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文档简介

本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方所述虚拟道具包之间的距离小于目标距离的情2在所述第一虚拟对象被击败的情况下,若所述第一虚拟对象没有未使用的虚拟道具,在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具,且与所述虚拟使所述第二虚拟对象具备自动获取所述虚拟道具包在所述目标虚拟道具具有对应的目标类型的情况下,控在所述虚拟道具包包括第一虚拟道具,且所述第二虚拟对象装控制所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的部分虚拟道具后的虚拟道具包中包括未被所述第二虚拟对象获响应于对所述道具装备界面中所述目标虚拟将所述虚拟道具包中的虚拟道具添加至所述第二虚拟对象的虚在所述虚拟道具包包括第二虚拟道具,且所述第二虚拟对象未在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具的情况下,在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具,且与所述虚拟道3响应于所述射线与所述第一虚拟对象上的碰撞虚拟场景显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一道具包显示模块,用于在所述第一虚拟对象被击败的情况下道具获取模块,用于在所述第二虚拟对象装备有目标虚拟道具所述虚拟道具包具有存活时长,取消显示模块,用于在所述虚拟道具所述道具获取模块,用于在所述目标虚拟道具具有对应的目标类型的所述道具获取模块包括道具装备单元,所述道具装备单元,用于界面显示模块,用于显示道具装备界面,所述道具装4道具装备模块,用于响应于对所述道具装备界面中13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述道具获取模块还包括道具添加单将所述虚拟道具包中的虚拟道具添加至所述第二虚拟对象的虚在所述虚拟道具包包括第二虚拟道具,且所述第二虚拟对象未数量显示模块,用于在当前界面的道具显示区域中,显示所述在所述第二虚拟对象装备有所述目标虚拟道具的情况下,响应于所述射线与所述第一虚拟对象上的碰撞现如权利要求1至10任一权利要求所述的虚拟道具控制方5行时实现权利要求1至10任一权利要求所述的虚拟道具控制方法6[0016]道具装备模块,用于响应于对所述道具装备界面中所述目标虚拟道具的选取操7的数量未达到第一阈值的情况下,增加所述第二虚拟对象装备的所述第一虚拟道具的数8储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,实现该第二虚拟对象自动获取第一虚拟对象掉落的虚拟道具的功能,无需用户执行操作,9101是任一用户使用的终端,该用户使用该终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活[0080]图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执[0088]并且,还要求在第二虚拟对象与虚拟道具包之间的距离[0090]图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具控制方法的流程图。本申请实施例的执[0092]本申请实施例中,用户控制的第二虚拟对象是以第一人装备界面用于为第二虚拟对象装备虚拟道具。该道具装备界面显示有多种类型的虚拟道[0106]在一种可能实现方式中,终端响应于第二虚拟对象的射击控制区域中的触发操该射击控制区域601的中心点O坐标之间的距离,从而确定是否作用在该射击控制区域601[0111]在另一种可能实现方式中,终端控制第二虚拟对象使用技能攻击第一虚拟对[0116]在一种可能实现方式中,终端获取该第一虚拟对象对应的总伤害值和最大生命所示的半球形的区域即为该碰撞检测盒所能够检测的碰撞区域。对于两个碰撞检测盒来弃的虚拟道具包中包括未被第二虚拟对象获取的第二虚拟对象最多能够装备两种投掷物道具,在第二虚拟对象已装备有两种投掷物道具,制第二虚拟对象自动获取虚拟道具包中的属于投掷物类型和属于射击类型的虚[0166]在虚拟道具包包括第一虚拟道具,且第二虚拟对象装备有第一虚拟道具的情况[0167]在虚拟道具包包括第二虚拟道具,且第二虚拟对象未装备第二虚拟道具的情况所述第二虚拟对象获取所述虚拟道具包中的虚MP4(MovingPictureExpertsGroupAu理器1501可以采用DSP(DigitalSignalProcessing,数字信号处理)、FPGA(Field-处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(CentralProcessing行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道以采用LCD(LiquidCrystalDisplay,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting[0205]本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程[0208]本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件

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