄色”。单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,按图2-18所示设置其参数。图2-18“工具设置”对话框“工具设置”对话框参数设置说明如下:

①样式:可以选择绘制多边形或星形。

②边数:设置多边形的边数或星形的顶点数,取值范围为3~32。

③星形顶点大小:设置星形顶点的角度,取值范围为0~1,值越小,顶点角度越小,顶角越尖锐。

(6)在红色矩形的左上角拖动鼠标,绘制出一颗五星,选择选取工具,把五星移到效果图所示位置。

(7)再次选择多角星形工具,绘制一颗小五星。

(8)选择选取工具,把鼠标移到小五星上,按住Alt键,拖动鼠标。复制三颗小五星,并调整其位置。

(9)绘制完成,保存文件。2.2.3铅笔工具

使用铅笔工具可以绘制线条和图形,其使用方法与使用真实的铅笔绘图很相似。对初学者来说,使用铅笔工具进行手绘并不容易,它要求用户具有很强的鼠标控制能力。铅笔工具只具有笔触属性,在工具箱的选项区中,单击“绘图模式”按钮,下拉后有三个选项:伸直、平滑和墨水,如图2-19所示。

(1)“伸直”模式:系统默认模式,Flash 会把绘制的线条拉得更直,并且会规则所绘图形,将图形自动转换成接近的几何图形。

(2)“平滑”模式:平滑所绘曲线,使线条更加光滑柔和,可以较好地去除手绘的拙劣痕迹。

(3)“墨水”模式:徒手绘图,对所绘的线条没有任何修改。

“伸直”和“平滑”模式是徒手绘图时最常使用的。三种模式绘图效果对比如图2-20所示。图2-19“绘图模式”选项伸直模式平滑模式墨水模式

图2-20三种绘图模式效果对比2.2.4钢笔工具

在Flash中,更多的是使用钢笔工具来绘制线条。使用钢笔工具可以绘制出完美的曲线和直线。

使用钢笔工具绘图时,单击鼠标可以创建直线段上的角点,单击并拖动鼠标可以创建曲线段上的曲线点,角点和曲线点统称为锚点。通过调整线条上的锚点和曲线段上的切线手柄,可以精确调整直线段和曲线段,也可以把直线段转换为曲线段,或把曲线段转换成直线段。一般把用钢笔工具绘制的线条称为“路径”,如图2-21所示。图2-21路径

图2-22“首选参数”对话框

1.使用钢笔工具绘制直线

使用钢笔工具绘制直线甚至比用线条工具更为方便,只需在直线段的折点处单击鼠标即可,直线上的锚点决定了直线的长度和位置。

2.使用钢笔工具绘制曲线

钢笔工具的强大功能就体现在绘制精确完美的曲线。使用钢笔工具创建曲线时,只要单击并拖动鼠标,就可以创建曲线。曲线点处会显示切线手柄,切线手柄的斜率和长度决定了曲线的形状。

案例2-3:小飞机

案例展示与任务

使用钢笔工具临摹如图2-23所示的小飞机,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例3/小飞机.fla”。图2-23小飞机

制作分析

对于美术功底欠缺的用户来说,要想把一个景物绘制得非常逼真是一件困难的事。使用钢笔工具绘制直线和曲线时,绘制路径是采用一个个的锚点标记,可以利用这一特性很方便地临摹图像,使绘图变得容易一些。临摹时要注意,填充颜色的区域必须形成闭合的路径。操作步骤

(1)新建文档,命名为“小飞机.fla”,选择“符合窗口大小”视图方式。

(2)单击【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,在“导入”对话框中选择导入“小飞机素材.jpg”文件。

(3)在时间轴上单击小飞机素材所在图层的“锁定”列标志按钮,以防临摹时破坏原始图像。

(4)在时间轴上单击“新建图层”按钮,新建两个图层,将上面的图层命名为“机翼”,将下面的图层命名为“机身”。

(5)单击“机身”图层,选择钢笔工具,在“属性”面板中设置“笔触颜色”为“黑色”,“笔触高度”为4,“笔触样式”为实线;在工具箱的颜色区中设置“填充颜色”为淡紫色(#9999CC)。

(6)在锚点a、b、c、d处单击并拖动鼠标绘制曲线,勾画“小飞机”轮廓,如图2-24所示。图2-24勾画“小飞机”轮廓

3.对绘制的线条整形

通常的情况是,用户并不能一次就把线条绘制得很完美,但用钢笔工具配合次选工具可以完成直线段和曲线段的精确整形。

1)调整直线段

选择次选工具,在直线段上单击,这时会显示图形路径,在要调整的锚点上单击并拖动到想要的位置即可,调整直线段的效果如图2-25所示。拖动锚点调整直线段调整后效果图2-25调整直线段

2)调整曲线段

选择次选工具,在想要调整的曲线段上单击,这时会显示图形路径。单击要调整的曲线段附近的锚点,此时锚点变成实心的小圆圈,并出现切线手柄。

如果想移动锚点的位置,只需拖放该锚点即可,此时锚点两侧的曲线段会发生相应的改变,拖动锚点调整曲线段的效果如图2-26所示。拖动锚点调整曲线段调整后效果图2-26拖动锚点调整曲线段拖动切线手柄调整曲线段调整后效果图2-27拖动切线手柄调整曲线段

3)添加和删除锚点

要对曲线进行较大的改动或精细的调整,可以通过添加锚点来实现。要在曲线上添加锚点,只需选择钢笔工具,单击需要添加锚点的曲线段,然后把鼠标移到希望添加锚点的位置,当钢笔旁边出现一个小加号“+”时,单击鼠标即可。

删除路径上不需要的锚点可优化曲线并减少文件的大小。如果要删除某个锚点,只需使用次选工具选中这个锚点,然后按Delete键即可。一个锚点被删除后,位于这个锚点两侧的两个锚点会被自动连接起来。

4)直线与曲线的转换

直线与曲线的转换,其实就是角点和曲线点的转换。如果想把角点转换为曲线点,只需使用次选工具选中角点,然后按住Alt键并拖动该角点,即可拉出曲线段上的切线手柄,直线也就转换为曲线了;反过来,如果想把曲线点转换为角点,则是使用钢笔工具在曲线段上单击,然后把鼠标移近曲线点,当钢笔旁边出现一个小夹角符号时,单击曲线点,即可把曲线点转换为角点,曲线也就转换为直线了。图2-28调色板图2-29“颜色”对话框例如,自定义一种淡淡的蓝色,操作步骤如图2-29所示。首先在对话框右边的调色板顶部单击取到基准蓝色,然后在其右边的亮度条上向上拖动鼠标取到很淡的蓝,再单击“添加到自定义颜色”按钮,此时淡淡的蓝色出现在“自定义颜色”排列框中,最后单击“确定”按钮。

2.使用混色器面板定义颜色

“颜色”对话框只能自定义纯色。单击【窗口】→【混色器】命令,可打开“混色器”面板,如图2-30所示。“混色器”面板提供了更改笔触和填充颜色以及创建多色渐变的功能,用户可以使用渐变达到各种效果,例如用渐变将一个简单的二维圆形变为球体,制作阴影效果等。颜色指针

渐变预览窗口

渐变编辑栏

填充类型

亮度条

填充颜色

笔触颜色

图2-30“混色器”面板案例2-4:自定义天空蓝的渐变填充

操作步骤

(1)打开“混色器”面板,单击“填充颜色”按钮,选择自定义填充颜色。

(2)单击“类型”下拉按钮,选择“线性渐变”类型。

填充类型说明如下:

①“线性渐变”:颜色从起始点到终点沿直线逐渐变化。

②“放射状渐变”:颜色从一个中心焦点出发沿环形轨道逐渐变化。

③“位图”填充:使用导入的位图作为填充内容,位图填充效果如图2-31所示。图2-31位图填充说明:使用位图填充时必须导入位图,导入的位图自动排列在“混色器”面板的“位图预览区”中。

(3)双击“渐变编辑栏”左边的“颜色指针”,在弹出的颜色样本中选择白色,然后沿“渐变编辑栏”向右拖动“颜色指针”。

(4)双击“渐变编辑栏”右边的“颜色指针”,在弹出的颜色样本中选择蓝色(#0033FF),向上拖动亮度条滑块使蓝色变淡,最后的编辑效果如图2-30所示。

3.使用颜色样本面板保存颜色

调配好的颜色如果不加以保存是难以重用的,甚至还有可能被覆盖。借助“颜色样本”面板,可以把调配好的颜色保存在“颜色样本”面板中,方便以后的使用。保存颜色的操作步骤如下:

(1)调配好颜色。

(2)单击【窗口】→【颜色样本】命令,打开“颜色样本”面板,如图2-32所示。空白区

分隔线

图2-32“颜色样本”面板

(3)在“颜色样本”面板的空白区单击,调配好的颜色即出现在调色板中。“颜色样本”面板中分隔线以上的部分称为纯色调色板区,分隔线以下的部分称为渐变调色板区。如果调配出的颜色是纯色,则自动添加到纯色调色板区;如果是渐变色,则自动添加到渐变调色板区。

要从“颜色样本”面板中删除某种颜色,只需按住Ctrl键单击这个颜色样本即可。

4.调色板的导出与导入

1)导出调色板

保存Flash文档时,对“颜色样本”面板中的调色板所做的修改也会随之保存。因此,下次再打开这个Flash文档时,“颜色样本”面板会自动恢复成保存该文档时的状态。如果想把保存的颜色用于所有的Flash文档,则需要导出调色板,并在需要的时候再次导入。

导出调色板的操作步骤如下:

(1)单击“颜色样本”面板右上角的菜单按钮,在下拉菜单中选择“保存颜色”命令,弹出“导出色样”对话框,如图2-33所示。图2-33“导出色样”对话框

(2)在“导出色样”对话框中选择保存路径,在“文件名”文本框中输入调色板的名称,在“保存类型”下拉列表中选择调色板文件类型。保存类型有两种:Flash颜色设置和颜色表。

①Flash颜色设置(*.clr):扩展名为 .clr的文件格式只能用于Flash文档。

②颜色表(*.act):扩展名为 .act的文件格式不仅能用于Flash,还可用于Fireworks和Photoshop。

(3)单击“保存”按钮。

2)导入调色板

使用“颜色样本”面板菜单有两种导入调色板文件的方式,一种是使用“替换颜色”命令,它是用导入的调色板文件替换当前的调色板;另一种是使用“添加颜色”命令,它是把当前调色板中没有,而导入调色板中所具有的颜色追加在当前调色板颜色的后面。

导入调色板的操作方法如下:

(1)单击“颜色样本”面板右上角的菜单按钮,在下拉菜单中选择“添加颜色”或“替换颜色”命令,弹出“导入色样”对话框,如图2-34所示。

(2)在“导入色样”对话框中选择要导入的调色板文件,单击“打开”按钮。图2-34“导入色样”对话框2.3.2墨水瓶工具

使用墨水瓶工具为图形添加笔触或修改笔触的颜色、宽度、样式是非常方便的。单击墨水瓶工具按钮,其“属性”面板如图2-35所示。图2-35墨水瓶工具“属性”面板2.3.3颜料桶工具

墨水瓶工具用于图形的笔触属性,而颜料桶工具则用于图形的填充属性。颜料桶工具可以为图形添加填充效果,也可以修改图形的填充属性。

使用颜料桶工具为图形添加填充效果时,应注意使用工具箱选项区中的“空隙大小”按钮,它有四种封闭选项,如图2-36所示。图2-36“空隙大小”选项四种封闭选项的含义如下。

①“不封闭空隙”:系统默认设置,只有区域完全闭合时才能填充。

②“封闭小空隙”:忽略小缺口进行填充。

③“封闭中等空隙”:忽略中等缺口进行填充。

④“封闭大空隙”:忽略较大缺口进行填充。说明:使用颜料桶工具时,封闭选项设置中对缺口大小的判断是相对而言的,如果采用“封闭大空隙”方式还不能填充颜色,则只能用手工方式尽量把图形作封闭处理,封闭处理有一个技巧,就是放大视图,仔细观察图形的封闭情况,然后再使用颜料桶工具来填充颜色。

在选项区中还有一个“锁定填充”按钮,用于控制渐变填充或位图填充以产生特殊效果。当使用“锁定填充”时,位图或者渐变填充将扩展至覆盖舞台中所有涂色的对象,“锁定填充”效果对比如图2-37所示。图2-37“锁定填充”效果2.3.4滴管工具

滴管工具的功能是从一个对象复制笔触和填充属性,然后立即将它们应用到其它对象。如果一个图形要继承另外已经绘制好的图形所具有的笔触或填充属性,则使用滴管工具会变得非常方便。滴管工具的使用很简单,操作方法如下:

(1)选择滴管工具,将它移到需要取色的笔触或填充区域,单击鼠标。如果是对笔触取色,则该工具自动变成墨水瓶工具;如果是对填充区域取色,则该工具自动变成颜料桶工具,并且打开“锁定填充”功能。

(2)单击需要着色的图形以应用新属性。2.3.5刷子工具

刷子工具能绘制出刷子般的笔触,但绘制出的图形并不是“笔触”属性,而是“填充”属性。在“属性”面板中可以为刷子选择“填充颜色”和“平滑”程度;在选项区中可以选择“刷子大小”、“刷子形状”和“刷子模式”,其中“刷子模式”包括五种模式,如图2-38所示。

“刷子模式”选项含义如下。

①“标准绘画”模式:可在舞台上任何区域涂色。

②“颜料填充”模式:在填充区域和空白区域涂色,不影响线条。

③“后面绘画”模式:在空白区域涂色,不影响线条和填充。

④“颜料选择”模式:只能在选定的填充区域内涂色。刷子模式

刷子大小

刷子形状

锁定填充

图2-38刷子工具辅助选项

⑤“内部绘画”模式:从笔触开始的地方进行填充,不影响线条。这是一种最有特点、最具价值的模式。如果在填充区域内部起笔,不会把颜色涂到填充以外,这就像少儿涂色练习一样,保证不会把颜色涂到图形轮廓的外面;如果在空白区域起笔,填充不会影响任何图形。

五种绘画模式效果如图2-39所示。图2-39“刷子模式”绘画效果2.3.6填充变形工具

填充变形工具用来调整填充的大小、方向和中心,使渐变或位图填充产生变形效果。

案例2-5:蓝天白云

案例展示与任务

使用绘图工具和颜色工具绘制如图2-40所示的蓝天白云背景图,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例5/蓝天白云.fla”。图2-40蓝天白云

制作分析

使用矩形工具绘制蓝天,使用铅笔工具或钢笔工具绘制白云,使用渐变颜色填充蓝天、白云,使用填充变形工具调整渐变填充的变形效果。

操作步骤

(1)新建文档,命名为“蓝天白云.fla”,选择“50%”视图方式。

(2)单击时间轴左下方的“新建图层”按钮,创建两个图层,在图层的名称上快速双击,为下面的图层命名为“蓝天”,为上面的图层命名为“白云”。

(3)单击“蓝天”图层,选择矩形工具,无笔触,在“混色器”面板中设置“填充颜色”为“白、淡蓝、蓝”的线性渐变,如图2-41所示。

(4)在舞台中拖动鼠标绘制矩形,矩形大小要覆盖整个舞台,此时天空的渐变是水平方向,需要使用填充变形工具修改天空为垂直方向的渐变。

(5)选择填充变形工具,单击矩形区域,出现线性渐变修改手柄,如图2-42所示。图2-41“混色器”面板的设置

图2-42线性渐变修改手柄图2-43放射状渐变修改手柄放射状渐变修改手柄比线性修改手柄多两个功能手柄,它们的功能如下。

①“焦点”手柄:改变放射状渐变的焦点。

②“半径”手柄:调整渐变的半径大小。

(12)单击“中心点”手柄,向左上方拖动鼠标;单击“半径”手柄,向外拖动鼠标,扩大渐变圆的半径,完成两朵白云的填充变形效果。

(13)绘制完成,保存文件。 2.4使用文本

文本是Flash动画的重要组成部分,合理运用文本动画,可以产生画龙点睛的效果。使用文本工具可以创建三种类型的文本形式:静态文本、动态文本和输入文本。

①静态文本:静态文本就是一种静止的、不变的文本,例如一些标题或字幕等。

②动态文本:显示动态更新的文本,例如天气预报或头条新闻等。

③输入文本:输入文本允许用户实时将数据输入到文本域中,例如表单应用程序的开发就需要用到输入文本。

静态文本是最常用的动画对象,动态文本和输入文本的具体应用需要掌握更多的编程知识。本小节中主要介绍三种文本形式的共同特性以及静态文本的创建及应用。

2.4.1创建文本

创建文本的方法十分简单。以静态文本为例,创建文本的操作方法如下:

(1)选择文本工具。

(2)在“属性”面板中设置“文本类型”为“静态文本”,设置文本字体、大小、颜色和间距等参数,如图2-44所示。图2-44文本工具的“属性”面板

(3)输入文本有两种方式,即可扩展文本块输入和固定文本块输入。

①可扩展文本块输入:在舞台上单击鼠标,会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,并且矩形框内有闪烁的插入光标,输入文本时文本会一直向后延伸,需要按回车键换行,这种输入方法称为可扩展文本块的输入。

②固定文本块输入:把鼠标移到可扩展文本块的圆形控制手柄上单击并拖动,可以将扩展文本块改变为固定文本块,当输入文本到达文本框的边界时会自动换行,这种输入方法称为固定文本块的输入。

可扩展文本块输入和固定文本块输入界面如图2-45所示。可扩展文本块固定文本块图2-45可扩展文本块和固定文本块的输入界面2.4.2编辑文本

1.选择文本和文本框

在编辑文本或者改变文字属性时,首先必须选择想要编辑的文字。如果要对文本框中的一个或几个文字进行修改,操作方法如下:

(1)选择文本工具,在文本框中单击。

(2)使用下面提供的任一种方法选择需要的文本。

①拖动选择连续的字符。

②双击选择一个单词。

③单击确定选择的起始位置,然后按住Shift键单击选择的结束位置,可选择从起始位置到结束位置之间的所有文本。

④按Ctrl+A键,选择文本框中的所有字符。

2.设置文本属性

在创建文本时,用户可以在“属性”面板中设置文本的字体和段落属性。在创建好文本后,还可以对文本进行再编辑修改。在Flash中可以通过两种方法修改文本属性:一种是使用“属性”面板进行修改,另一种是使用“文本”菜单下的命令来设置文本属性。

使用“属性”面板设置文字属性是非常方便的,其操作方法如下:

(1)选择文本工具。

(2)选择需要编辑修改的文本。

(3)在“属性”面板中设置需要修改的属性。

3.应用滤镜制作文字特效

滤镜是Flash8的新增功能,应用滤镜可以为文本、按钮和影片剪辑快速制作特效,例如阴影、模糊、发光、斜角等。(第6章将详细介绍按钮和影片剪辑的使用。) 在“属性”面板中,可以对选定的对象应用一个或多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。案例2-6:发光字

案例展示与任务

使用文本工具创建文本,对创建的文本应用滤镜功能,制作如图2-46所示的发光字效果,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例6/发光字.fla”。图2-46发光字制作分析

使用文本工具输入文字“H”和“OTEL”,再对创建的文字应用滤镜功能。因为滤镜的作用范围是整个文本框,因此字符“H”和“OTEL”需要使用两个文本框输入,再对两个文本框应用不同的滤镜效果。操作步骤

(1)新建文档,命名为“发光字.fla”,选择“100%”视图方式。

(2)选择文本工具,设置字体为华文隶书,大小为120,颜色为紫色(#9900CC),加粗,输入字符“H”;然后重新设置字体大小为100,不要加粗,输入字符“OTEL”。

(3)选择选取工具,单击字符“H”。

(4)打开“滤镜”面板,单击“添加滤镜”按钮,在弹出的滤镜列表中选择“投影”和“斜角”,“投影”参数设置如图2-47所示,“斜角”参数设置如图2-48所示。图2-47“投影”参数设置图2-48“斜角”参数设置

(5)选择选取工具,单击字符“OTEL”。

(6)按步骤4的方法为字符“OTEL”添加“投影”和“发光”滤镜,把“投影”参数中“模糊X”和“模糊Y”改为5,其它参数设置不变;“发光”参数设置如图2-49所示。图2-49“发光”参数设置2.4.3为文本添加超链接和电子邮件链接

1.为文本添加超链接

为静态文本添加超链接的方法是:首先选择这个文本,然后在“属性”面板的“URL链接”文本框中输入要链接的网址,如图2-50所示。图2-50为文本添加超链接在“目标”下拉列表中,有四种选项提供链接网页装载方式。

①_blank:在一个新的,未命名的浏览器窗口中装载链接的网页。

②_parent:在包含该链接框架的父框架结构或窗口中装载链接的网页,如果包含该链接的框架没有父框架结构,则链接的网页将装入整个浏览器窗口。

③_self:将链接网页装载到包含这个链接的框架或窗口中。

④_top:将链接的网页装载到整个浏览器窗口,从而移除所有的框架。

2.为文本添加电子邮件链接

为静态文本添加电子邮件链接的方法是在“URL链接”文本框中输入下面的代码:

mailto:wy1997@163.com

其中,wy1997@163.com就是电子邮箱地址。2.4.4文本转换为图形

在Flash中,将文本转换为图形非常重要,只有将文本转换成图形之后,才能像处理图形那样方便地处理文本,制作文字特效。

将文本转换为图形的操作方法是:选择要转换的文本,单击【修改】→【分离】命令,或者按Ctrl+B键,对文本进行打散分离。如果文本框中有两个或两个以上的字符,则“分离”操作要执行两次。当文本被分离后,就变成了图形属性,不再具有文本属性,不能再像编辑文字一样地进行编辑处理了。

课堂实践

(1)使用矩形工具、椭圆工具和多角星形工具,绘制如图2-51所示的彩色铅笔,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例7/彩色铅笔.fla”。图2-51彩色铅笔

(2)使用文本工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、填充变形工具和“混色器”面板,制作如图2-52所示的文字效果,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例8/文字效果.fla”。(提示:文字填充颜色为“七彩渐变”,开启“锁定填充”功能。)图2-52文字效果

(3)使用钢笔工具、次选工具、椭圆工具、颜料桶工具,绘制如图2-53所示的篮球,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例9/篮球.fla”。

(4)使用钢笔工具、次选工具、椭圆工具、颜料桶工具,绘制如图2-54所示的鲸鱼,并用随书光盘中“第2章/案例10/鲸鱼素材.jpg”位图填充边框,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例10/蓝鲸.fla”。图2-53篮球图2-54鲸鱼

(5)使用文本工具输入文本,试一试“滤镜”面板中各种滤镜特效,制作如图2-55所示的浮雕效果,实例最终效果参见随书光盘中“第2章/案例11/浮雕文字.fla”。图2-55浮雕文字

疑难解析

问:如何精确设置图形的尺寸大小和位置?

答:选中图形后打开“信息”面板,如图2-56所示,在“宽”和“高”文本框中输入矩形的宽和高。如果图形的坐标位置要以图形的中心点为参考点,则单击“元件位置”按钮中心的小矩形框,然后在“X”和“Y”文本框中输入坐标值;如果图形的坐标位置要以图形的左上角顶点为参考点,则单击“元件位置”按钮左上角的小矩形框,然后再输入X、Y坐标值。图2-56图形与“信息”面板的对应关系

问:使用钢笔工具绘图时对曲线段的控制为什么感觉很困难?

答:对初学者来说,刚开始使用钢笔工具绘图都会感觉比较困难,但在Flash的绘图工具中,钢笔工具的绘图功能绝对是最强大的。初学者一定要树立信心,在掌握钢笔工具和次选工具的功能及操作方法的基础上,需要一段时间的练习。只有多实践、多动脑,才能随心所欲地驾驭钢笔工具,绘制出自己满意的作品。问:在渐变填充时虽然使用了“锁定填充”,但为什么没有出现预期的填充效果?

答:这是因为渐变填充的作用域实在太大了,可以选择一个较小的视图方式,使用填充变形工具单击填充对象,这样就可以看到这个巨大的填充作用域。缩小填充的宽度或半径,就会出现预期的填充效果。问:Flash中创建文字特效有哪些方法和技巧?

答:总的来说,可以用三种办法来创建文字特效。最为快捷的方法是使用Flash8新增的“滤镜”功能,用户可以综合运用多个滤镜制作更多的文字特效;另一种方法是通过把文字转换为图形,使用绘图工具和颜色工具创意性地编辑修改文字,也可以创造出更多更好的文字特效;还有一种方法就是从外部安装字体。字体决定了文字的基本形状,系统自带的字体对动画创作来说,确实太有限了,通过安装新字体可以马上创建漂亮的文字。问:Flash动画制作时往往会出现汉字显示字体字号改变的情况,这是什么原因?如何解决?

答:在不同的计算机中,汉字显示效果不一致的根本原因是系统中汉字库有差异。在Flash文件中显示的汉字是从Windows汉字库中调用的,在不同的计算机系统中,Windows汉字库有可能不完全相同。当Flash文件在不同的计算机上打开时,由于Windows汉字库不同,同一文件的汉字显示效果也就不同。例如:在一台计算机上安装有“方正少儿简体”,在制作Flash作品时就可以使用这种字体,导出作品后播放也完全正常。如果到了一台没有安装“方正少儿简体”的计算机上,打开原先做好的作品,使用了“方正少儿简体”的汉字显示就会出现问题。解决的方法有三种:一是把汉字转换为图形,避免调用汉字库,就能防止作品在不同的汉字系统中出现汉字显示不一致的问题,但这种方法由于把汉字变成

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