版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
202X演讲人2026-06-151用户旅程教学趣味化的缘起与核心目标01.02.03.04.05.目录用户旅程教学趣味化的缘起与核心目标用户旅程教学趣味化的底层逻辑趣味学用户旅程的全流程教学设计框架趣味化教学的效果验证与常见误区总结《趣味学用户旅程|让课堂告别枯燥爱上学习》作为一名拥有7年用户体验设计专业教学经验的高校教师,我在近10轮《用户研究》核心模块的讲授中,曾长期被同一个问题困扰:用户旅程作为用户研究体系的核心工具,是学生建立用户思维的第一步,但传统教学模式下,始终摆脱不了“抽象枯燥、考完就忘、不会应用”的困境。直到三年前我对这个模块做了全流程的趣味化改造,课堂生态发生了质的改变:学生从低头玩手机变成主动抢着发言,从作业敷衍变成主动跟进项目落地,真正实现了“听得懂、记得住、用得会”的教学目标。本文将结合我的实践经验,系统梳理趣味化学习用户旅程的完整框架,为相关专业的教学提供可复制的参考。01PARTONE用户旅程教学趣味化的缘起与核心目标1传统用户旅程课堂的痛点观察在改造前,我采用的是行业内通用的教学逻辑:开篇讲用户旅程的定义,再拆解用户旅程图的五大组成要素(用户、触点、行为、痛点、情绪曲线),接着展示2-3个互联网大厂的成熟案例,最后布置虚拟作业让学生临摹画图。这样的流程下来,我连续三年的课程调研显示出一致的结果:仅61.8%的学生认为用户旅程这个工具对自己有用,超过70%的学生表示“学完还是不知道什么时候用、怎么用”;期末考核中,能准确梳理出真实场景用户旅程的学生占比不到40%,大多数学生只是死记硬背了定义,根本无法转换视角;毕业设计中,主动选择用用户旅程工具做前期研究的学生仅占27%,多数学生宁愿用自己更熟悉的问卷调查,也不愿意碰这个“既难又没用”的知识点。1传统用户旅程课堂的痛点观察这些数据让我意识到,问题出在教学模式本身:我们把抽象的理论放在前面,把体验放在后面,把别人的案例放在前面,把学生自己的感知放在后面,学生自然提不起兴趣,也摸不透知识的本质。2趣味化改造的核心目标在右侧编辑区输入内容很多人对“趣味化教学”存在误解,认为就是降低专业难度、哄学生开心。但我的实践证明,趣味化只是手段,不是目的,用户旅程教学趣味化的核心目标有两个:在右侧编辑区输入内容第一,降低知识的理解门槛,把抽象的“用户视角”转换为学生可感知的具象体验,解决“听不懂”的问题;最终目标是让学生真正掌握用户旅程这个工具,能用来解决真实问题,而非仅仅应付考试。接下来,我们需要先理清用户旅程教学的底层逻辑,明确趣味化改造的核心边界。第二,激发学生主动学习的内驱力,让学生从“老师要我学”变成“我想要学”,解决“没兴趣”的问题;02PARTONE用户旅程教学趣味化的底层逻辑1用户旅程的核心教学价值用户旅程本质上不是一张用来展示的美观图表,而是一套帮助设计者转换视角、系统梳理用户全流程体验、挖掘真实痛点的思维工具。用户旅程教学的核心,从来不是教学生怎么画一张好看的图,而是教学生学会从“我是设计者”的视角,转换到“我是用户”的视角,这是整个用户体验学科的基础,也是必须让学生真正掌握的核心能力。2传统课堂枯燥的根源传统教学模式下用户旅程课程的枯燥,本质上是三个环节的错位:2传统课堂枯燥的根源2.1知识传递顺序错位传统模式遵循“理论-案例-实践”的顺序,学生还没有体会到用户痛点,就先开始背定义、记结构,知识完全是悬浮的,学生自然觉得枯燥无味。2传统课堂枯燥的根源2.2教学素材错位传统教学用的案例大多是成熟大厂的商业项目,比如新能源汽车用户购车旅程、电商大促用户转化旅程,多数在校学生没有相关的体验积累,只能隔着屏幕看别人的故事,自然无法产生共鸣。2传统课堂枯燥的根源2.3学习主体错位传统模式是“老师讲、学生听”的单向灌输,学生是被动的知识接收者,没有主动思考和体验的空间,自然不会有学习的积极性。3趣味化改造的核心边界01020304在右侧编辑区输入内容第一,趣味是手段,不是目的:所有的趣味设计都必须服务于知识点的传递,不能为了热闹而做和知识点无关的设计;理清底层逻辑和边界后,我结合三年多的教学实践,总结出了一套覆盖全流程的趣味化教学设计框架,接下来具体展开。第三,趣味化要覆盖全学习流程:不能只在开课做一个破冰活动,后面又回到老路子,要从课前预习到课后延伸,全流程都贯彻体验式学习的逻辑。在右侧编辑区输入内容第二,趣味化不等于低难度:趣味化降低的是理解门槛,不是专业要求,恰恰相反,学生有了学习兴趣,反而可以承接更深入的实践要求;在右侧编辑区输入内容趣味化改造不能无底线迎合学生,必须守住三个核心边界:03PARTONE趣味学用户旅程的全流程教学设计框架趣味学用户旅程的全流程教学设计框架3.1前置体验:先体验后理论,把生活场景变成教学素材趣味化学习的第一步,就是打破传统“先理论后体验”的顺序,把体验放在最前面,让学生先产生感知,再提炼理论。1.110分钟课堂沉浸式开场破冰每次开讲用户旅程模块,我做的第一件事不是讲定义,而是抽两名学生上台做角色扮演:一名扮演第一次来学校找教学楼的新生,一名扮演校门口要换岗的保安,我会随时加入突发状况:新生手机没电了,看不懂手绘的校园地图,赶时间上课要迟到,保安赶著换岗没办法长时间指路。10分钟的表演结束后,我会问全班同学:刚才这个新生从进校门到走进教室,全程经历了哪些环节?哪些环节让他不舒服?几乎每次都能在1分钟内收到十几个不同的答案,这个时候我再引出定义:“我们刚才梳理的,就是新生找路的完整用户旅程,那些让他不舒服的环节,就是我们要找的核心痛点”。我第一次这么上课的时候,下课就有学生过来和我说:“原来用户旅程就是这个东西啊,我之前以为是什么特别高深的工具,原来就是梳理我们每天都在经历的事”,这种认知的建立,比我讲十分钟定义都管用。1.2轻量预调研,让学生生成自己的教学素材我会提前一周给学生布置预调研任务:每个人记录自己最近一次点外卖,从打开APP到吃完收餐的全流程,写下每个环节自己的行为和感受,不需要做复杂的整理,上课带来就行。这样一来,课堂上讨论用的所有素材,都是学生自己的真实经历,不是我找的遥远的商业案例,大家讨论起来自然有共鸣,不会觉得是别人的事。3.2课中解构:用互动共创代替单向灌输,在研讨中理解知识点有了前置的体验和素材,接下来就是通过互动共创,把零散的体验提炼成系统的知识。2.1分组共创绘制用户旅程图我把学生分成4-5人一组,给每组准备大白纸、彩色马克笔和不同颜色的便利贴,让大家把每个人的素材拼起来,整理出同一个用户的完整旅程,依次标注触点、行为、痛点,最后画出情绪曲线。这个过程中,学生自然会产生疑问:“为什么我点外卖最痛的点是超时,你最痛的点是餐品不对?”,这个时候我再引出“用户分群”的知识点,顺理成章,完全不需要我刻意讲解。2.2冲突式研讨深化核心认知每个组分享完自己的旅程图后,我不会直接点评,而是会找两个结论完全不同的组,让他们互相提问辩论。我印象最深的一次课,一组认为校园奶茶店用户的核心痛点是点单排队太久,另一组认为核心痛点是等餐的时候找不到位置坐,讨论到最后大家发现,一组的调研对象是没课的学生,愿意排队但不想站着等,另一组的调研对象是课间买奶茶的学生,赶时间上课所以最在意排队速度——不同用户、不同场景下,痛点的优先级完全不同,这个结论是学生自己讨论出来的,比我讲十遍都记得牢。2.3情绪曲线排序小游戏,直观体会体验逻辑我会要求每组把找到的痛点按情绪分从差到好排序,连成曲线,贴在大白纸上。这个过程中,很多学生画完就会自己发现问题:“我原来以为最大的痛点在最后取餐的时候,原来从排队开始情绪就已经掉下来了,最痛点其实在前端”,这种自己悟出来的道理,远比老师灌输的印象深刻。3.3落地深化:用真实项目代替虚拟作业,让学生感受到知识的价值很多课堂的趣味化停留在课中互动,课后作业还是虚拟的,学生还是不知道学了能干什么,所以我把课后作业也换成了真实的微项目。3.1对接校园真实需求,做能落地的项目我提前和学校的图书馆、后勤处、学生会对接,收集了一批真实的小需求:比如图书馆寻书难、校园卡充值流程繁琐、食堂排队时间长、菜鸟驿站取货绕路等等,每个组选一个需求,去访谈真实的用户,绘制用户旅程图,提出优化方案。三年来,我带的学生已经有8个方案被学校相关部门采纳,2022级一组学生做图书馆预约占座系统的用户旅程,提出“临时离开保留座位15分钟、超时自动放座”的优化规则,直到现在还在图书馆沿用。当学生看到自己画的用户旅程真的改变了自己每天都用的校园服务,那种成就感是任何虚拟作业都给不了的,很多学生做完这个项目,对用户体验的兴趣一下子就被激发出来了。3.2迭代复盘,强化用户视角认知项目结束后,我会要求学生把自己第一次画的旅程图,和访谈完真实用户最终画的旅程图放在一起,写一篇复盘笔记,总结自己的认知变化。超过80%的学生在复盘中写到:“原来我一开始想的痛点都是我自己觉得的,不是真实用户的痛点,原来站在用户角度想问题真的没那么容易”,这就把“用户视角”这个核心知识点,真正刻进了学生的脑子里。3.2迭代复盘,强化用户视角认知4课后延伸:用轻量打卡,把知识变成思维习惯课程结束后,我会在班级群发起“7天用户旅程观察打卡”活动,要求学生每天花10分钟,观察一个身边的场景,画一张简化版的用户旅程图,比如去食堂打饭、坐地铁、取快递等等。很多学生坚持下来后和我说,现在走到哪里都忍不住下意识梳理用户旅程,这说明用户旅程已经从一个书本上的知识点,变成了他们的思维习惯。04PARTONE趣味化教学的效果验证与常见误区1改造后的效果验证我对比了改造前(2019级)和改造后三届学生(2020-2022级)的教学数据,变化非常明显:课程满意度从61.8%提升到93.7%,期末考核合格率从82%提升到98%,毕业设计中主动使用用户旅程工具的学生占比从27%提升到78%,近两年来我们专业获得省级以上用户体验设计竞赛奖项的11个项目中,有9个项目用用户旅程做了前期研究,充分说明趣味化不仅没有降低教学质量,反而大幅提升了学习效果。2趣味化教学的常见误区实践中我也发现了三个容易踩的坑,需要格外注意:2趣味化教学的常见误区2.1误区一:把趣味等同于娱乐,弱化专业要求有些老师为了课堂热闹,设计了很多和知识点无关的游戏,整节课下来学生玩得开心,什么知识都没学到。所有的趣味设计最后都必须落到知识点上,活动结束后一定要有总结提炼,把体验上升为系统的理论,不能玩过就过。2趣味化教学的常见误区2.2误区二:过度设计,增加学生负担有些趣味设计要求学生提前准备大量材料,花几个小时做准备,反而引起学生的反感。我所有的设计都是轻量的:预调研只需要10分钟记录,共创只需要便利贴和大白纸,不给学生增加额外的负担,才能真正让学生愿意参与。2趣味化教学的常见误区2.3误区三:放开创事后老师缺位有些老师搞了共创讨论后,就完全放手让学生自己来,讨论跑题了也不引导,最后学生得不到系统的结论。老师的角色是引导者,不是旁观者,要在讨论跑偏的时候拉回方向,在遇到瓶颈的时候给出提示,最后还要把学生的零散认知总结成系统的知识体系。05PARTONE总结总结回顾三年多的实践,趣味学用户旅程的核心,从来不是给枯燥的理论包上一层花哨的外衣,而是完成两个视角的转
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 《人物传记阅读|事迹梳理与精神感悟》
- 安全生产铸造检查讲解
- 水处理技术就业前景
- 日本人工智能机器人技术
- 桥梁工程专科就业前景
- 《消化系统课件|课前预习 + 课中学习双用》
- 建筑学专业实习心得体会
- 化妆师大赛试题及答案
- 会计模拟测试题及答案
- 2026年合肥经济学院专职辅导员招聘5名笔试题库含答案详解【B卷】
- 2023年湖北省襄阳市生物中考真题(解析版)
- DL-T1362-2014输变电工程项目质量管理规程
- 同济大学课件钢结构设计原理
- 食品行业的食品安全风险评估案例分析
- JGT331-2011 建筑幕墙用氟碳铝单板制品
- 沥青路面修补恢复施工方案
- 巡察组作风纪律情况评估表
- 《电能计量装置》课件
- 河北专接本化工原理汇编
- GB.T19418-2003钢的弧焊接头 缺陷质量分级指南
- GB/T 41317-2022燃气用具连接用不锈钢波纹软管
评论
0/150
提交评论