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游戏化在企业中的运用研究的理论基础综述目录TOC\o"1-3"\h\u3146游戏化在企业中的运用研究的理论基础综述 [27]。心流产生时同时会有高度的兴奋感及充实感等正向情绪。从交互设计和用户体验来讲,我们把这种心流的状态也称为“最优体验”。图1.1能力和挑战难度的关系米哈里提出了构成心流的要素:(一)一个可量化的目标。目标是明确可以衡量的,或者说无法完成的目标是无法提供乐趣的,只有挫折和无望。目标必须是符合SMART原则的:明确(Specific),可衡量(Measurable),可达成(Achievable),相关(Relevant),时限(Time-bound)。(二)该目标具有挑战性。不具有挑战性的目标只消耗极少的注意力资源,无法使人专注其中。(三)自身具备一定能力。在挑战的过程中,自身应当具备可能完成目标的能力,同时目标难度应当适当高出自身所具备的能力。当能力与挑战难度不相匹配,容易产生轻易感或是失落感。对于能力和挑战难度的关系如图1.1所示。(四)集中注意力。达到最优体验状态需要集中注意力,而且深沉的快乐是严格的自律和集中注意力换来的。(五)挑战的过程反馈及时。缺少反馈的过程是茫然的、无助的、也是无趣的。反馈作为用户体验闭环中的重要环节,既给用户带来信息的感知和内心的感受,同时也可以作为奖励而存在。游戏心流的设计思路需要参考要素标准,即游戏目标必须是可量化、可完成的、具备一定挑战性的,参与者自身能力与游戏设定难度有重合的部分,游戏设定的难度略高,游戏界面设置沉浸模式,挑战过程中的反馈机制丰富。心流理论最大的特点是强调人在做事时达到一种内在的和谐局面,从做任务中得到更多的快乐和乐趣,这与游戏化设定的初衷相吻合,前文提到游戏化设立的前提就是从人本角度出发,为更多年轻一代营造工作氛围的轻松感、自由感而制定。图1.2沉浸体验的九个特征1.3工作特征模型与游戏化工作设计是管理者确定工作内容的方法以及构建和修改工作的过程。为了弄清楚工作本身是怎样产生激励效应和促进工作满意感的,工作特征模型(JobCharacteristicsModel)应运而生(如图1.3)。由组织学家哈克曼(Hackman)和奥尔德姆(Oldham)于1975年提出REF_Ref14094\r\h[28],此种模型中对工作的设计有五个特征:技能多样化、任务同一性、任务重要性、工作自主权及反馈。工作特征模型主要是针对高层次需要的工作者,通常这种符合要求的工作会引起三个关键心理状态:首先,工作是有意义的、值得干或者很重要的,这样员工就会有很高的工作动机。其次,体验到个人对工作结果所负的责任,这样他就会对经过自己努力而产生的工作绩效和产品负责,从而提高工作绩效和产品质量。第三,工作人员必须通过可靠的渠道掌握自己的努力究竟产生了什么结果,达到了什么状态,以及这样的结果是否令人满意。图1.3Hackman工作特性模型由于游戏化设计主要是应用在工作中,因此最好的设计是能够切合工作特性模型的核心特性,在满足员工三种心路历程的同时,实现图1.3所概括的五大效果。1.4实施游戏化的策略正如凯文·韦巴赫所著《游戏化思维》REF_Ref14051\r\h[29]一书中提到的游戏化前提是认可乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具,它几乎能作用于商业的方方面面:市场营销、提高生产率、技术创新、提高顾客参与度、合理安排人力资源以及可持续发展等。而此书所定义的乐趣,并不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感和满足感。从目前学界研究游戏化应用的几大王牌学者的著作中,作者抽丝剥茧得到了他们确认游戏化可以被设计的可行性以及主要的游戏化设计思维工具,下文将逐一介绍分析几种热门的理论方法。1.4.1凯文·韦巴赫的最佳执行6D步骤凯文·韦巴赫的6D步骤主要是从游戏化的顶层设计层面来考虑的。首先,要明确商业目标。对目标的规划必须是精确、具体、全面、深刻的理解,比如提高客户忠诚度、建立品牌忠诚度、提高员工工作效率。这里必须强调的一点是,目标必须按照优先顺序来写,确保执行过程中能够专注于真正重要的东西(如图1.4)列出列出目标排序目标排序目标删除机制删除机制明确明确目标图1.4明确目标的步骤其次,划定目标行为。目标行为与最终目标可以是间接关系,但必须具体明确。然后必须设计指标量化这些行为,比如一个行为的分数是1分,另一个可以设定3分。第三,描述你的用户。这个步骤会用到动机分析,设计者应当设身处地分析用户的潜在动机,分析用户的动力和能力。这个步骤还需要借助巴特尔的用户模型(如图1.5),模型将用户分为四种类型:成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章,探险家乐于探寻新的内容,社交家喜欢与朋友在线互动,杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。通过对用户细致的划分,描述,推断他们如何响应任务机制。图1.5巴特尔的用户模型第四,制定活动周期。将行为模式化的最有效方法是制定活动周期。周期可以分为参与回路和进阶两个类型。参与回路(图1.6)是游戏化系统的基本过程,主要是由动机、行为、反馈三者组成的闭环。而进阶(图1.7)意味着挑战的难度不断升级,用户的成长途径和方式可以被估算。图1.6参与回路图1.7进阶第五,不要忘记乐趣。需要时刻考虑游戏有不有趣,审美情趣是否在线。乐趣也有不同的程度和维度。第一类是挑战乐趣,第二类是放松乐趣,第三类是实验乐趣,即尝试新体验的乐趣,第四类是社会乐趣,也称竞争和互动乐趣。证明系统是有趣的最好方式,是通过严格的设计步骤建设系统、测试系统,并不断完善。第六,部署适当工具。整体融合用户与游戏系统,将前面5D贯穿在一起,形成一整个游戏化地图,每个阶段都必须分辨什么需要保留和什么需要排除。1.4.2周郁凯的八角框架架构法八角框架架构法,又称为八角行为分析法REF_Ref14247\r\h[30],主要是从心理学层面的动机角度分析游戏化,是否能满足8种不同的动机类别是检验一个游戏化设计好不好的标准,核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是以功能为中心。设计者认为,玩家对苦差事着迷的原因很可能是因为角色升级能够让他们感到兴奋,只要纵观全局,就会看清自己为什么这样做,他们喜欢这种成就感,以及使用创造力开发与优化某些策略。需要强调的是,运用这个框架时,要注意区分8种不同动机之间的区别。这八项核心动力分别是:重大使命召唤、进步与成就、赋予创造力与回馈、所有权与占有欲、社交与关联、稀缺性与渴望、未知与好奇、亏损与逃避。在八角框架里,坐标左边的三种动机进步与成就、所有权与拥有、稀缺与渴望是属于外在驱动力,靠左脑支配;坐标右边的三种动机创造与反馈、社交与关联、未知与好奇是属于内在驱动力,靠右脑支配。周郁凯认为,对于企业而言,更佳的做法是设计激励右脑核心动力的体验,使其本质充满乐趣与让人乐在其中。根据8大核心驱动力自身的特性,作者将其分为:(1)纵向,左脑vs右脑核心驱动力。当应用左脑核心驱动力技巧,右脑核心驱动力就会减少。最好先用外在奖励(礼品卡、现金、商品、折扣)吸引人们参与,然后用内在奖励(荣誉、身份、访问权)转换他们的兴趣,最终用内在动机确保他们长期参与。左脑是外在倾向;更受逻辑大脑影响;外在动机来自目标、目的或奖励;目标导向。外在动机(比如花钱让人做某事)会降低创造力;右脑是内在倾向;更受情感大脑影响;内在动机是指人享受任务本身;体验导向。(2)横向,上下分为白帽vs黑帽游戏化。企业应当创造以白帽动机为主的环境,使用黑帽技巧转化用户,然后再回到白帽策略里,从而让用户再次感到舒适。如果要设计良好的终局体验,必须让用户沉浸在白帽游戏化技巧在。白帽核心驱动力让人感到充实、满足、充满力量,觉得自己的生活和行动在自己的掌控之中。明显的弱点是没有紧迫感。黑帽核心驱动力让人感到痴迷、焦虑和上瘾。虽然它能强烈的刺激人的行为,但从长远来看,会让人失去自我控制感,感到痛苦。(如图1.8)图1.8八角框架架构法1.4.3卡尔·卡普的游戏化思维7要素《游戏,让学习成瘾》一书作者卡尔·卡普REF_Ref14309\r\h[31]认为:游戏化设计需要满足7个要素。首先是第一个要素,“抽离”。抽离的意思就是,游戏不应该跟生活一模一样,游戏应该从现实生活中抽离出来一个概念,然后用更简单、更干脆的方式表达这个概念。比如,“冰桶挑战”的创意好就好在,把“渐冻人病”里面的“冻”这个概念抽离出来,变成了用冰水浇自己这样一种非常简单、容易理解的表达方式。第二个要素是“挑战”。它强调以自愿为前提,绝不能是被动完成任务。因为自愿选择挑战的行为,才具有连续性,否则被迫去挑战,哪怕实际做了,也很难对游戏本身产生兴趣。比如,“冰桶挑战”这个游戏就强调玩家的自主选择权,没有人逼着你给自己浇冰水,玩家都是主动接受挑战的。第三个要素是“规则”,它强调透明度。作者说没有透明度的游戏,就会失去互相竞争与胜利的乐趣。“冰桶挑战”的规则是玩家必须上传视频到网上,这体现的就是公开透明这个要素。第四个要素是“反馈”,它指的是玩家的每个动作都要得到及时、迅速的反馈,这样才能给参与者带来相应的快感。比如,在“冰桶挑战”里,任何人被浇一桶冰水,都能立即看到反应,这就符合迅速“反馈”的要求。网络游戏也是一样的道理,鼠标往左点人物就往左走,鼠标往右点人物就往右走,杀一个小兵就给经验,发个大招就有特效,这也是“反馈”。第五个要素是“互动”,跟“反馈”不一样,“互动”强调的是玩家与玩家之间的交流。“冰桶挑战”迅速走红的关键,也在于网络上的互动效应,一个玩家@另一个玩家,通过社交网络的累加效应,就能迅速影响很大数量的群体。第六个要素是“可量化结局”,这个好理解,就是不管干什么,都要有确定量化的结果。任何一个网络游戏里都有点数、勋章、排行榜这些数据,其实就是这个道理,因为只有量化才能激励玩家。在“冰桶挑战”游戏当中,量化就是那一桶水和100美元捐款。第七个要素是“情绪反应”,意思就是说,无论什么游戏,它必须有趣,必须能调动人的情绪。在“冰桶挑战”里,大家都想看看别人被浇了一桶冰水之后的样子,尤其是名人出丑的表情,这就是“情绪反应”。作者认为使用这7个要素管理企业的方法,也就是“游戏化管理”。在国外,微软、谷歌、佳能、IBM等公司早就在内部进行过“游戏化”管理,并且都取得了明显的效果;在国内,腾讯、盛大、网龙等公司也已经开始尝试把“游戏化”的管理思维融入实践当中。1.4.4麦戈·尼格尔的游戏化运作机制麦戈·尼格尔REF_Ref14378\r\h[32]主要是将运作机制
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