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文档简介
-、命名规则:
二、模型:
三、全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件.文件名为
xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
四、贴图:
五、中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“log。”等过于雷同的词。专用贴
图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump.
六、镜头:
七、前缀名为“cam_”.后面为镜头号,例如“cam」”。同一镜头不同用途要在后
缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:
cam_展示。
渲染输出:
渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明.例如:cam_1_景
深,中英文皆可.
cam_1_ZDeptho
制作标准:
一、模型制作标准:
制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制
作单个部件,最后进行组装.注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型
尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均
匀。
2o处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为
多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景
里不需要的东西一律删掉.
材质制作标准:
1.材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点,反射都要加模糊,即使
镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大,一些
起伏过大的表面用置换。
2.贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做
成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等.饱和度适当降低。
UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:
1.目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是
引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核
心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。
2.构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、
35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另
一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色
的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放
字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之
二的位置附近。除非是有目的性的。
运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大
的镜头。不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。前后段不要有运
动起伏。镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深,可以尝试做一
些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感.但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿
不做,改为更好控制的稳一点的镜头。
衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头.一般为切镜头,或者用物体形状和
颜色转换过去。切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。景别相
差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。还有一种为使用
物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。比如在物体动画
还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。这样的衔接
观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。
5.将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面.降低所有无
特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。在无特殊情况下,更改操作视
窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负•担.
6.利用SaveSelected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存
后删除,需要时再调用。
7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+LShift+G组合键将灯光和摄像机全
部的隐藏。为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完
毕的物体暂时冻结并隐藏.
8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成.在制作时间充足
的情况下,将材质替换为Vray专用材质。将场景中可以忽略物体的GI发射属性
关闭,加快渲染速度。
9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效
果好,近景处也可以使用贴图植物。
10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。VRay渲染器并不是万能钥
匙,合理的补光仍不可缺少。
11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将
镜头平均分为1-3份,测试最终效果)。
灯光制作标准:
灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。前景物体的灯光人为压暗。背
景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来。灯光颜色多使用冷暖色,
产生荒比.单个物体多使用三点光。场景灯光也可以对一块区域使用三点光。
阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。阴影的颜色不能太
黑。室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。
五、渲染制作标准:
1。扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用
全局超级采样器选项,保证精度。运动模糊在物体属性里勾选。
VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。反锯为设置:类型选择自适
应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。GI设置:1.勾选开关才会计算GI;2,首次反
弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲.发光贴图设
置:1.当前预置选择“中”;2.模型细分改60,插补采样改30:3.勾选显示计算
状态,这样可以看到计算过程.灯光缓冲设置:1,细分值改为500;2.也勾选显示计
算状态.采样器设置:1,噪波阀值改为0。005;2.最小采样改为12.把日志显示窗口
去掉勾选。
知识关键点:
一、夜景:
1.开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、
风格后根据摄像头进行场景的整理。
2.天空(sky):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。
3.布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯.住宅类采用窗帘贴图要调(自
发光100、透明度、暖色调)
4.室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,
都需要注意灯光的衰减范围).
5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。
6.楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。
7、场景中不要曝光.
8、先做场景中的主体,所要表达的中心。
9、追求细节的表达。
10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感。
(侧逆光较常用)
11.布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与
帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。
二、鸟瞰:
1.整理场景
2.主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。
3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边.使远景看
上去不生硬。
4.场景中有三四种树就0K了。
5.中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离10―20米,摆
放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转.
三、场景制作:
1.架设摄像机并设置动画
2.整理场景并对模型进行减面(优化场景)
3.制作镜头预览
4.优化场景中的材质
5.制作场景配景
6.制作背景天空以及设置Vray
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