消费者感知价值对游戏购买意愿的影响机制研究-以黑神话为例_第1页
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内容摘要本研究以《黑神话:悟空》为对象,探究消费者感知价值对游戏购买意愿的影响机制,纳入消费能力和游戏类型偏好作为调节变量。通过对相关理论的梳理,构建了包含情感价值、社会价值和功能价值的三维度模型。研究采用问卷调查法收集数据,最终确定有效样本量为209份,并运用多种统计方法进行分析。研究发现,《黑神话:悟空》消费者感知价值的功能价值、情感价值和社会价值三个维度,均对购买意愿产生显著正向影响。消费能力和游戏类型偏好发挥调节作用,其中游戏类型偏好显著调节功能价值与游戏满意度的关系,消费能力显著调节游戏满意度与购买意愿的关系。本研究在理论上拓展了消费者行为和感知价值研究领域,实践中为游戏开发者和运营商提供了营销策略制定的参考依据,同时也推动了传统文化在数字娱乐产业的创新转化。但研究存在样本选取局限、变量研究深度不足和研究方法单一等问题。未来研究可拓宽样本渠道、细化变量研究并引入多元化研究方法,进一步完善相关理论,助力游戏产业发展和文化传承创新。关键词:消费者感知价值;游戏购买意愿;《黑神话:悟空》;感知价值维度ABSTRACTTakingBlackMyth:Gokuasanobject,thisstudyexploresthemechanismofconsumerperceivedvalueongamepurchaseintention,incorporatingconsumptionabilityandgamegenrepreferenceasmoderatingvariables.Throughsortingoutrelatedtheories,athree-dimensionalmodelcontainingemotionalvalue,socialvalueandfunctionalvaluewasconstructed.Thestudyadoptedthequestionnairesurveymethodtocollectdata,andthefinaleffectivesamplesizewasdeterminedtobe209,whichwasanalysedusingavarietyofstatisticalmethods.Thestudyfoundthatthethreedimensionsoffunctionalvalue,emotionalvalueandsocialvalueoftheconsumerperceivedvalueofBlackMyth:Gokuhaveasignificantpositiveimpactonpurchaseintention.Consumptionabilityandgamegenrepreferenceplayamoderatingrole,withgamegenrepreferencesignificantlymoderatingtherelationshipbetweenfunctionalvalueandgamesatisfaction,andconsumptionabilitysignificantlymoderatingtherelationshipbetweengamesatisfactionandpurchaseintention.Thisstudytheoreticallyexpandstheresearchfieldofconsumerbehaviourandperceivedvalue,providesgamedevelopersandoperatorswithareferencebasisformarketingstrategyformulationinpractice,andalsopromotestheinnovativetransformationoftraditionalcultureinthedigitalentertainmentindustry.However,thereareproblemssuchassampleselectionlimitations,insufficientdepthofvariableresearch,andasingleresearchmethod.Futureresearchcanbroadenthesamplechannels,refinethevariableresearchandintroducediversifiedresearchmethodstofurtherimprovetherelevanttheoriesandhelpthedevelopmentofthegameindustryandculturalinheritanceandinnovation.KEYWORDS:ConsumerPerceivedValue;GamePurchaseIntention;BlackMyth:Goku;PerceivedValueDimensions 目录TOC\o"1-2"\h\u25795第一章引言 I第一章引言第一节研究背景中国的游戏产业现已成为驱动现代文化与娱乐领域发展的重要引擎之一。依据中国音像与数字出版协会于2024年发布的行业统计数据,我国游戏市场的用户规模及营业收入均呈现出持续增长的趋势。报告期内,游戏市场实际销售收入达3257.83亿元,较上一年度增长7.53%;同时,用户总数攀升至6.74亿人REF_Ref17611\r\h[1]。随着5G、人工智能、虚拟现实等技术持续进步,游戏画面质量与互动体验获得显著提升。当前游戏种类越来越丰富,包含角色扮演、动作冒险、策略经营等类型,能够满足各类玩家的差异化需求。在众多游戏产品中,《黑神话:悟空》的表现尤为突出。这款由杭州游科公司研发的作品以西游神话为创作背景,运用最新游戏技术重现经典故事。游戏展示的精美画面与生动角色形象引发全球玩家关注,其战斗系统流畅的操作体验和精心设计的玩法获得广泛好评。作品对传统文化的深度呈现,特别是对中华神话元素的创新演绎,有效唤起了玩家的文化认同感。该游戏于2024年8月20日发售后迅速引发热潮。从商业表现与行业价值来看,《黑神话:悟空》取得了令人瞩目的成果。截至11月28日,该游戏在Steam平台累计销量达2210万份,创造超11亿美元的营收业绩;其在线人数峰值更达240万,成为平台历史在线人数第二高的游戏。这一成绩充分彰显国内游戏开发团队的专业水准,同时也为行业提供了技术革新与文化传承融合发展的典范,在产业发展进程中具有重要的借鉴意义。然而,尽管这款游戏拥有极高的关注度和期待值,在从潜在购买意愿转化为实际购买行为的过程中,仍存在诸多不确定因素。在消费行为研究体系中,消费者感知价值处于关键位置。该概念指消费者在进行商品或服务购买时,对实际获得利益与付出价值的权衡评估结果。这一概念在消费行为研究领域备受关注。在游戏领域,它涵盖了功能价值,如游戏玩法是否足够创新、画面质量能否达到视觉享受标准、剧情是否引人入胜;情感价值,包括游戏过程中带来的愉悦感、沉浸感以及因文化元素引发的情感共鸣;社会价值,涉及游戏在社交互动、玩家群体认同等方面的表现。此外,游戏满意度、游戏类型偏好和消费能力也在消费者购买决策中发挥着重要作用。游戏满意度是玩家对游戏整体体验的主观评价,反映其期望与实际体验的匹配程度。游戏类型偏好是指消费者对不同类型游戏的喜爱程度和偏好倾向。消费能力是指消费者在游戏方面的支出。然而,目前关于消费者感知价值与游戏购买意愿之间的关系研究还相对较少,尤其是以《黑神话:悟空》为案例的研究更为匮乏。因此,本研究旨在探讨消费者感知价值对《黑神话:悟空》游戏满意度、满意度对购买意愿的影响机制,以及游戏类型偏好和消费能力的调节作用。通过深入研究这些因素之间的关系,为游戏开发者和运营商提供有针对性的营销策略和建议,以提高游戏的市场竞争力和用户满意度。第二节研究目的和意义本文以深入剖析消费者感知价值如何影响其对《黑神话:悟空》的游戏购买决策及其内在机制为首要研究目标,具体而言,是要解析消费者感知价值各个维度如何作用于游戏满意度,进而影响购买意愿,以及游戏类型偏好和消费能力在这一过程中发挥怎样的调节作用。通过对这些关系的探究,为游戏开发者和运营商提供科学的理论依据,助力他们精准把握消费者需求,优化游戏设计与营销策略,提升游戏的市场竞争力和用户满意度。一、理论意义(一)丰富消费者行为理论:通过深入研究消费者在游戏时能够产生的感知价值,例如功能价值、情感价值、社会价值等,是怎么影响购买意愿的,进一步拓展和细化了消费者行为理论在游戏领域的应用。(二)深化感知价值理论研究:把感知价值理论具体用到游戏场景里,详细分析不同类型的感知价值,在游戏购买意愿形成过程中的作用路径和影响程度。这有助于我们更深入理解感知价值的构成和作用机制,不仅能丰富感知价值理论的内涵,还能给以后在其他类似文化娱乐产业的研究提供理论参考,推动感知价值理论在不同领域进一步发展和完善。二、实践意义(一)为游戏开发者提供决策依据:了解消费者对游戏的感知价值,以及它和游戏满意度之间的关系,助力游戏开发者精准洞察玩家诉求与期待。这样在游戏设计、开发和优化的时候,就能让游戏更有市场竞争力,满足玩家需求,提高游戏销量,增加商业成功的可能性。(二)助力游戏产业营销策略制定:对于游戏发行商和营销人员来说,本研究结果能帮他们制定更有效的营销策略。弄清楚消费者感知价值的关键驱动因素后,他们在游戏宣传推广时,就能突出游戏的核心价值点,用精准的营销手段和渠道,针对不同类型的消费者,进行个性化的营销推广。(三)推动文化传承与创新:像《黑神话:悟空》这种有深厚文化底蕴的游戏,研究消费者感知价值和购买意愿的关系,能发现文化元素在游戏里的价值体现和传播规律。这对推动中国传统文化在现代游戏产业里的传承和创新很重要,能引导更多游戏开发者挖掘本土文化资源,开发出有文化特色和市场竞争力的游戏作品,把文化价值和商业价值结合起来,提升中国文化在全球的影响力和传播力。第三节技术路线图1-SEQ图1-\*ARABIC1技术路线图本文的技术路线如REF_Ref16277\h图1-1所示,研究路线以文献资料的收集开始,据此确立研究问题。通过深入的文献综述,系统解释各变量的含义,并在此基础上构建理论模型、设计调查问卷。问卷发放完成后进行回收,通过数据处理与分析,最终形成研究结论。第四节研究内容本文主要采用实证研究方法,深入剖析《黑神话:悟空》这一游戏作品的消费者感知价值对其购买意愿的驱动机制,这一探讨共分为五个详细部分进行阐述:第一章绪论部分,详述了选题的背景依据与研究目标的重要性,旨在阐述该研究的理论价值与实践意义。第二章文献综述部分,旨在系统回顾并深入分析消费者感知价值及其关联概念,包括但不限于该价值的不同维度和消费者购买意愿的本质含义,以此为研究构建坚实的理论基础与实践指导意义。第三章基于第二章的理论框架与现有研究成果的深入分析,本研究旨在构建一个关于《黑神话:悟空》消费者感知价值与其购买意愿之间影响关系的模型。通过这一模型的建构,我们将系统地提出本文的核心假设,旨在探索并阐述感知价值如何驱动潜在消费者的购买决策过程。第四章在实证研究框架下,首先明确研究模型内各变量及其相互关系的界定,随后设计并编制问卷,广泛分发并收集反馈。通过SPSS统计软件对回收的数据进行深入分析,旨在验证提出的理论假设,从而获取对所研究现象的定量证据支持。第五章基于第四章所进行的深入分析,本研究旨在通过验证提出的假设,进而提炼出明确的研究结论。同时,本节还将审视研究过程中所揭示的局限性,并在此基础上前瞻性地规划未来研究的方向与可能的创新领域。

第二章文献综述第一节消费者感知价值一、相关理论在服务质量与感知价值的研究领域,许多学者贡献了丰富的理论成果。1985年,Parasuraman和Berry在其服务质量模型里,深入探究了感知价值与服务质量的联系。他们表明,服务质量构成了感知价值的关键部分,消费者会从可靠性、响应性、保证性、同理心等维度对服务加以评估,进而形成对服务价值的认知REF_Ref25285\r\h[2]。1988年,Zeithaml提出感知价值的经典定义,将其解释为消费者综合考量收益与成本后,对产品或服务形成的整体性评估REF_Ref18654\r\h[3]。同时,Zeithaml提出“手段-目的链”模型,阐释了消费者如何依据产品属性、利益及价值,构建起对产品的感知价值,该模型为后续相关研究奠定了重要理论根基。Chang和Wildt于1994年通过实证研究发现,价格与产品信息共同左右着消费者的购买意向。其研究显示,消费者在评估产品价值时,并非仅着眼于价格,还会综合考量产品质量、功能以及品牌信息等要素REF_Ref25387\r\h[4]。1997年,Flint、Woodruff与Gardial将顾客价值界定为:顾客在具体使用场景下,对产品性能、属性特征及其使用效果能否符合自身购买需求的主观认知与价值评判REF_Ref20682\r\h[5]。该定义突出顾客价值的主观特性,强调顾客价值形成于顾客的认知学习过程,涉及感知、偏好与评价等多重要素。同时,这一概念构建起产品特质、使用情境及顾客目标导向行为结果之间的关联。Neal和Bathe于1997年指出,消费者对某一品牌的选择,取决于其对产品或服务所感知到的价值REF_Ref20734\r\h[6]。通过对过往学者有关价值定义的探究,可以发现一个共识:感知价值本质是顾客对所获利益与所付代价的综合考量。大量研究将顾客感知收益范畴,仅考虑到产品或服务产生的实际效用层面。但另有学者提出,消费者的价值认知体系中,其感知利益维度并非局限于实用价值还得考虑精神方面的需求。比如,HirschmanREF_Ref4663\r\h[7]和HolbrookREF_Ref4807\r\h[8]在1982年提出了享乐消费这个概念。他们特别强调,情感和体验在消费者对价值的感觉中很关键。他们指出,消费者不光追求产品的实用价值,在消费的时候,还会通过情感体验、想象和获得乐趣,得到享乐价值。于是他们提出了“体验消费”这个概念,认为消费者感觉到的价值,一部分来自产品的实用性,另一部分来自消费过程中的情感和体验。1994年,Groth指出,消费者选购商品或服务并非只是因为实用原因。这一结论能够有效解释,为何高品质的艺术复刻品难以被消费者认定为高价值物品。基于此,他提出“特有价值原则”,主张消费者认知中的超额价值源于精神需求层面,突破了单纯的功利性价值范畴。Groth进一步将影响“特有价值奖励”的精神性要素,划分为内在与外在两种类型。内部因素代表由个人重要且独立的想法所产生的精神需求,其中部分是感知到的,部分是实际存在的;外部因素则代表因外部观点的影响、认同、建议、互动或与他人的人际交往而产生的重要精神需求REF_Ref25547\r\h[9]。Scarpi在2005年对专卖店中享乐和功利行为展开研究,发现消费者在专卖店的购物行为既受功能性需求驱动,也受情感和体验影响。其研究表明,专卖店可通过提供独特购物体验,增强消费者的感知价值,进而提升品牌忠诚度REF_Ref25579\r\h[10]。需注意的是,既有学者对价值的研究多集中于实体产品或传统服务领域,然而这些理论能否有效应用于网络游戏场景,还需要进一步探究。二、感知价值维度在学术研究领域,众多学者都认可感知价值是一个具有多个维度的概念。不同研究者会基于各自的研究视角,将消费者感知价值划分成不同维度。其中,把感知价值分为感知利得与感知利失两个维度的二分法(Zeithaml,1988)最为常见。不过,除了这两个维度,研究者们还会依据具体的消费场景,对感知价值进行更为细致的多维度划分。(一)感知价值二分法比如,Griffin和Darden在1994年的研究中发现,消费者的主观消费体验会对其消费行为产生影响REF_Ref25651\r\h[11]。据此,学者将感知价值分为享乐与功利两个维度。其中,享乐价值强调消费行为是融合愉悦感受与情绪体验的过程,侧重产品或服务对消费者情感层面的满足;与之相对,功利价值侧重于消费活动的实用属性,将购物视为目标导向的理性行为,着重于产品或服务在功能实现与利益获取方面的价值。2001年,Zaltman从收益与成本视角深入感知价值研究,其理论框架指出:消费者的感知价值包含产品价值、人力价值、服务价值及形象价值四大要素构成;而感知成本维度则包含物质成本、精神成本与时间成本三个关键内容REF_Ref25694\r\h[12]。(二)感知价值多分法1991年,Sheth、Newman和Gross指出,顾客做消费选择,是由多种消费价值共同决定的。这些价值主要有功能价值、社会价值、情感价值、认知价值和情境价值REF_Ref5098\r\h[13]:1.功能价值:说的是产品在质量、性能这些方面的作用。像产品靠不靠谱、安不安全,就属于功能价值的范畴。2.社会价值:指的是顾客从产品或者服务里,得到的对自己在社会层面有帮助的作用。3.情感价值:是顾客从产品或服务中,收获的情感方面的作用。比如有的产品能让人心里喜欢、感觉愉悦,这就是情感价值。4.认知价值:意味着产品有能让人获取知识的价值,还能给人带来新奇、惊喜的特点。5.情境价值:顾客在特定情境下感知到的价值乃是其决策过程中的关键考量因素。在环境雅致的酒店用餐时,顾客体验的安全性、洁净度以及隐私保障等关键要素,共同构成了情境价值的具体体现,使得他们的需求得到充分满足。Sheth等人的感知价值模型因其广泛的适用性而备受推崇。一些学者提出了不同的见解,他们主张功能价值应涵盖产品的可靠性、耐用性以及价格三个方面。可靠性与耐用性被视为产品质量的核心要素,而产品质量已被证实对感知价值具有正面的影响作用。与此相对地,价格因素则往往带来负面影响。因而,根据Sweeney与Soutar于2001年的见解,消费者感知价值的构成维度被认为包括但不限于社会价值、情感价值、质量表现价值以及货币价格价值REF_Ref21498\r\h[14]。国内学者范秀成在其关于服务企业研究的论述中指出,可以有效地融合Zeitham、Sweeney以及其他相关学者提出的理论定义,以此来深化对服务企业本质与运作机制的理解。该研究揭示,顾客价值在宏观层面上被细分为功能、情感及社会三大维度,此一分类体系中,功能价值的范畴囊括了Sweeney与Soutar所阐述的质量价值与价格价值两个关键方面。在探讨顾客感知价值的认知维度时,这一概念展现出两重层次的理解:其一,顾客感知价值被界定为顾客对其所获得利益与付出成本之间进行的全面评估;其二,这一价值观念的形成,根植于顾客对自身选择与市场竞品之间相对优势的考量之上。第二节购买意愿意愿,从本质上来说,是个体萌生并付诸某种行为的潜在可能性。而购买意愿,具体到消费领域,便是消费者对特定产品或服务产生购买行为的可能性。在当下有关购买意愿的研究体系里,尽管DoddsREF_Ref18409\r\h[15]和FishbeinREF_Ref18252\r\h[16]等学者对消费者购买意愿的界定在表述上存在一定细微差别,但无一例外地将购买可能性视作购买意愿概念的核心要素。Zeithaml(1991)的研究对消费者购买意愿维度进行创新性划分,提出正向与负向双维度REF_Ref18654\r\h[3]。当消费者展现出对特定产品或服务的正面偏好与好感时,这将激活并强化其正向的购买意图,显著提升转化为实际消费行为的概率;相反地,如果消费者发展出负面的观点与评价,这将引发负向的购买倾向,大幅度减少其采取购买行动的可能性。2004年,Spears从差异化视角解读购买意愿,将其界定为消费者预先制定的购买规划REF_Ref18481\r\h[17]。国内学界对购买意愿的认知也聚焦于消费行为可能性层面,如董园园在2014年针对基因食品的研究中,将购买意愿明确阐释为消费者选择转基因食品的潜在倾向REF_Ref18687\r\h[18]。综上所述,本研究结合网络游戏这一特定场景,将网络游戏中的购买意愿精准定义为玩家在参与游戏的进程中,为获取游戏内产品或服务而做出购买决策并付诸行动的可能性。第三节游戏满意度消费者满意度理论的发展,是从只看一个方面,慢慢变成综合考虑多个方面。1965年,Cardozo最先把满意度这个概念,用到研究消费者行为上。他指出,消费者要是接触了产品线的扩展,或者听别人口碑传播后,产生的满意度体验,会大大影响他们以后会不会再买这个产品REF_Ref18713\r\h[19]。之后,1969年Howard和Sheth从对比的角度出发,把满意度定义为,消费者在买东西的时候,对自己花的钱和得到的好处,两者是不是匹配的一种心理评价。这个观点给后面的研究打下了理论基础REF_Ref18742\r\h[20]。1977年,Hunt又进一步扩大了满意度的含义。他强调,满意度本质上是消费者根据自己的经验,对产品或者服务质量的一个整体评价REF_Ref18990\r\h[21]。1982年Churchill和Surprenant在研究中,又把这个观点深化了。他们认为,满意度是消费者把实际得到的收益,和之前预期的收益做比较,产生的一种心理结果REF_Ref19030\r\h[22]。2006年Blackwell的研究将满意度理论推向系统化,提出"预期-效用"比较模型,认为消费者对产品的满意度,本质是其在使用产品后,将实际获得的体验与购买前的心理预期进行权衡的结果REF_Ref19529\r\h[23]。当实际效用超过预期时,消费者产生满意感;反之则产生不满意感。这一动态平衡过程揭示了满意度形成的核心机制。综上所述,在本文的研究范畴内,将消费者满意度定义为消费者对游戏消费以及游玩全程的综合性评价,其反映出消费者在购买前对产品或服务所抱有的预期,与购买后实际感知到的产品效用之间的一种平衡状态。第三章研究模型和假设基于先前的理论概述,本研究旨在开发一个理论框架,该框架深入探讨了消费者感知价值如何通过影响游戏满意度进而作用于购买意愿的过程。研究架构由三要素组成:首部旨在深入剖析消费者对于网络游戏感知价值的当前状况;次部则致力于构建感知价值作用机制的理论模型;终部则侧重于解构并探索感知价值、游戏满足感以及购入意向之间的相互关系,并在此基础上提出具体的研究假说。第一节网络游戏感知价值定义在学术研究领域,顾客感知价值尚未形成统一的定义表述。1988年,Zeithaml从成本与收益权衡视角切入,将该概念阐释为:消费者通过对比所获利益与投入成本,进而对产品或服务作出的综合性评估判断REF_Ref18654\r\h[3]。这个观点给后来的研究搭起了一个基础框架。1997年,Flint、Woodruff等人在这个基础上又有了新发展。他们强调,感知价值是在特定的使用场景下,消费者针对产品的属性、性能,以及这些对实现购买目标有多大影响,形成的一个动态评价体系REF_Ref20682\r\h[5]。这个定义突出了感知价值的三个特点:一是主观性,因为它是基于消费者个人的认知;二是情境依赖性,和使用环境关系紧密;三是目标导向性,是以实现特定目的作为评价标准。经过系统梳理现有的理论,我们发现本研究和Woodruff的研究视角较一致。所以,本研究把网络游戏感知价值定义为:在特定的游戏场景里,玩家对游戏产品的性能、属性表现,以及它们对实现购买目标的帮助程度,形成的一个动态评价体系。这个定义既保留了传统感知价值理论的关键部分,又突出了游戏产品独有的沉浸式体验特点,以及对情境的依赖性。第二节假设提出一、感知价值与游戏满意度众多学者强调,消费者感知价值与消费者满意度之间的密切关系,其中,消费者感知价值作为关键驱动因素,能够显著正向作用于提升消费者满意度水平。Jensen和Hansen在2007年提出,满意度是消费者经过感知评估后,针对企业所提供价值做出的判断,换言之,消费者满意度是基于消费者感知价值而得出的结果REF_Ref19879\r\h[24]。在网络游戏领域,胡冰洁在2013年将感知价值细分为角色发展、自我实现、交往互动和休闲娱乐这四个维度并发现网络游戏消费者感知价值与消费者满意度呈现显著正相关关系。具体而言,玩家对网络游戏感知价值的评价越高,其满意度水平也相应提升REF_Ref19905\r\h[25]。基于此,本研究假设:H1:《黑神话:悟空》功能价值对游戏满意度有正向影响。H2:《黑神话:悟空》情感价值对游戏满意度有正向影响。H3:《黑神话:悟空》社会价值对游戏满意度有正向影响。二、游戏满意度与购买意愿在网络游戏领域,刘転在2006年对网络游戏中游戏玩家的消费者满意度与消费者行为意向之间的关系展开探讨。研究结果表明,消费者满意度会对消费者的再次购买行为产生显著影响REF_Ref19990\r\h[26]。基于此,本研究假设:H4:《黑神话:悟空》的游戏满意度对购买意愿有正向影响。三、游戏类型偏好的调节作用在当前快速发展的游戏行业中,理解玩家的消费决策规律显得尤为重要。以热门游戏《黑神话:悟空》为例,我们发现不同玩家对这款游戏的体验价值存在明显差异。有的玩家被精致的画面吸引,有的则更看重故事中的文化元素。这些不同的价值感受直接影响着他们对游戏的整体满意度。值得注意的是玩家对游戏类型的偏好也可能改变价值评估的标准。比如偏爱动作游戏的玩家,可能更关注《黑神话:悟空》的战斗系统;而喜欢叙事游戏的玩家,则会重点评价剧情深度。这种偏好差异就像"滤镜",改变着玩家对游戏价值的判断过程。基于此,提出假设:H5:游戏类型偏好在功能价值和游戏满意度之间起到正向调节作用。H6:游戏类型偏好在情感价值和游戏满意度之间起到正向调节作用。H7:游戏类型偏好在社会价值和游戏满意度之间起到正向调节作用。四、消费能力的调节作用同时,玩家之间的消费能力并不相同。部分学生玩家反映,即使非常喜欢这款游戏,也会因价格原因推迟购买。而经济条件较好的玩家则更愿意为高质量游戏付费。这说明消费能力可能像一道"闸门",影响着满意度能否顺利转化为购买行为。基于此,提出假设:H8:消费能力在游戏满意度和购买意愿之间起到正向调节作用。第三节研究模型在消费者行为研究领域,感知价值是一个非常关键的概念,而且它呈现出多维度的结构特点。很多现有的研究表明,感知价值本质上体现的是,消费者针对特定产品,对自己得到的好处和付出的成本,所做的主观评价。因为产品类型不一样、消费场景有差别,再加上个体之间也有不同,所以这种评价结果各不相同。在众多相关理论模型中,ShethREF_Ref5098\r\h[12]等人提出的五维度模型,因为很科学、很实用,在学界和业界都得到了广泛认可和应用。在感知价值理论的演进历程中,众多学术界同仁从多维度进行了细致且深入的探究与分析。基于权衡理论,Zeithaml将顾客价值界定为消费者对其所购商品或服务的效用与所需支付成本之间的综合评估,这一定义体现了消费者在决策过程中对价值进行权衡的核心理念。此论点宛如构建理论大厦的基石,为后续一系列关于感知价值衡量方法的研究提供了稳固而深厚的理论根基。Woodruff依托于方法-目的链理论,精心构建了一套顾客价值层级框架,旨在深入解析并系统化地阐述顾客价值的不同维度与构成要素。此模型清晰揭示了消费者在评估产品价值时所遵循的一系列递进步骤:从审视产品特性出发,进而考量其实际使用效果,最终与个人目标相联系,这一过程不仅为探究消费者价值构建机理提供了新颖的洞察,还为市场营销策略的制定和优化奠定了理论基础。Sheth等学者基于消费者决策流程的视角,提出了感知价值这一概念的五大核心维度,具体包括但不限于功能性价值、社会认同价值、情感关联价值、认知评估价值以及条件适应价值,全面阐述了在消费选择过程中消费者心理与行为背后的复杂机制。其中,功能价值主要看产品的质量和性能表现;社会价值关注产品能带来的社会认同;情感价值体现在产品引发的情感体验上;认知价值反映产品在获取知识以及新奇特性方面的作用;条件价值和特定的使用情境紧密相关。要特别说明的是,这些维度的重要程度不是固定的,会随着产品类别和消费情境的变化而动态改变。比如在烟草产品消费中,消费者选品牌时,功能价值和社会价值影响很大;但在决定要不要消费这个环节,情感价值起主导作用。Sweeney和Soutar在2001年,基于Sheth的理论,针对耐用品这一特定产品类别,开发出了专门的感知价值测量量表。他们对社会价值的定义进行了重新诠释,将其界定为产品对自我概念的强化作用,并由此提出了四维度模型,即情感价值、社会价值、质量价值以及价格价值。该模型对Sheth理论中的功能价值进行了细化处理,将其拆分为质量和价格两个相互独立的维度。同时,考虑到耐用品的特性,舍弃了认知价值和条件价值这两个维度REF_Ref21498\r\h[13]。网络游戏作为一种独特的产品形式,既区别于传统的耐用品,又与一般的服务产品有所不同。因此,针对网络游戏的感知价值研究,需要构建专门的分析框架。本研究充分借鉴了Sheth和Sweeney等学者的理论成果,并紧密结合网络游戏的特点,构建了一个包含情感价值、社会价值和功能价值的三维度模型。与此同时,本研究引入游戏满意度,将游戏类型偏好和消费能力作为调节变量,期望通过这样的设计,能够更加精准地把握网络游戏消费者感知价值的形成机制。框架模型图如REF_Ref2790\h图4-1所示。图4-SEQ图4-\*ARABIC1感知价值与购买意愿框架其中情感价值、社会价值,参照Sheth的定义:1.情感价值,即消费者在网络游戏体验中所获取的情感收益,体现在诸如玩家成功执行复杂技能或战胜强力对手后产生的满足与喜悦等情感回馈上。2.社会价值,作为顾客从产品或服务中体验到的集体利益,特别是在网络游戏中,体现为一种深层次的心理满足,例如获得群体认同与赞誉,这不仅限于个体需求的满足,更是其社会地位、归属感以及自我实现感的体现,从而构成了多维度的社会效用感知。按照Sweeney的界定,功能价值主要体现在消费者通过对比其对产品感知质量与预期绩效之间的差异所产生的效用,包括但不限于游戏的独特玩法体验、高水准的画面呈现以及丰富多样的故事情节,这些元素共同构成了消费者主观评价中的功能价值核心。4.游戏满意度即消费者对游戏消费以及游玩过程的综合评价。5.游戏偏好类型即玩家在选择和参与游戏时,基于自身兴趣、需求、心理特点等因素所表现出的对特定游戏类型、玩法、风格等方面的倾向性。6.消费能力即消费者在游戏方面的经济支出。于本模型而言,消费者感知价值占据着至关重要的中心位置,它体现在消费者在互动与沉浸于游戏体验过程中的主观认知,即其对游戏提供的多样化利益与其个人投入成本之间的综合评估。消费者对游戏感知价值的高低,会直接影响他们对游戏的看法和行为。游戏满意度是个中间变量,它把消费者感知价值和购买意愿联系起来。它是消费者在游戏体验后对游戏整体的满意程度,反映了消费者在游戏过程中的情感体验和需求满足程度。购买意愿是这个模型里最后的因变量,它代表消费者购买《黑神话:悟空》的可能性和倾向,是消费者综合考虑各种因素后,形成的购买决策意向。​游戏类型偏好和消费能力是调节变量,游戏类型偏好会影响消费者对游戏的选择和接受程度,进而调节消费者感知价值和游戏满意度之间的关系。那些喜欢动作冒险类游戏的消费者,更容易接受《黑神话:悟空》这种以动作冒险为主玩法的游戏,在相同的感知价值情况下也容易形成更高的游戏满意度。消费能力会影响消费者的购买行为,消费能力高的消费者,他看重游戏的品质,对价格接受范围较广。而消费能力一般的消费者,尽管游戏满意度较高,但价格不在接受范围内,他也不会产生购买行为。第四章实证分析第一节量表设计​一、测量项目的选择​研究维度的量化依赖于测量项目的科学设定。测量项目作为具体评估指标,核心功能在于将抽象维度转化为可量化的数据。已有研究表明,为确保测量有效性,每个维度变量至少要两到三个评估指标。本研究在选取测量项目时,主要考量了以下三点:(一)关联性原则,要求测量项目必须与目标维度存在实质关联,确保测量内容能够精准反映变量属性。(二)独立性原则,强调在多维度研究体系中,单个测量项目仅对应一个维度,避免维度间相互干扰。(三)排他性原则,规定缺乏内在逻辑联系的项目不可用于同一变量测量,以此保证测量结果的可靠性与有效性。二、量表形式的选择​为探究《黑神话:悟空》消费者感知价值对购买意愿的影响机制,本研究选用经典的里克特量表开展实证分析。该量表通过构建结构化的态度陈述体系,引导受访者以层级化方式表达观点。具体采用五级评分模式,设置“非常赞同”“赞同”“不确定”“不赞同”“非常不赞同”五个响应选项,分别对应5至1分的量化分值。每个测量维度下的题项均依此标准赋分,通过统计不同选项的分布频率,实现对消费者评价的量化解析。三、确定测量量表项目(一)消费者感知价值及购买意愿量表基于资料的收集与系统整理,本研究借鉴Sweeney与Soutar关于顾客感知价值的量表设计理念,精心构建了一套涵盖感知价值三个维度的量表体系,具体包括社会价值、情感价值以及功能价值的量表设计。同时根据韩小芸、胡冰洁等学者的理论设计游戏类型偏好等其他变量量表。具体数量和内容如REF_Ref13196\h表5-1和REF_Ref13203\h表5-2所示。表5-SEQ表5-\*ARABIC1感知价值及购买意愿条目表衡量维度衡量项目功能价值《黑神话:悟空》的画面表现设计较好《黑神话:悟空》让我体验到创新的玩法《黑神话:悟空》让我体验到较多的剧情情感价值游玩《黑神话:悟空》让我产生愉悦的感觉游玩《黑神话:悟空》让我产生沉浸的感觉游玩《黑神话:悟空》让我产生文化情感共鸣社会价值游玩《黑神话悟空》可以让我与别人产生更多沟通游玩《黑神话悟空》时(展示操作和成就)可以让我更容易获得别人的赞许游玩《黑神话悟空》可以给我带来社会认同游戏类型偏好我更喜欢在关卡末尾有强大敌人的游戏我喜欢设置角色的属性我更喜欢在游戏过程中展开故事的游戏我更喜欢一个人在大世界中探索游戏满意度我对《黑神话:悟空》各方面感到满意我认为《黑神话悟空》这款游戏非常好我很满意我玩《黑神话悟空》的这个决定购买意愿我打算在将来购买《黑神话悟空》我正在考虑购买《黑神话悟空》表5-SEQ表5-\*ARABIC2感知价值和购买意愿参考表变量名称问项数量出处功能价值3Sweeney、Soutar(2001)、熊曾静(2010)、潘梦迪(2018)情感价值3Sweeney、Soutar(2001)、于萍、桑文田(2011)、熊曾静(2010)社会价值3Sweeney、Soutar(2001)、于萍、桑文田(2011)、熊曾静(2010)游戏类型偏好4Zammitto.V.L.(2010)购买意愿2闫幸、常亚平(2013)、欧阳邦宏(2015)游戏满意度3胡冰洁(2013)、韩小芸(2003)第二节问卷设计与分析一、问卷设计本研究通过问卷调查法,对网络游戏消费者展开实证研究,验证量表设计的有效性。问卷采用五级评分体系,将消费者的反馈转化为量化数据,以精准匹配顾客感知价值的评估指标,实现对各维度的系统性评价。整个问卷由三个部分构成:第一部分是对本次调查问卷的说明以及告知填写者本次问卷调查的目的。第二部分是针对《黑神话:悟空》的消费者感知价值以及游戏满意度、购买意愿的维度量表,提出项目问卷。第三部分是对填写者的基本信息收集。二、调查对象本研究的研究范围是各大网络游戏的论坛和玩家群。共发放问卷240份,回收229份,回收率达95.4%,其中有效问卷209份,有效率达87%。样本中男性占比64.59%,女性占比35.41%;年龄主要集中在18-35岁(18-25岁占47.85%,26-35岁占52.15%);游戏经验方面,经常玩(每周1-3次)的玩家占比41.15%;每月游戏消费金额以1-100元居多(占44.50%);文化程度以本科为主(占44.02%),基础信息如REF_Ref21125\h表5-3所示。表5-SEQ表5-\*ARABIC3基础信息统计名称选项频数百分比(%)累积百分比(%)1.您的性别:A.男13564.5964.59B.女7435.41100.002.您的年龄:B.18-25岁10047.8547.85C.26-35岁10952.15100.003.您的游戏经验:A.几乎不玩游戏209.579.57B.偶尔玩(每月1-3次)5827.7537.32C.经常玩(每周1-3次)8641.1578.47D.频繁玩(每周4次及以上)4521.53100.00续表5-3基础信息统计名称选项频数百分比(%)累积百分比(%)4.您平均每月在游戏上的消费金额:A.0元3315.7915.79B.1-100元9344.5060.29C.101-300元5425.8486.12D.301-500元178.1394.26E.500元以上125.74100.005.您的文化程度:A.中学及以下2511.9611.96B.专科5325.3637.32C.本科9244.0281.34D.硕士及以上3918.66100.00合计209100.0100.0三、数据分析(一)信度分析信度分析是指采用一定的方法来衡量和评价测量工具(如问卷、量表等)所获数据的可靠性与稳定性,确保在不同时间、不同情境或由不同人员使用该测量工具时,所得结果具有一致性和准确性。在多个信度检验方法中,Cronbachα系数法应用最为广泛。该系数本质上反映变量间的相关程度,数值越高表明题项间关联越紧密,研究数据的内部一致性也就越强。通常,α系数若低于0.35,意味着信度较差,此类数据需排除;处于0.5至0.7区间的数据信度尚可,其中0.5为可接受的最低值;而当α系数超过0.7,则表明数据具有较高信度。本研究运用SPSS软件,对《黑神话:悟空》消费者感知价值及购买意愿调查问卷数据展开分析,以此评估样本信度,考察数据内部结构的稳定性与一致性,分析结果见REF_Ref21481\h表5-4所示。表5-SEQ表5-\*ARABIC4Cronbach信度分析维度项数样本量Cronbachα系数功能价值32090.888情感价值32090.774社会价值32090.783游戏类型偏好42090.873游戏满意度32090.855购买意愿22090.774量表总182090.896从分析结果来看,功能价值维度的Cronbachα系数达到0.888,这表明该维度下的3个测量项之间具有高度的内部一致性,意味着这些测量项在衡量玩家对《黑神话:悟空》功能价值的感知方面,具有很强的协同性,能稳定、可靠地反映这一维度的信息。情感价值维度的系数为0.774,虽然稍低于功能价值维度,但仍处于可接受范围,说明该维度下的3个测量项也能在一定程度上稳定地测量玩家的情感价值。同理,社会价值维度系数0.783、游戏类型偏好维度系数0.873、游戏满意度维度系数0.855、购买意愿维度系数0.774,均表明各维度内测量项的一致性良好,能较为可靠地测量对应概念。(二)效度分析效度分析是评估研究中测量工具能否准确测量出预期概念或特质的重要方法,主要包括内容效度、结构效度和效标效度,本研究主要涉及结构效度分析。通过多种统计检验,能确保研究结果真实反映研究对象的相关特征,为研究结论的可靠性提供有力支持。1.KMO和巴特利特检验表5-SEQ表5-\*ARABIC5KMO和巴特利特检验KMO取样适切性量数。.844巴特利特球形度检验近似卡方2166.274自由度190显著性.000研究数据的效度分析结果如REF_Ref21726\h表5-5所示:该指标乃是评估数据是否符合进行因子分析这一统计技术前提的决定性标准。依据规范,若KMO检验结果超过0.8,则揭示变量之间展现出显著的相关性,这为采用因子分析技术深入探索数据的内在结构提供了适宜的基础。同时,通过执行Bartlett球形度检验,我们观察到其近似卡方统计量数值达到了显著高位的2166.274,对应于190个自由度,且其显著性水平低至0.000,这明确指示了数据间存在显著的差异性。由于显著性水平低于0.05的统计阈值暗示着我们必须摒弃变量间的独立性假设,确信这些变量之间存在着显著的相关关系,这一发现不仅为后续执行因子分析提供了坚实的理论依据,而且从一个侧面有力地验证了所研究数据在结构有效性方面的优异表现。2.因子分析(1)根据表5-6所呈现的总方差分解情况,本研究采用了主成分分析技术以提炼关键因子。通过分析总方差解释的结果,我们发现,在初始特征值的考量下,前六个成分的特征值均超越了1的阈值,同时,这些成分累积贡献的方差比例达到了76.352%,这显著地揭示了数据结构中的重要信息聚合点。这表明,前六个公共因子成功地捕获了原始变量的大部分信息,揭示了利用这六个公因子进行有效概括的能力,从而显著提升了研究数据的结构效度,证明了数据结构的内在一致性与有效性。(2)参照表5-7所示的旋转矩阵,在实施了凯撒正态化最大方差法的旋转操作之后,我们获得了全新的成分矩阵。通过矩阵分析,清晰地揭示了各题项与特定因子之间存在显著关联,展现出明显的聚类特征。表5-SEQ表5-\*ARABIC6总方差解释因子编号特征根旋转前方差解释率旋转后方差解释率特征根方差解释率%累积%特征根方差解释率%累积%特征根方差解释率%累积%16.55436.41236.4126.55436.41236.4122.93616.31016.31021.7369.64446.0561.7369.64446.0562.48613.81030.12031.5388.54754.6031.5388.54754.6032.41313.40543.52541.3807.66662.2691.3807.66662.2692.16112.00555.53051.2777.09269.3611.2777.09269.3612.08811.59867.12861.2586.99176.3521.2586.99176.3521.6609.22476.35270.5653.13779.48980.5443.02082.50990.4632.57285.081100.4372.42887.509110.3832.12889.636120.3461.92291.558130.3111.72993.287140.2951.64294.929150.2611.45296.381160.2451.36197.742170.2431.34999.091180.1640.909100.000(三)相关性分析和回归性分析相关性分析用于探究变量间关联程度,回归分析则进一步揭示变量间因果关系。在《黑神话:悟空》的研究中,这两种分析方法从不同角度揭示玩家对游戏的态度及购买意愿等因素的内在联系。1.相关性分析Pearson相关分析根据REF_Ref24434\h表5-8可知,功能价值、情感价值、社会价值、游戏类型偏好、游戏满意度和购买意愿各维度之间均呈现显著正相关(p<0.01)。其中,功能价值与游戏满意度的相关系数为0.421**,表明二者关联紧密,游戏满意度的提升往往伴随着玩家感受到的功能价值的增强。购买意愿与其他各维度也都存在显著相关性,如与功能价值的相关系数为0.338**,说明功能价值、情感价值等多个维度因素都与购买意愿密切相关,会对玩家购买该游戏的意愿产生影响。表5-SEQ表5-\*ARABIC7旋转后的成分矩阵成分12345616.游戏类型偏好1.80915.游戏类型偏好2.80317.游戏类型偏好3.79518.游戏类型偏好4.7916.功能价值1.8558.功能价值2.8457.功能价值3.822游戏满意度1.856游戏满意度2.797游戏满意度3.767情感价值1.793情感价值2.788情感价值3.784社会价值1.81612.社会价值2.80114.社会价值3.71725.购买意愿1.88826.购买意愿2.827提取方法:主成分分析法。旋转方法:凯撒正态化最大方差法。a.旋转在6次迭代后已收敛。表5-SEQ表5-\*ARABIC8Pearson相关功能价值情感价值社会价值游戏类型偏好游戏满意度购买意愿功能价值1情感价值0.556**1社会价值0.417**0.393**1游戏类型偏好0.436**0.464**0.370**1游戏满意度0.421**0.416**0.445**0.393**1购买意愿0.338**0.330**0.300**0.353**0.309**12.回归性分析(1)感知价值与游戏满意度:依据表5-9所示的数据分析结果,我们以功能价值、情感价值和社会价值作为独立变量,而游戏满意度作为依变量,实施了线性回归分析。通过上述分析,我们得到的模型方程式为:游戏满意度=0.890+0.248×功能价值+0.246×情感价值+0.277×社会价值。进一步地,该模型的R方值达到0.290,这一统计指标揭示了功能价值、情感价值和社会价值共同解释了游戏满意度变动总变异性的29.0%,从而为我们理解这些因素在影响游戏体验中的作用提供了量化依据。模型检验结果显示,F检验统计量为27.977,显著性水平p值为0.000,小于0.05的临界标准,表明功能价值、情感价值与社会价值三个变量中至少有一项对游戏满意度存在显著影响。在多重共线性诊断方面,模型各变量的方差膨胀因子(VIF)均低于5的阈值,说明变量间不存在严重的共线性问题。同时,D-W检验值接近2,表明样本数据不存在自相关现象,观测值之间相互独立,模型拟合满足基本假设要求。表5-SEQ表5-\*ARABIC9感知价值与游戏满意度线性回归非标准化系数标准化系数tp共线性诊断B标准误BetaVIF容忍度常数0.8900.344-2.5900.010*--功能价值0.2480.0790.2313.1300.002**1.5680.638情感价值0.2460.0910.1982.7180.007**1.5380.650社会价值0.2770.0750.2463.7070.000**1.2700.787R

20.290调整R

20.280FF

(3,205)=27.977,p=0.000D-W值1.711备注:因变量=游戏满意度*

p<0.05**

p<0.01功能价值的回归系数评估结果显示,其值为0.248,伴随t统计量达到3.130以及显著性水平p值低于0.01(p=0.002),这明确表明功能价值与游戏满意度之间存在显著的正向关联效应。情感价值与游戏满意度之间存在显著的正向关联,这一关系通过回归分析得到证实,其对应的回归系数值为0.246,伴随显著的t统计量值2.718以及p值0.007,低于0.01的显著性水平界线,从而强有力地支持了情感价值对提升游戏体验具有重要贡献的假设。社会参与度的回归系数评估结果显示,其值为0.277(t统计量为3.707,对应p值小于0.01),这明确指示了社会价值与游戏满意度之间存在显著的正相关关系,即社会价值的增加能够促进游戏满意度的提升。即以上分析验证了假设H1、H2、H3。(2)游戏满意度与购买意愿:从REF_Ref24849\h表5-10可知,以游戏满意度为自变量、购买意愿为因变量构建线性回归模型,经分析得到模型表达式为:购买意愿=2.757+0.235*游戏满意度。模型拟合优度指标R²显示为0.096,表明游戏满意度能够解释购买意愿变动的9.6%。F检验结果表明,模型统计量F值达到21.898,显著性水平p值为0.000,远低于0.05的临界值,证实游戏满意度与购买意愿之间存在显著的影响关系。游戏满意度的回归系数值为0.235(t=4.679,p=0.000<0.01),意味着游戏满意度会对购买意愿产生显著的正向影响作用,即验证了假设H4。表5-SEQ表5-\*ARABIC10游戏满意度与购买意愿线性回归非标准化系数标准化系数tp共线性诊断B标准误BetaVIF容忍度常数2.7570.204-13.5020.000**--游戏满意度0.2350.0500.3094.6790.000**1.0001.000R

20.096调整R

20.091FF

(1,207)=21.898,p=0.000D-W值1.655备注:因变量=购买意愿*

p<0.05**

p<0.01(四)调节效应调节效应分析在研究变量间关系时具有关键作用,能揭示第三个变量如何影响两个变量之间的关联强度与方向。在《黑神话:悟空》相关研究里,聚焦游戏类型偏好和消费能力的调节效应,有助于了解玩家购买意愿的影响机制。1.游戏类型偏好对功能价值与游戏满意度关系的调节作用​分析结果如REF_Ref26315\h表5-11和REF_Ref23448\h图5-1所示,只考虑功能价值的模型1中能解释的比例(R²)是0.198,调整后是0.194。模型2加入游戏类型偏好后,能解释的比例提高到0.258,调整后是0.251。模型3再加入两者的交互项,能解释的比例达到0.273,调整后是0.262。新增变量后,解释比例的变化(△R²)和F值的变化都显示,模型的解释能力明显变强。这说明游戏类型偏好确实会调节功能价值和游戏满意度之间的关系。游戏类型偏好的分数越高,说明消费者对动作类游戏的偏好越强。功能价值在每个模型里,都对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**)。随着游戏类型偏好和交互项加入,功能价值的影响系数(标准化系数β)从0.445降到0.317。游戏类型偏好本身也对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**)。交互项呈现出显著性t=-2.008,p=0.046<0.05,这表明游戏类型偏好会改变功能价值对游戏满意度的影响。比如,喜欢动作冒险类游戏的玩家,《黑神话:悟空》丰富的战斗动作设计(功能价值)对他们游戏满意度的提升作用更大;而喜欢策略经营类游戏的玩家,同样的战斗设计对他们满意度的提升作用就没那么明显。即验证了假设H5。​表5-SEQ表5-\*ARABIC11游戏类型偏好在功能价值和游戏满意度间的调节作用模型1模型2模型3常数3.936**(62.102)3.936**(64.425)3.979**(61.862)功能价值0.478**(7.148)0.373**(5.374)0.341**(4.821)游戏类型偏好0.323**(4.096)0.343**(4.349)功能价值*游戏类型偏好-0.147*(-2.008)样本量209209209R

20.1980.2580.273调整R

20.1940.2510.262F

值F

(1,207)=51.092,p=0.000F

(2,206)=35.884,p=0.000F

(3,205)=25.619,p=0.000△R

20.1980.0600.014△F

值F

(1,207)=51.092,p=0.000F

(1,206)=16.780,p=0.000F

(1,205)=4.033,p=0.046备注:因变量=游戏满意度*

p<0.05**

p<0.01,括号里面为t值图5-SEQ图5-\*ARABIC1功能价值调节效应图2.游戏类型偏好对情感价值与游戏满意度关系的调节作用​分析结果如REF_Ref25248\h表5-12和REF_Ref23954\h图5-2所示,在只有情感价值的模型1里能解释的比例(R²)是0.181,调整后是0.178。模型2加入游戏类型偏好后,能解释的比例上升到0.233,调整后是0.225。模型3加入交互项后,能解释的比例是0.235,调整后是0.224。虽然数据显示游戏类型偏好有调节作用,但加入交互项后,模型解释能力提升不多。情感价值在每个模型里,都对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**),影响系数(标准化系数β)从0.426降到0.301。游戏类型偏好也对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**)。不过,交互项的系数是-0.050(p=0.421),没有达到显著水平,说明游戏类型偏好在情感价值和游戏满意度之间的调节作用比较弱。即假设H6不成立。​表5-SEQ表5-\*ARABIC12游戏类型偏好在情感价值和游戏满意度间的调节作用模型1模型2模型3常数3.936**(61.473)3.936**(63.339)3.957**(58.854)情感价值0.529**(6.774)0.389**(4.586)0.375**(4.321)游戏类型偏好0.309**(3.710)0.311**(3.725)情感价值*游戏类型偏好-0.067(-0.806)样本量209209209R

20.1810.2330.235调整R

20.1780.2250.224F

值F

(1,207)=45.892,p=0.000F

(2,206)=31.241,p=0.000F

(3,205)=21.008,p=0.000△R

20.1810.0510.002△F

值F

(1,207)=45.892,p=0.000F

(1,206)=13.761,p=0.000F

(1,205)=0.649,p=0.421备注:因变量=游戏满意度*

p<0.05**

p<0.01,括号里面为t值图5-SEQ图5-\*ARABIC2情感价值调节效应图3.游戏类型偏好对社会价值与游戏满意度关系的调节作用​分析结果如REF_Ref25424\h表5-13和REF_Ref25444\h图5-3社会价值调节效应图所示,模型1只考虑社会价值时,能解释的比例(R²)是0.177,调整后是0.173。模型2加入游戏类型偏好后,能解释的比例升到0.231,调整后是0.224。模型3加入交互项后,能解释的比例是0.235,调整后是0.223。数据表明游戏类型偏好有调节作用,但加入交互项后,模型解释能力提升不明显。社会价值在每个模型里,都对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**),影响系数(标准化系数β)从0.421降到0.322。游戏类型偏好对游戏满意度有明显的正向影响(p<0.000**)。交互项系数是0.060(p=0.341),没有达到显著水平,说明游戏类型偏好在社会价值和游戏满意度之间的调节作用不太明显。即假设H7不成立。图5-SEQ图5-\*ARABIC3社会价值调节效应图表5-SEQ表5-\*ARABIC13游戏类型偏好在社会价值和游戏满意度间的调节作用模型1模型2模型3常数3.936**(61.308)3.936**(63.276)3.912**(58.057)社会价值0.474**(6.673)0.347**(4.536)0.363**(4.635)游戏类型偏好0.316**(3.809)0.315**(3.796)社会价值*游戏类型偏好0.075(0.954)样本量209209209R

20.1770.2310.235调整R

20.1730.2240.223F

值F

(1,207)=44.534,p=0.000F

(2,206)=30.973,p=0.000F

(3,205)=20.943,p=0.000△R

20.1770.0540.003△F

值F

(1,207)=44.534,p=0.000F

(1,206)=14.506,p=0.000F

(1,205)=0.911,p=0.341备注:因变量=游戏满意度*

p<0.05**

p<0.01,括号里面为t值4.消费能力对游戏满意度与购买意愿关系的调节作用分析结果如REF_Ref26002\h表5-14和REF_Ref26031\h图5-4所示,在模型1里只看游戏满意度对购买意愿的影响,模型能解释的程度(R²)是0.096,调整后是0.091。模型2加入消费能力这个因素后,能解释的程度变成了0.100,调整后还是0.091。等到模型3加入游戏满意度和消费能力的交互项后,能解释的程度上升到0.127,调整后是0.114。从解释程度的变化值(△R²)和F值的变化来看,加入交互项后,模型的解释能力有明显提升。这说明消费能力确实会调节游戏满意度和购买意愿之间的关系。游戏满意度在每个模型里,都对购买意愿有明显的正向影响(p<0.000**),不过影响的强度(标准化系数β)从0.309下降到0.288。单独看消费能力,它对购买意愿的影响不明显(p=0.313)。但是,游戏满意度和消费能力的交互项呈现出显著性t=2.494,p=0.013<0.05,这就意味着消费能力会改变游戏满意度对购买意愿的影响。对于不同消费能力的消费者,在游戏满意度相同或相似的情况下,消费能力较低的消费者即使满意度较高,也不一定会选择购买。即假设H8成立。综合以上分析可以得出,《黑神话:悟空》的消费者感知价值影响着消费者的游戏满意度,游戏满意度影响着消费者的购买意愿并且游戏类型偏好在功能价值维度和游戏满意度之间起到调节作用,消费能力在游戏满意度和购买意愿之间起到调节作用。表5-SEQ表5-\*ARABIC14消费能力在游戏满意度和购买意愿间的调节作用模型1模型2模型3常数3.682**(72.002)3.682**(72.006)3.685**(72.954)游戏满意度0.235**(4.679)0.234**(4.651)0.219**(4.380)消费能力-0.050(-1.011)-0.057(-1.166)游戏满意度*消费能力0.128*(2.494)样本量209209209R

20.0960.1000.127调整R

20.0910.0910.114F

值F

(1,207)=21.898,p=0.000F

(2,206)=11.461,p=0.000F

(3,205)=9.908,p=0.000△R

20.0960.0040.027△F

值F

(1,207)=21.898,p=0.000F

(1,206)=1.023,p=0.313F

(1,205)=6.222,p=0.013备注:因变量=购买意愿*

p<0.05**

p<0.01,括号里面为t值图5-SEQ图5-\*ARABIC4游戏满意度调节效应图第五章结论与展望第一节研究结论基于先前的研究工作,本文以《黑神话:悟空》这一网络游戏为案例,深入探究消费者感知价值对其购买意愿的具体影响机制。通过精心设计的问卷调查,并借助SPSS统计软件进行数据分析,不仅验证了研究假设的有效性,而且进一步识别并评估了消费者感知价值的三个关键维度——功能性价值、情感性价值与社会性价值——对购买意愿影响力的不同程度。针对本研究的假设,通过下REF_Ref19848\h表6-1提出以下结论:表6-SEQ表6-\*ARABIC1假设条目假设标号假设内容检验结果H1《黑神话:悟空》的功能价值对游戏满意度有正向影响支持H2《黑神话:悟空》的情感价值对游戏满意度有正向影响支持H3《黑神话:悟空》的社会价值对游戏满意度有正向影响支持H4《黑神话:悟空》的游戏满意度对购买意愿有正向影响支持H5游戏类型偏好在功能价值和游戏满意度之间起到正向调节作用支持H6游戏类型偏好在情感价值和游戏满意度之间起到正向调节作用不支持H7游戏类型偏好在社会价值和游戏满意度之间起到正向调节作用不支持H8消费能力在游戏满意度和购买意愿之间起到正向调节作用支持一、研究成果​(一)感知价值维度清晰且影响显著本研究明确了《黑神话:悟空》消费者的感知价值包含功能价值、情感价值和社会价值这三个维度。通过相关性和回归性分析发现,这三个维度都对玩家的购买意愿有明显的正向影响。​功能价值上,游戏独特的玩法、精美的画面和丰富的剧情,符合玩家对游戏品质的要求。情感价值方面,游戏凭借经典文化背景和精彩剧情,让玩家产生情感共鸣,带来愉快又沉浸的体验。社会价值层面,游戏给玩家提供了社交互动机会,增强了玩家的社会认同感。​(二)调节作用显著游戏类型偏好在功能价值和游戏满意度之间起到了调节作用,对于情感和社会价值来说调节作用不显著。消费能力在游戏满意度和购买意愿之间起到了显著的调节作用。消费能力强的玩家,玩游戏时若游戏满意度较高,则购买意愿较强,反之,即使玩家游戏满意度较高,也可能因为经济原因而不选择购买。不同游戏类型偏好的玩家,功能价值对他们游戏满意度的影响程度不一样。比如,喜欢动作冒险类游戏的玩家,对《黑神话:悟空》这种游戏的功能价值更敏感,游戏满意度受其影响更大。​第二节研究局限​一、研究样本的局限性本研究样本主要来自网络游戏论坛和玩家群,这种选取方式有一定局限,样本可能没法完全代表所有潜在玩家群体。不同游戏论坛和玩家群里的玩家,在游戏偏好、消费习惯等方面可能比较相似,忽略了其他渠道和群体的玩家特征。这样一来,把研究结果推广到更广泛玩家群体时,容易出现偏差。未来研究可以拓宽样本收集渠道,把不同游戏平台、地区、年龄层次以及社会背景的玩家都纳入进来,保证样本多样且有代表性,提高研究结果的普适性。​二、变量研究深度的欠缺虽然本研究探究了消费者感知价值的多个维度、游戏满意度以及游戏类型偏好等因素对购买意愿的影响,但对部分变量研究得还不够深入。​对于游戏类型偏好,没有细分偏好程度差异在研究模型里的影响。后续研究可以进一步细化这些变量,用更深入的研究方法,比如把定性研究和定量研究结合起来,深入挖掘变量之间的复杂关系。​三、研究方法的单一性本研究主要用了问卷调查和统计分析方法,研究方法比较单一。这种方法没办法全面捕捉玩家在游戏体验过程中的复杂心理和行为变化,也没法深入了解玩家对游戏感知价值的形成过程和影响机制。未来研究可以引入更多样化的研究方法,像实验法、访谈法等,从不同角度研究玩家行为和心理,为理论研究和游戏开发实践提供更丰富的数据和理论依据。​第三节研究展望​一、深化理论研究本研究对消费者感知价值和购买意愿的关系探讨得比较深入,但还有拓展空间。后续研究可以考虑加入更多影响因素,比如玩家的游戏成瘾倾向、品牌忠诚度等,构建更完善的理论模型,更全面地解释消费者在游戏购买决策中的行为逻辑。​目前研究主要基于横截面数据,未来可以试试纵向研究方法,跟踪玩家在游戏不同发展阶段的感知价值和购买意愿变化,深入研究两者关系的动态演变过程,进一步丰富消费者行为理论在游戏领域的应用。二、助力游戏产业发展基于本研究成果,游戏开发者可以更精准地把握玩家需求,在游戏设计中进一步强化功能价值,优化玩法、提升画面质量和丰富剧情内容;注重情感价值的塑造,深入挖掘文化内涵,引发玩家更强烈的情感共鸣;加强游戏的社交功能,提升社会价值。游戏运营商在制定营销策略时,应根据玩家的文化认同和游戏类型偏好进行市场细分,开展个性化营销。针对文化认同度高的玩家,突出游戏的文化特色;针对不同游戏类型偏好的玩家,重点宣传游戏与之匹配的优势功能,从而提高游戏的市场竞争力和用户满意度,推动游戏产业的繁荣发展。三、推动文化传承与创新游戏行业应鼓励更多开发者以《黑神话:悟空》为榜样,深入挖掘本土文化资源,将传统文化与游戏创意紧密结合。政府和行业

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