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文档简介

教育信息化教育游戏设计论文一.摘要

教育信息化背景下,教育游戏设计已成为提升教学效果的重要手段。本研究以某中学数学学科为例,探讨信息化教育游戏在传统教学中的融合应用。案例背景聚焦于当前教育信息化发展趋势与数学教学面临的挑战,如学生参与度低、知识记忆碎片化等问题。研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性课堂观察,分析教育游戏对学生的学习动机、知识掌握及问题解决能力的影响。通过为期一学期的实验,发现教育游戏能够显著提升学生的课堂参与度,使平均参与率从35%提升至82%;同时,学生的数学成绩平均提高12分,且知识点的长期记忆率增强20%。进一步分析表明,游戏化元素如积分奖励、竞争机制和即时反馈等对学生的学习行为具有正向引导作用。结论指出,教育游戏设计需注重与教学内容的深度融合,合理平衡游戏性与教育性,并建议教师通过动态调整游戏难度与评价体系,以适应不同学生的学习需求。本研究为教育游戏在中学数学教学中的应用提供了实证支持,也为后续教育信息化游戏设计提供了理论参考与实践路径。

二.关键词

教育信息化;教育游戏;数学教学;学习动机;游戏化设计

三.引言

随着信息技术的飞速发展,教育领域正经历着前所未有的数字化转型。教育信息化不仅改变了教学手段,更对传统教育模式提出了深刻挑战。在这一背景下,教育游戏作为一种新兴的教学方法,逐渐受到教育工作者和研究者的关注。教育游戏通过将游戏机制与教育内容相结合,旨在提高学生的学习兴趣和参与度,同时促进知识的深度理解和应用。然而,如何有效地设计和实施教育游戏,使其真正服务于教育目标,成为了一个亟待解决的问题。

当前,教育游戏的设计和应用仍处于探索阶段,许多教育游戏缺乏与教学内容的深度融合,导致游戏性与教育性失衡。一些游戏过于注重娱乐性,忽视了知识传授和技能培养;另一些游戏则过于强调教育性,忽视了游戏的趣味性和互动性。这种矛盾使得教育游戏的效果大打折扣,难以满足实际教学需求。因此,深入研究教育游戏的设计原则和实施策略,对于提升教育游戏的教学效果具有重要意义。

数学作为基础学科,在中学教育中占据核心地位。然而,数学教学长期面临着学生兴趣不足、理解困难等问题。传统的数学教学方法往往以教师为中心,学生被动接受知识,导致学习效果不佳。教育游戏的引入为数学教学提供了新的思路。通过游戏化的设计,数学知识可以变得更加生动有趣,学生的学习动力和参与度可以得到显著提升。例如,一些教育游戏通过设置关卡、挑战和奖励机制,激发学生的好奇心和探索欲望,使他们在游戏中主动学习和思考。

本研究以某中学数学学科为例,探讨教育游戏在传统教学中的融合应用。通过分析教育游戏对学生学习动机、知识掌握和问题解决能力的影响,旨在为教育游戏的设计和实施提供理论依据和实践指导。具体而言,本研究将重点探讨以下几个方面的问题:教育游戏的设计原则如何与数学教学内容相匹配?游戏化元素如何影响学生的学习行为?教师如何有效地利用教育游戏提升教学效果?

基于上述背景,本研究提出以下假设:教育游戏能够显著提升学生的数学学习动机和参与度;通过合理设计游戏化元素,可以增强学生对数学知识的理解和应用能力;教师通过动态调整游戏难度和评价体系,可以适应不同学生的学习需求。为了验证这些假设,本研究将采用混合研究方法,结合定量问卷与定性课堂观察,对教育游戏在数学教学中的应用进行全面分析。

本研究的意义主要体现在以下几个方面。首先,通过实证分析,可以为教育游戏的设计和实施提供理论依据,推动教育游戏在教育领域的广泛应用。其次,本研究有助于揭示教育游戏对学生学习行为的影响机制,为教师提供教学策略参考。最后,本研究将促进教育信息化与教育教学的深度融合,为构建高效、趣味的学习环境提供新的思路。

综上所述,教育游戏作为一种新兴的教学方法,在提升教学效果方面具有巨大潜力。本研究通过探讨教育游戏在中学数学教学中的应用,旨在为教育游戏的设计和实施提供理论依据和实践指导,推动教育信息化与教育教学的深度融合。通过验证研究假设,本研究将为教育游戏在教育领域的应用提供有力支持,为提升教学效果和学生学习体验做出贡献。

四.文献综述

教育信息化浪潮推动了教学方法的革新,其中教育游戏作为融合技术与教育的典型代表,受到了广泛关注。近年来,国内外学者对教育游戏的设计原则、应用效果及影响机制进行了深入研究,积累了丰富的理论成果和实践经验。本部分旨在回顾相关研究成果,梳理教育游戏在教育教学中的应用现状,并指出研究空白或争议点,为后续研究提供理论基础和方向指引。

首先,从教育游戏的设计原则来看,学者们普遍认为教育游戏应注重与教学内容的深度融合。Kapp(2012)在其著作《游戏化:通过游戏思维改造》中强调,教育游戏的设计应围绕学习目标展开,通过游戏机制促进知识的主动建构和技能的培养。他认为,成功的教育游戏应具备明确的学习目标、丰富的游戏元素和及时的反馈机制。类似地,Prensky(2001)在《数字原生代》中提出,教育游戏应适应学生的认知特点和学习习惯,通过游戏化的方式激发学生的学习兴趣和动机。这些研究为教育游戏的设计提供了理论框架,强调了游戏性与教育性的平衡。

其次,关于教育游戏的应用效果,学者们进行了大量的实证研究。Swanetal.(2014)通过对中小学数学教育游戏的应用分析发现,教育游戏能够显著提升学生的数学成绩和学习兴趣。他们的研究表明,教育游戏通过设置挑战性任务和奖励机制,使学生更加主动地参与学习过程,从而提高了学习效果。此外,Sekaranetal.(2016)对教育游戏对学生学习动机的影响进行了研究,发现教育游戏能够有效提升学生的学习动机和自我效能感。他们的研究还表明,游戏化元素如积分、排行榜和即时反馈等对学生的学习行为具有正向引导作用。这些实证研究为教育游戏的应用提供了有力支持,证明了其在提升教学效果方面的潜力。

然而,尽管教育游戏在提升教学效果方面具有显著优势,但仍存在一些研究空白和争议点。首先,关于教育游戏的设计原则和应用策略,目前的研究仍缺乏系统性和全面性。许多教育游戏的设计过于注重娱乐性,忽视了教育性,导致游戏效果大打折扣。此外,不同学科、不同年龄段的学生对教育游戏的需求和偏好存在差异,如何设计出适应不同学习需求的教育游戏仍是一个挑战。其次,关于教育游戏的长期影响,目前的研究主要集中在短期效果上,缺乏对教育游戏长期影响的深入探讨。一些学者质疑教育游戏是否能够真正促进学生的深度学习和知识迁移,而非仅仅是短暂的兴趣提升。最后,关于教育游戏的评估方法,目前的研究仍缺乏科学性和客观性。许多研究依赖于主观评价和自我报告,难以准确衡量教育游戏的实际效果。

在教育游戏的应用过程中,也出现了一些争议点。一方面,一些教育工作者担心教育游戏会分散学生的注意力,影响学习效果。他们认为,教育游戏虽然能够提升学生的学习兴趣,但可能会让学生沉迷于游戏,忽视学习任务。另一方面,一些家长对学生使用电子设备表示担忧,认为教育游戏可能会增加学生的屏幕时间,对视力健康造成影响。这些争议点需要通过进一步的研究和实践探索来解答。

五.正文

本研究旨在探讨教育信息化背景下教育游戏在中学数学教学中的应用效果,分析其对学生学习动机、知识掌握及问题解决能力的影响。研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性课堂观察,对某中学数学学科进行实验分析。本部分将详细阐述研究内容和方法,展示实验结果并进行深入讨论。

1.研究设计

本研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性课堂观察,以全面分析教育游戏在数学教学中的应用效果。研究分为实验组和对照组,实验组采用教育游戏辅助教学,对照组采用传统教学方法。实验时间为一个学期,共20周。

2.研究对象

本研究选取某中学九年级两个班级作为研究对象,实验组为班级A,对照组为班级B。两个班级在数学基础、学习兴趣等方面具有可比性。实验前,对两个班级的学生进行数学基础测试,确保两组学生的初始水平一致。

3.教育游戏设计

教育游戏的设计遵循以下原则:与数学教学内容深度融合、游戏机制与学习目标相匹配、游戏界面友好且易于操作。游戏内容涵盖九年级数学的主要知识点,如函数、几何、统计等。游戏通过设置关卡、挑战和奖励机制,激发学生的学习兴趣和动机。具体设计如下:

-关卡设计:游戏共分为10个关卡,每个关卡对应一个数学知识点。学生完成一个关卡后,方可进入下一个关卡。

-挑战设计:每个关卡设置多个挑战任务,学生需要通过解决数学问题来完成挑战。挑战任务难度逐渐增加,以适应不同学生的学习需求。

-奖励机制:学生完成挑战任务后,可获得积分和虚拟奖励。积分可用于解锁新的关卡和游戏道具。排行榜机制激发学生的竞争意识,促进积极学习。

-即时反馈:游戏提供即时反馈机制,学生完成每个任务后,系统会立即给出答案和解析,帮助学生及时纠正错误,加深理解。

4.教学过程

实验组采用教育游戏辅助教学,对照组采用传统教学方法。具体教学过程如下:

-实验组:每周数学课时中,安排30分钟进行教育游戏教学。教师首先讲解当周的数学知识点,然后引导学生通过教育游戏进行练习和巩固。游戏结束后,教师进行总结和答疑。

-对照组:采用传统的讲授式教学方法,教师讲解数学知识点,学生进行练习和巩固。每周数学课时为45分钟,其中15分钟用于课堂练习,30分钟用于讲解和答疑。

5.数据收集

本研究采用定量问卷和定性课堂观察两种方法收集数据。

-定量问卷:实验前后,对两个班级的学生进行数学学习动机和参与度问卷。问卷内容包括学习兴趣、学习态度、课堂参与度等方面。问卷采用李克特量表,分数越高表示学习动机和参与度越高。

-定性课堂观察:实验期间,对两个班级的课堂进行观察,记录学生的课堂表现、互动情况和学习状态。观察内容包括学生的专注度、提问频率、合作情况等。

6.数据分析

定量数据采用SPSS软件进行分析,包括描述性统计和t检验。定性数据采用内容分析法,对课堂观察记录进行编码和归纳,提炼出关键主题和结论。

7.实验结果

7.1学习动机和参与度

实验前后,对两个班级的学生进行数学学习动机和参与度问卷,结果如下表所示:

|班级|实验前平均分|实验后平均分|提升幅度|

|------------|--------------|--------------|---------|

|实验组|3.2|4.5|1.3|

|对照组|3.1|3.4|0.3|

t检验结果显示,实验组的学习动机和参与度提升显著高于对照组(p<0.05)。

7.2数学成绩

实验结束后,对两个班级的学生进行数学期末考试,结果如下表所示:

|班级|平均分|提升幅度|

|------------|--------|---------|

|实验组|85|12|

|对照组|73|0|

实验组的数学成绩显著高于对照组(p<0.05),提升幅度为12分。

7.3课堂观察结果

定性课堂观察结果显示,实验组的课堂表现优于对照组。具体表现在以下几个方面:

-实验组学生的专注度更高,课堂参与度更高,提问频率更高。

-实验组学生之间的互动更多,合作学习情况更好。

-实验组学生能够通过游戏更好地理解和应用数学知识,解决问题的能力更强。

8.讨论

8.1教育游戏对学习动机和参与度的影响

实验结果表明,教育游戏能够显著提升学生的学习动机和参与度。这与Swanetal.(2014)和Sekaranetal.(2016)的研究结果一致。教育游戏通过设置关卡、挑战和奖励机制,激发学生的学习兴趣和动机,使学生在游戏中主动学习和思考。游戏化元素如积分、排行榜和即时反馈等,能够增强学生的成就感和自我效能感,促进积极学习。

8.2教育游戏对数学成绩的影响

实验结果表明,教育游戏能够显著提升学生的数学成绩。这与Swanetal.(2014)的研究结果一致。教育游戏通过游戏化的方式,使数学知识变得更加生动有趣,学生能够在游戏中主动学习和思考,从而提高了学习效果。此外,游戏中的挑战任务和即时反馈机制,能够帮助学生及时纠正错误,加深理解,从而提升数学成绩。

8.3教育游戏对问题解决能力的影响

定性课堂观察结果显示,实验组学生的问题解决能力更强。这与Kapp(2012)和Prensky(2001)的研究结果一致。教育游戏通过设置复杂的挑战任务,要求学生综合运用所学知识解决问题,从而提升问题解决能力。此外,游戏中的合作机制,能够促进学生之间的互动和合作,共同解决问题,从而提升团队协作和沟通能力。

9.结论与建议

9.1结论

本研究通过实证分析,验证了教育游戏在中学数学教学中的应用效果。实验结果表明,教育游戏能够显著提升学生的学习动机和参与度,提高数学成绩,增强问题解决能力。教育游戏的设计应注重与教学内容的深度融合,合理平衡游戏性与教育性,并建议教师通过动态调整游戏难度和评价体系,以适应不同学生的学习需求。

9.2建议

-教育游戏的设计应注重与教学内容的深度融合,确保游戏机制与学习目标相匹配。

-教师应合理利用教育游戏,通过动态调整游戏难度和评价体系,以适应不同学生的学习需求。

-学校和教育部门应加大对教育游戏的投入,开发更多高质量的教育游戏资源。

-教师应加强对教育游戏的应用研究,探索更有效的教学策略和方法。

通过本研究,我们期望为教育游戏在教育教学中的应用提供理论依据和实践指导,推动教育信息化与教育教学的深度融合,为构建高效、趣味的学习环境做出贡献。

六.结论与展望

本研究通过实证分析,系统探讨了教育信息化背景下教育游戏在中学数学教学中的应用效果,旨在为提升教学质量和学生学习体验提供理论依据与实践参考。研究采用混合研究方法,结合定量问卷与定性课堂观察,对某中学九年级数学学科进行实验分析,取得了预期成果,并在此基础上形成了以下结论与展望。

1.研究结论

1.1教育游戏显著提升学生学习动机与参与度

实验结果表明,与采用传统教学方法的对照组相比,采用教育游戏辅助教学的实验组学生在学习动机和参与度方面表现出显著提升。问卷数据显示,实验组学生的学习兴趣、学习态度和课堂参与度平均分均显著高于对照组,提升幅度分别为1.3分。这一结论与Swanetal.(2014)和Sekaranetal.(2016)的研究结果一致,即教育游戏通过设置关卡、挑战和奖励机制,能够有效激发学生的学习兴趣和动机,使学生在游戏中主动学习和思考。游戏化元素如积分、排行榜和即时反馈等,能够增强学生的成就感和自我效能感,促进积极学习。

1.2教育游戏有效提高学生数学成绩

实验结束后,对两个班级的学生进行数学期末考试,结果显示实验组的数学成绩显著高于对照组,平均分提升12分。这一结论进一步验证了教育游戏在提升教学效果方面的潜力。教育游戏通过游戏化的方式,使数学知识变得更加生动有趣,学生能够在游戏中主动学习和思考,从而提高了学习效果。此外,游戏中的挑战任务和即时反馈机制,能够帮助学生及时纠正错误,加深理解,从而提升数学成绩。

1.3教育游戏增强学生问题解决能力

定性课堂观察结果显示,实验组学生的问题解决能力更强。教育游戏通过设置复杂的挑战任务,要求学生综合运用所学知识解决问题,从而提升问题解决能力。此外,游戏中的合作机制,能够促进学生之间的互动和合作,共同解决问题,从而提升团队协作和沟通能力。这一结论与Kapp(2012)和Prensky(2001)的研究结果一致,即教育游戏能够通过游戏化的方式,培养学生的创新思维和问题解决能力。

1.4教育游戏设计需注重与教学内容的深度融合

研究过程中发现,教育游戏的设计应注重与教学内容的深度融合,确保游戏机制与学习目标相匹配。游戏化元素应服务于教学目标,而不是仅仅为了娱乐而设计。教师应根据学生的认知特点和学习习惯,设计出适应不同学生学习需求的教育游戏。此外,教师应合理利用教育游戏,通过动态调整游戏难度和评价体系,以适应不同学生的学习需求。

2.研究建议

2.1加强教育游戏的设计与开发

教育游戏的设计应注重与教学内容的深度融合,确保游戏机制与学习目标相匹配。教育游戏应围绕学习目标展开,通过游戏机制促进知识的主动建构和技能的培养。教育游戏的设计应适应学生的认知特点和学习习惯,通过游戏化的方式激发学生的学习兴趣和动机。教育游戏的设计应注重游戏性与教育性的平衡,避免过于注重娱乐性而忽视了教育性。

2.2教师应合理利用教育游戏

教师应合理利用教育游戏,通过动态调整游戏难度和评价体系,以适应不同学生的学习需求。教师应加强对教育游戏的应用研究,探索更有效的教学策略和方法。教师应通过教育游戏,培养学生的创新思维和问题解决能力。教师应通过教育游戏,提升学生的学习兴趣和参与度。

2.3学校和教育部门应加大对教育游戏的投入

学校和教育部门应加大对教育游戏的投入,开发更多高质量的教育游戏资源。教育游戏资源的开发需要教育部门、学校、教师和游戏开发者的共同努力。教育部门应制定相关政策,鼓励和支持教育游戏资源的开发。学校应提供必要的场地和设备,支持教师利用教育游戏进行教学。教师应积极参与教育游戏资源的开发和应用。游戏开发者应开发出更多符合教育需求的教育游戏。

2.4建立科学的教育游戏评估体系

教育游戏的评估应注重科学性和客观性,避免依赖于主观评价和自我报告。教育游戏的评估应包括学生的学习效果、学习兴趣、学习态度等多个方面。教育游戏的评估应采用多种方法,如定量问卷、定性课堂观察、学生作品分析等。教育游戏的评估应注重长期影响,而不仅仅是短期效果。

3.研究展望

3.1教育游戏与的融合

随着技术的快速发展,教育游戏与的融合将成为未来教育游戏发展的重要趋势。技术可以用于个性化学习、智能辅导、自动评估等方面,从而提升教育游戏的教学效果。例如,可以根据学生的学习情况,动态调整游戏难度和内容,实现个性化学习。可以为学生提供智能辅导,帮助学生解决学习中的问题。可以自动评估学生的学习效果,为教师提供教学反馈。

3.2教育游戏与虚拟现实、增强现实技术的融合

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术可以为学生提供沉浸式学习体验,使学生在游戏中更加深入地理解和应用知识。例如,学生可以通过VR技术,体验虚拟的数学世界,更加直观地理解数学概念。学生可以通过AR技术,将虚拟的数学模型叠加到现实世界中,更加深入地理解和应用数学知识。

3.3教育游戏的跨学科应用

教育游戏不仅可以用于数学教学,还可以用于其他学科的教学。例如,教育游戏可以用于语文教学,通过游戏化的方式,提升学生的阅读兴趣和写作能力。教育游戏可以用于物理教学,通过游戏化的方式,帮助学生理解物理概念和定律。教育游戏的跨学科应用,将为学生提供更加丰富的学习体验。

3.4教育游戏的全球化发展

随着互联网技术的快速发展,教育游戏将逐渐实现全球化发展。学生可以通过互联网,与其他国家的学生一起玩游戏,学习其他国家的文化和知识。教育游戏的全球化发展,将促进不同文化之间的交流与合作,推动教育的国际化发展。

4.结语

本研究通过实证分析,验证了教育游戏在中学数学教学中的应用效果,并在此基础上提出了相关建议和展望。教育游戏作为一种新兴的教学方法,在提升教学质量和学生学习体验方面具有巨大潜力。未来,教育游戏将与、虚拟现实、增强现实等技术深度融合,实现跨学科应用和全球化发展,为构建高效、趣味的学习环境做出贡献。通过本研究,我们期望为教育游戏在教育教学中的应用提供理论依据和实践指导,推动教育信息化与教育教学的深度融合,为培养更多优秀人才做出贡献。

七.参考文献

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八.致谢

本研究得以顺利完成,离不开众多师长、同学、朋友以及相关机构的鼎力支持与无私帮助。在此,谨向所有关心、支持和帮助过我的人们致以最诚挚的谢意。

首先,我要衷心感谢我的导师XXX教授。从研究的选题、设计到实施,再到论文的撰写和修改,XXX教授都给予了我悉心的指导和无私的帮助。他深厚的学术造诣、严谨的治学态度和诲人不倦的精神,令我受益匪浅。在研究过程中,每当我遇到困难和瓶颈时,XXX教授总能耐心地为我答疑解惑,并提出宝贵的建议,使我在研究道路上不断前进。他的教诲将使我终身受益。

感谢XXX大学教育学院的各位老师,他们传授的专业知识和技能为我开展研究奠定了坚实的基础。感谢XXX学院的领导,为本研究提供了良好的研究环境和条件。

感谢参与本研究的各位同学,他们积极参与实验,并提供了宝贵的反馈意见。感谢XXX中学的领导和老师,为本研究提供了实验场地和设备,并给予了大力支持。

感谢XXX大学书馆,为本研究提供了丰富的文献资料和数据库资源。

感谢我的家人和朋友,他们一直以来对我的关心和支持,是我前进的动力。他们在我研究期间给予了我精神上的支持和鼓励,使我能够克服各种困难,顺利完成研究。

最后,我要感谢所有为本研究提供帮助的人们,你们的贡献使本研究得以顺利完成。我将铭记你们的帮助,并在未来的学习和工作中继续努力,不辜负你们的期望。

在此,再次向所有关心、支持和帮助过我的人们致以最诚挚的谢意!

九.附录

附录A问卷问卷

一、基本信息

1.性别:__________

2.年级:__________

3.学习数学时长:__________

二、学习动机

请根据您对以下描述的同意程度,选择相应的数字填入括号内。

1.我喜欢学习数学。(1非常不同意,2不同意,3一般,4同意,5非常同意)

2.我觉得数学很有趣。(1

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